特別報導
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SAMSUNG Odyssey G70A電競螢幕實測開箱,完全解放次世代遊戲主機PS5、XBOX Series S/X的4K+120Hz顯示效能!
次世代遊戲主機Xbox Series X/S、PS5距今已經開賣滿一年了,不知道大家是否都有成功搶到貨呢?不論是已經入手、還是正在搶購的路上,想要完整發揮的主機顯示效能,一台具備高更新率的4K螢幕or電視當然也是必備的,而且在I/O上還必須要配備最新規格的"HDMI 2.1",才能夠支撐起高解析度下的巨大傳輸頻寬需求以及其他專屬的特色功能。 然而目前搭載HDMI 2.1規格的4K螢幕產品多以高階產品之姿進入市場,價格往往動輒就是在2、3萬以上的高檔價位,對想入手的玩家來說的確成本不小,至於那些不到2萬塊的4K螢幕則不是只有標準60Hz,就是僅提供HDMI 2.0,無法完整支援遊戲主機的顯示輸出,難道沒有一款既具備4K高更新率、還能有親民價格的螢幕可以選擇嗎? 看準了「真‧HDMI 2.1」規格在中階市場的空缺,在電子產品業雄霸一方的Samsung便特別為Xbox、PS5打造出了自家首款平面4K電競螢幕Odyssey G70A,要以2萬不到的價格,讓更多人能夠擁抱新世代高畫質視界。 在開箱之前先帶大家來了解一下何謂HDMI 2.1?這項新傳輸標準在近期引發了不小的爭議,除了可能將引起市場規格混亂的風暴外,沒弄清楚到底HDMI 2.1的真假,就可能跟當年USB 3.2、3.1改名風波那樣傻傻入坑卻發現與需求想像差距甚大的情況發生。 會出現有真假HDMI 2.1的緣由是來自於負責制定HDMI標準的「HDMI組織」在接受外媒訪問的時候表示,HDMI 2.0已經全數併入HDMI 2.1標準中,並且徹底廢除HDMI 2.0相關認證的程序,也希望未來大家不要再用HDMI 2.0繼續稱呼,至於原有的HDMI 2.1功能,例如:VRR可變更新率、ALLM自動低延遲模式等都將轉變為「選配」項目,但為了避免消費者「混淆」,廠商需要額外註明HDMI 2.1所能支援的功能項目。 簡單來說,HDMI 2.0將直接"無痛升級"為HDMI 2.1,且原本HDMI 2.1的特色功能都可以視製造商的喜好自由增減,只要在產品規格介紹頁面的某個不起眼的角落加註支援的項目即可。 然而這樣的反直覺改變顯然對於消費者來說並不公平,畢竟我們在購物的時候,通常不會特別關注商品的備註事項,有的購物網站所提供的產品規格也不見得會完整引用官網的文宣,實在很難達到有效告知,等於變相容許廠商合情合理的標示不符,進而形成了「完整版」和「閹割版」HDMI 2.1的混亂局面。 既然HDMI 2.1將許多重點功能改為了選配,玩家們在選購上勢必就需要了解一些重要關鍵特點,才能夠減少踩雷的機會,以下小編也為大家整理了幾個「完整版」HDMI 2.1才會具備的專屬功能。 HDMI 2.1最初在制定的時候,是為了應對8K影像、HDR內容、電競娛樂等未來趨勢所設計,由於8K影像每一張的畫面像素數量達到3,300萬以上,而HDR的影像色彩深度則至少要達到10 bit以上,電競方面則需要支援高更新率的畫面需求,根據影像傳輸頻寬公式:「頻寬=解析度x更新率x色深x3(RGB)」,可以知道看出上述的每一項內容會倚賴更大的線路頻寬來傳輸畫面內容。 於是乎,HDMI 2.1的頻寬設計一改過往版本擠牙膏式的每次只增加一點點,決定一口氣把上限從HDMI 2.0時代的18 Gbps拉到48 Gbps,遠遠超過DisplayPort 1.4的32.4 Gbps、Thunderbolt 3/4的40 Gbps,成為現今市場上最大的視訊傳輸介面。(DisplayPort 2.0尚未推出任何產品到市場中) 在巨大的頻寬的加持下,HDMI 2.1能夠以不壓縮畫面內容為前提,支援最高8K@60 FPS或是4K@120 FPS的HDR畫面,對比DisplayPort 1.4必須開啟DSC視覺無損壓縮才能滿足4K解析度下的高更新率需求,HDMI 2.1顯然成了更能兼顧畫質與流暢度的新一代影像趨勢。 以電競需求來說,螢幕支援120Hz以上的高更新率只是基本,在這之上還要確保影像內容足夠平滑且即時,為此HDMI 2.1便加入了VRR和ALLM兩大專為電競所設計的功能。 Variable Refresh Rate(可變更新率),簡稱VRR,其概念與大家熟知的NVIDIA G-Sync、AMD FreeSync功能相似,能夠讓主機輸出的畫面和螢幕的更新內容同步,達到防止遊戲畫面出現破圖、撕裂的狀況。差別在於G-Sync、FreeSync技術必須綁定A、N兩家的顯示卡,讓主要的受惠對象只有PC或筆電玩家;VRR技術則因為屬於HDMI 2.1認證的一部份,也就較沒有這方面的限制,代表只要廠商願意,手機、平板、機上盒等設備在視訊輸出上想具備VRR技術也不是不可能。 需要注意的是,雖然VRR功能在早期HDMI 2.1認證中屬於標配功能,但支援和開放使用卻是兩回事,造成目前有部分設備就算用的是完整版HDMI 2.1,VRR功能則處在「Coming Soon」階段,其中最知名的就是SONY的PS5,官方在上市之前便已經表示會在未來透過系統更新的方式將VRR功能補上,只是截至目前為止此功能都還沒到來就是了(Xbox Series X/S則是一上市就支援)…考量到SONY前陣子已經對自家的電視推送VRR系統更新,推測PS5距離啟用VRR功能應該也是不遠了。 至於Auto Low Latency Mode(ALLM,自動低延遲模式)在應用上則比較特殊,所以不是每一款配備HDMI 2.1的產品都會特別強調,目的在達到更即時的操作回饋,開啟後螢幕和電視會關閉遊戲期間不需要使用的功能,盡可能的將顯示器的所有資源運用在處理畫面上,讓畫面的延遲更少、反應更為即時。 最後同樣也是許多廠商不會特別地提及的Quick Frame Transport(QFT,快速畫面傳輸),其目的是用來降低影像傳輸的延遲,讓主機設備不需要額外的增加FPS值的前提下,也能更迅速的將生成的畫面投射到螢幕上,等於玩家不需要為了更即時的畫面更新,而去刻意調降遊戲畫質。 上述的功能都是最初HDMI 2.1在制定時所主打的特色,除了如今變成了選配需要留意外,相關周邊在選購上也要注意相容性的問題。以遊戲應用來說,在PC上,目前就只有NVIDIA的RTX 30系列和AMD的RX 6000系列顯示卡具備HDMI 2.1連接埠,代表舊有的顯示卡是無法支援VRR、ALLM等功能的。 此外,線材當然也是一大關鍵,為了終結過去HDMI線材沒有提供可以明確區分世代差異的問題,HDMI組織也終於對線材提供了相關認證,推出了Premium High Speed HDMI和Ultra High Speed HDMI兩種標準,前者是針對閹割版HDMI 2.1(原HDMI 2.0)而設,後者則是替完整版HDMI 2.1制定。 HDMI組織強制規定通過認證的線材必須使用指定的產品識別,以Ultra High Speed HDMI來說,外包裝要印有「綠色」的認證標籤,且下方會有QR Code供消費者進行掃描,以查詢實際產品與登記資料是否相符。與此同時,線材本身也需要印上Ultra High Speed HDMI的字樣或是綁上與外包裝相同的綠色+QR Ccde標籤,讓多樣化的提醒項目來幫助大家更輕鬆買到合格的線材(怎麼線材比螢幕規格還好辨認…)。 再者就是價格的問題了,玩家如果希望「至少」能夠完整對應PS5的畫面輸出,螢幕至少得支援4K@120Hz,然而這樣的規格若是在電視機上全都屬於高檔貨,價格可以隨便動輒5萬以上,就連電腦顯示器這方面的狀況也未必比較好,現在多數電競螢幕的解析度上多為1440P或1080P,僅極少部分才有達到4K,且一台約2.5萬起跳的價格實在也稱不上親民。 不過本次要來開箱的Odyssey G70A就不同了,如同前文所述,它是目前業界第一台,也是唯一一台在把價格壓在2萬以內,還能完整對應PS5、Xbox Series X/S等次世代遊戲主機功能的電競螢幕,配備了完整版的HDMI 2.1以及最高更新率可達的144Hz的4K面板,究竟帳面規格如此吸引人的螢幕是否真的物超所值?就讓趕緊接著看下去,讓小編親自為大家進行完整測試吧! 在型號命名上,Odyssey G70A並不屬於現有Odyssey G7的後繼機種,而是另外開闢一條專屬於「平面螢幕」的型號分支,因此除了Odyssey G70A之外,三星在最初的發表會上還另有展示一台解析度為1440P的入門級G50A,只是論話題還是稀有性自然還是Odyssey G70A略勝一籌囉! 撇開平面、曲面之間的差異,Odyssey G70A在整體的設計上與Odyssey G7十分相似,機身背面繼承做工細膩的黑色的放射狀紋路,搭配招牌的「CoreSync 光效自動調整設計」,玩家可以在OSD選單中自由選擇喜愛的色彩或是讓螢幕自動根據畫面內容調整,讓螢幕在外觀和應用上都展現滿滿科幻元素。 事實上官方有針對之前Odyssey G7的玩家反饋聽進心裡,並對一些細節進行了微調,像是在螢幕的OSD選單鍵旁邊新增了三組可自定義的遊戲設定鍵,且不同於其他廠商的產品只能保存色溫、色彩參數,因此Odyssey G70A可以完全編輯OSD選單內的「所有選項」並加以保存,隨時因應自己的需求快速切換,這點在螢幕產品中算是相當罕見的設計。 同時腳架的部分也進行了些許的微調,原本被抱怨不易固定較粗線材的整線夾換成了可拆卸式的矽膠束帶,如此一來不管連接的線材再多、再粗也都能夠輕鬆地完成。腳架本身具備可以升降、上下左右傾斜,以及支援垂直旋轉等,玩家可依使用需求來做調整。 另外,翻轉到螢幕正面,Odyssey G70A採用三邊窄邊框的設計,底部下巴兩側如機翼的設計也同樣配置了RGB燈,玩家同樣可以在OSD選單中自由調整色彩,且在設定上是可以和背面CoreSync光效自動調整設計分開設定的,對於不希望正面螢幕有額外干擾,又希望保留氣氛燈效果的玩家大可放心。 在最核心的面板規格上,Odyssey G70A使用一片28吋的IPS 4K螢幕,擁有最高144Hz畫面更新率和1ms GTG真實反應時間,代表能夠透過實際液晶分子旋轉來高速控制畫面,不同於MPRT靠畫面閃爍、調低背光的來騙過眼睛,GTG擁有更為清晰畫面,長久使用下來要相對較不傷眼,而且Odyssey G70A更一口氣支援NVIDIA G-Sync Compatible、AMD FreeSync Premium Pro以及HDMI 2.1專屬的VRR可變更新率,相當於現今所有的畫面同步技術Odyssey G70A都能全部對應! 此外,產品也有通過VESA DisplayHDR 400認證,在連接PS5的時候,系統就會自動開啟HDR校正的選項,Xbox Series X/S在預設上雖會自動開啟HDR功能,但不會跳出校正選項,需要玩家自行到設定選單或是遊戲中進行手動調整。 需要注意的是,兩款遊戲主機雖然都能輸出120 FPS遊戲畫面,但PS5本身所能支援的解析度在1080P之後便是直接跳到4K,並不存在介於中間的1440P,這代表現在市場上日趨主流的1440P電競螢幕在對應遊戲主機的時候,不僅無法發揮螢幕的完整潛力,還被強迫只能使用更低的解析度,等於白白浪費錢在不必要的規格上,而這也是Odyssey G70A的4K@144Hz面板最關鍵價值所在,它恰如其分的完整涵蓋PS5、Xbox的高畫質畫面輸出規格,讓玩家在遊玩像是《戰爭機器5》、《決勝時刻:黑色行動冷戰》等支援4K@120Hz畫面輸出的遊戲時,能夠一次性享受細膩畫質和流暢畫面的雙重魅力。 G70A對於家用遊樂器的支援性其實在小編實際體驗後有相當直覺式的感受,尤其是搭配PS5遊玩時的視覺反饋更是強烈,4K@120Hz帶來的畫面表現除了細緻度提升外、流暢度更是超優,說真的如果還在使用舊版的1080P或是2K解析度的玩家的確是該更換一下,更不用說如果也同樣是4K螢幕的使用者,別再勉強忍受4K@60Hz的不完美畫質了,真的透過G70A來體驗一下越來越多的PS5遊戲就能發現整個遊玩的體驗感會大幅提升,另外就算是Xbox的玩家也可以在面對已經推出多款有支援120FPS的遊戲上能夠更享受到流暢畫面的真實饗宴。 下面就來瞧瞧相關的設定吧! 另外,倘若玩家是連接PC主機的話,不論是使用HDMI 2.1還是DisplayPort 1.4進行連接,螢幕的更新率最高都可以來到144Hz。 既然都說到了色準,小編出動SpyderX Elite進行測量,Odyssey G70A顏色表現能夠覆蓋99%的sRGB和87%的DCI-P3,平均色彩偏離為Delta E 1.31,最大偏離度為Delta E 2.94,以電競螢幕來說整體的色彩準確度表現有著一定的水準,沒有因為控制售價而過分放水。 接著,我們來看看在HDMI 2.1各項新增功能中,最受電競玩家關注的VRR可變更新率功能吧!一般來說,遊戲畫面「斷成兩截」的情況主要有兩種情形:瞬間畫面負載過高促成FPS陡降、FPS值遠大於遊戲更新率,其餘的時間想要直接看到誇張地撕裂或不同步,多少還是有些難度的。 這是否代表VRR在一般狀態下就無用武之地呢?為了測試VRR的效果,小編使用Xbox Series X遊玩剛上市不久的賽車遊戲《極限競速 地平線5》,並利用相機錄影在同個賽道中進行反覆測試,不得不說在動態畫面下,單靠肉眼確實不容易感知到VRR開關的前後差異,但若是將錄下來的畫面放在一起比較的話,差別馬上就能立刻察覺。 在VRR開啟的狀態下,可以很明顯的發現車子的車牌不管在任何時刻都能保持在清晰的狀態;而關閉VRR的畫面在車牌和車身的就能明顯的看出比較模糊,給人一種畫面有點跟不上「拖影感」。 ▲小編也製作了比較影片供大家觀看實際動態效果下的差異 由此能夠看出,VRR其實無時無刻都在作用,藉由主機輸出和螢幕顯示同步的方式,除了可以防止畫面出現肉眼可見的撕裂外,也能在「無意中」提升畫面整體的清晰度、降低畫面模糊,理論上可以稍微舒緩一些3D暈或是長時間遊玩的視覺疲勞感(還是建議大家要適度讓眼睛休息啦XD)。 三星貴為世界消費電子產品的龍頭廠商之一,其新推出的Odyssey G70A可以說是象徵4K高更新率螢幕走向親民化的一大象徵,透過完整版的HDMI 2.1連接埠,不光能夠同時滿足高解析度+高更新率頻寬的需求,還能夠開啟專為電競而設計的VRR可變更新率功能,讓不論是PC以外的遊戲主機玩家,也都能夠獲得更為平穩、清晰的遊戲畫面,享受更為精彩的流暢高畫質「視」界。 接下來新的年關將至,又是到了準備可以卯起來連續打電的日子,玩家如果在去年有幸搶到主機卡,當然要來入手一台Odyssey G70A來體驗與上一世代遊戲主機4K/60Hz更有感升級的4K/120Hz帶來的細膩絲滑震撼效果,如果是PC game的玩家,4K/144Hz更是高畫質電競螢幕的首選!反正桌上遲早都要有一台有HDMI 2.1的4K螢幕,何不就趁現在出手,早買早享受囉! →更多的【PCDIY! 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Intel 12代非K版處理器登場、Core i5-12600/12400雙U實測,ROG Strix B660-F Gaming Wifi、TUF Gaming H670-PRO WIFI D4主機板強勢開箱
去年底(2021)Intel開始一反常態的不再繼續擠牙膏,懷著強烈的重返農藥榮耀信心、大舉反擊對手的火力攻勢,直接終結了短命的11代處理器生命週期、改以大小核搭配的12代Alder Lake核心應戰,果然一改以往頹勢,直接具備與Ryzen 5000系列分庭抗禮的能力,大概是近年來Intel對戰AMD戰役中可以拿得出手的一波了。 只不過去年底的這一連串攻勢中,只有看到600晶片組中的最高階Z690,以及12900K/KF、12700K/KF與12600K/KF這6顆中高階處理器,如果要對打AMD的Ryzen 5000全系列恐怕還力有未逮,畢竟中、低階的玩家入手主力Intel尚未發布,而且Z690主機板的價位仍處高點,棟則近萬、甚至破萬的價格實在會令普通玩家無法下手,因為光一波買起來,U+板就要吃掉至少近2萬預算,還沒算貴森森的DDR5記憶體咧! 更何況首波發售的這6款12代產品都屬於未附上散熱器的版本,加上功耗上的數據的確令人對散熱感到憂心的情況下,轉而改採水冷散熱的模式就成了必需要件,一來一往搭配下,如果玩家想要入手Intel 12代平台,首先要確保的就是「口袋夠不夠深啊!」 雖然Z690主機板在廠商端有推出支援DDR4的版本,但僅縮小一些的售價仍舊讓整體平台的預算相比對手提高不少,因此原本預計在2022年Q2才打算登場的12代中低階也提前上場壓陣,隨著CES 2022實體展的重新舉開,12代的非K版本以及一貫以來最受歡迎的x400版本也提前至1/4登場,這次編輯部當然也第一時間的做了開箱與實測,就隨著編輯的腳步,來瞧瞧除了Z690之外的另外兩款晶片組:H670、B660主機板,有怎樣的布局設計吧! 事實上除了小編入手的H670以及B660這兩款之外,Intel的600晶片組布局其實除了去年(2021)先行推出的最高階Z690之外,對應中階以及入門款的版本照慣例的型號編碼當然還有H670、B660以及H610等,除了可以提供玩家在DDR5支援外可繼續沿用DDR4,也順帶的省了一波荷包的費用,否則12代陣營中的非K系列硬要搭Z690的話就太傷了。 在Intel發布12代K版CPU來攪亂一池春水之後,似乎有那麼一點挽回那逝去聲勢的感覺,不過玩家們最期待的,其實還是隸屬主流階段、更加熱門的非K版本,而本次Intel 12代的非K版本,也藉由CES 2022實體展,一口氣推出。 從Intel的非K版本處理器列表中可以看到,光是桌上型的版本就一口氣再推了多達13款版本,加上先前已經首波發出的K版6款、等於一共推出了19款版本(不含T版),這次的12代Alder Lake算是全線到齊,玩家可以好好考慮一下到底要挑哪一款版本入手了。 而小編手上有兩顆12代非K版本的CPU,分別是Core i5-12600與Core i5-12400,也是最受矚目的兩顆CPU,將搭配本次B660與H670的開箱一同介紹給各位玩家,而在H670的測試當中,還會加入Core i5-12600與K版的測試比較。 Intel 12代Core i5-12600與Core i5-12400,除了在性能上與K版的不同,CPU的核心配置也略有不同,K版採用混合架構、也就是俗稱的大小核模式,由Golden Cove和Gracemont核心架構所組成;而非K版呢,則單獨由6顆Golden Cove核心架構組成,且Core i5-12600與Core i5-12400均採用6核12緒設計。 Core i5-12600與Core i5-12400的基礎時脈設定,分別為3.30 GHz與3.00 GHz,超頻的話,最高分別可達4.8 GHz與4.4 GHz,L3 Cache一樣為18MB,更迷人的是,兩者的基礎TDP都僅有65W,即使Turbo後,功耗也只需要117W。 針對更加親民的B660晶片組,ROG主機板也有三大系列各自對應,其中最廣為人知的Strix系列也與以往一樣,推出了B660-F、B660-A、B660-A D4、B660-G、B660-I各種不同規格來因應各位玩家的需求,而小編本次入手了Strix系列眾多型號中,最高等級的ROG Strix B660-F Gaming Wifi主機板來介紹給各位玩家。 延續前一代Cyberpunk的設計風格,燈光疊影的失焦效果,迷幻感十足,配合直線與類似心跳曲線的線條設計,讓Strix B660-F的美感再次提升,並透過Aura Sync RGB燈效,能夠無縫融入讓玩家們的ROG電競環境系統。 主機板堆料競賽開打好幾年,誰輸誰贏還不能夠確定,但我們可以知道的是ROG在用料上肯定不簡單,在散熱方面,從左上角I/O遮罩那塊MOSFET散熱片來看就能知道,堆得跟座通天高塔似的,在主機板下半部也找不到任何漏網之魚,南橋晶片組上那一大塊的散熱片、以及M.2 SSD的散熱裝甲片,不難看出ROG的用心;電容方面,CPU採用16+1相供電設計,每相皆能承受50A的功率,配合8+4-pin的電源插槽,完全能滿足第12代處理器的電力需求。 處理器右方、記憶體插槽部位,Strix B660-F所配置的為4個DIMM記憶體插槽,雖然B660晶片組無法超頻CPU,但透過XMP技術,記憶體超頻當然也沒問題,Strix B660-F最高支援至DDR5-6000以上;順帶一提,假設玩家們想用B660晶片組且還不想升級DDR5的話,Strix系列也有B660-A D4版本可以選擇。 在擴充插槽方面,Strix B660-F提供了由CPU直通的1組PCIe 5.0 x16、以及由B560晶片組控制的1組PCIe 3.0 x16、2組PCIe 3.0 X1;拆開散熱裝甲後,可以發現在儲存裝置,則有配載了2組PCIe 4.0 x4的M.2插槽,支援Type 2242-22110的款式,還有一組支援Type 2242-2280的PCIe 3.0 x4 M.2插槽;另外,基本的SATA 6Gb/s插槽,也有4組在右側。 主機板左側的I/O配置上,Strix B660-F也相當俐落,該有的都有,由圖中左至右分別是:Displayport 1.4、HDMI 2.1b、Clear CMOS鈕、BIOS重設鈕、4組USB 2.0(黑)、4組USB 3.2 Gen 1 Type A(藍)、Intel I225-V 2.5Gb乙太網路埠、1組USB 3.2 Gen 2 Type A(紅)、1組USB 3.2 Gen 2x2 Type C、Wi-Fi 6E、1組USB 3.2 Gen 2 Type C、3.5mm音源埠、S/PDIF光纖埠。 在測試方面,親民、針對主流客群的話,B660晶片組主要與Intel非K版的處理器做對應,因此在與Core i5-12600、Core i5-12400的搭配,說起來應該是最有默契的組合,小編也搭配RTX 3060與DDR5-4800 16GB x2記憶體來配合測試。 主機板:ROG Strix B660-F Gaming Wifi 處理器:Intel Core i5-12600、Intel Core i5-12400 記憶體:ADATA DDR5-4800 32GB (16GB x2) 顯示卡:MSI RTX 3060 Gaming X Trio 12GB SSD:SP US70 PCIe 4.0 1TB M.2 SSD 首先看看CPU-Z的偵測資訊,本次由Core i5-12600、Core i5-12400兩顆CPU打頭陣,在CPU欄目上可以看到,兩顆的基礎TDP都是65W與官方數據相同,並且採用Socket 1700 LGA腳位以及10奈米製程,Cores項目上也清楚表示出Core i5-12600、Core i5-12400皆為6核12緒;主機板偵測資訊欄位,也不難發現Strix B660-F在本次測試中,採用Alder Lake晶片組,南橋晶片組則為B660,LPCIO則配置Nuvoton的NCT6798D-R晶片。 而在CPU-Z測試方面,Core i5-12600、Core i5-12400也展現出不俗的單核與多核表現,分別是738.6/5437.4與677.2/4996.8;在CPU測試專門戶CINEBENCH R23中的評測中,這兩位好哥們也獲得了相當優異的成績,瞄準Ryzen 5 5600X的他們,在這兩項測試上,都似乎有著壓過其鋒頭的感覺。 在測試平台上,顯卡小編所選用的是RTX 3060,因此在3DMARK測試上,也採取針對其規格與定位的相關測試,受益於B660主機板那PCIe 5.0 x16通道的助力,在驗證DX11效能的Fire Strike中,RTX 3060獲得20,000點左右的評價,在DX12上的Time Spy測試,也有逼近9,000分,作為主機各零組件的後盾,B660可說是冉冉升起的明日之星。 在12代與600晶片組大軍聯袂的攻勢底下,DDR5記憶體的全面更新似乎也來日不多了,本次ROG Strix B660-F Gaming Wifi即是配製DDR5記憶體插槽的一份子,當然還想繼續使用DDR4的玩家們,前面小編也有溫馨提醒,可以選購B660-A D4主機板來延續DDR4的壽命。 因此本次記憶體測試則是使用2支ADATA DDR5-4800 16GB,可以清楚看到Core i5-12600、Core i5-12400兩顆CPU,在B660下使用DDR5記憶體的數據差異,當然,在B660的強力後援之下,CPU與DDR5記憶體的搭配可說是相得益彰。 而在PCMARK 10的各類型綜合測試之下,有Strix B660-F主機板作後勤支援,無論是日常使用的模擬測試、生產力測試、數位媒體測試,CPU、顯示卡、記憶體與SSD各項零組件,都能發揮其該有的實力。 當然啦,ROG這電競咖怎麼能不測遊戲,小編這裡選用了《光明記憶:無限》、《刺客教條:維京紀元》、《極地戰嚎6》來作為本次測試的搭檔,不過RTX 3060隸屬於系列作中的入門主流卡,因此在光追測試的《光明記憶:無限》除了FHD解析度之外,在2K與4K的表現都尚有空間;不過在《刺客教條:維京紀元》、《極地戰嚎6》的FPS測試中,那PCIe 5.0 x16通道的助力,即使為入門主流卡, FHD與2K表現也是那麼迷人,但有個細節不得不說,在B660的支援下,兩顆CPU搭配RTX 3060 GPU的發揮之下,有非常平穩的FPS輸出,可以得知Strix B660-F主機板可靠的穩定性。 結束電競領域的測試之後,來看看創作者方面的表現,靠著B660晶片組的後援,新一代處理器在單核與多核方面的效能成長, Photoshop能夠輕鬆跑出接近1,300左右的高分;而在Premiere Pro也有近700分左右的好表現,無論是修圖還是剪影片,說起來都只是小菜一碟。 較ROG更加親民的TUF Gaming系列,同樣也在這次一口氣推出了H670-PRO WIFI D4、B660-PLUS D4、B660M-PLUS series、B660M-E D4等眾多成員,而小編這次就直接入手了最高階的TUF Gaming H670-PRO WIFI D4主機板。 雖說是TUF Gaming系列是較親民的定位,不過單論晶片組來看就如前文所說,H670比B660的定位還要高階,介於Z690與B660之間,究竟H670晶片組的主機板性能如何,就讓這張TUF Gaming H670-PRO WIFI D4來好好展現吧! 實際看到主角本體,TUF Gaming H670-PRO WIFI D4採用標準ATX尺寸,整體造形充滿這代TUF Gaming家族的軍武設計元素,雖說屬於較入門的定位,但用料依舊沒有馬虎,從那塊厚實的MOSFET散熱裝甲就能略知一二,主機板本身更是採用了2oz厚度銅的PCB,而為了撐起12代處理器高功耗的需求,用上了Z690版本相同的14+1相供電設計,配上8+4 pin電源插槽,提供充足、穩定的電力讓CPU盡情發揮。 另外從名稱上就可知道,這張主機板採用的是目前依舊主流的DDR4記憶體,對於升級電腦預算有限的玩家們來說是一大福音,若準備淘汰的舊電腦上已經是DDR4更可直接移植至TUF Gaming H670-PRO WIFI D4來省下記憶體的開銷。 升級的部分可不只只是CPU供電與記憶體,其餘的擴充性也有著明顯的進步,首先在PCIe的部分配有兩組PCIe x16、兩組PCIe x1,其中包覆著金屬鎧甲也就是最接近CPU的一組PCIe x16支援PCIe 5.0通道,其餘則是支援PCIe 3.0通道。 那PCIe 4.0呢?別擔心,這次它是負責了所有M.2插槽,整張主機板上總共4組的M.2插槽全部支援了PCIe 4.0通道,當中僅有第2槽(M.2_2)支援SATA通道。 主機板的後方I/O,這次提供4組USB 3.2 Gen 1 和2組USB 3.2 Gen 2;1組USB 3.2 Gen2x2 Type C,傳輸標準則分別為USB 3.2 Gen2x2和USB 3.2 Gen1。網路連線的部分則配有2.5G RJ-45網路埠以及支援Wi-Fi 6無線通訊。 而在測試平台方面,H670會比較傾向搭配非K版的處理器們,不過這樣的供電設計,事實上也適合一些K版處理器,小編這裡就拿上i5-12600、i5-12600K來搭配,剛好一併測試12600 K版與非K版之間的差距如何;顯卡的部分也挑了同屬中高階定位的RTX 3060 Ti來搭配。 主機板:TUF Gaming H670-PRO WIFI D4 處理器:Intel Core i5-12600、Intel Core i5-12600K 記憶體:PNY XLR8 DDR4 3200MHz Low Profile 32GB(16GB x2) 顯示卡:NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition SSD:PNY XLR8 CS3140 M.2 NVMe Gen4 SSD 2TB 這次測試選擇了Intel i5-12600K與i5-12600這兩顆處理器,從CPU-Z可以看到,除了以往的時脈差距之外,這代非K版處理器也缺少了小核心,所以i5-12600是以往常見的6C/12T。 直接來測試CPU效能,TUF Gaming H670-PRO WIFI D4依舊可以發揮12600K的實力,在多核突破7100分,單核也上到780分關卡,而在12600方面,單核依舊有730.5分的亮眼表現,但不難發現,在少了小核心的加持下,多核分數有明顯的落差,與K版差了1500分上下。 這樣的情況從CINEBENCH R23同樣可以驗證,單核上差距並沒有太大,不過在多核相差將近4000分,不過雖說如此,i5-12600本身的成績事實上以這個定位來說依舊相當不錯,只是K版們大哥有小核心加持真的太亮眼了XD! 3DMARK方面簡單用驗證DX12效能的TimeSpy以及驗證DX11效能的FireStrike來測試12600K、12600搭配RTX 3060 Ti的效能如何,不過結果顯示在這兩顆單核效能都很優秀的情況下,不管是DX12或DX11差異並不會太大。 記憶體的部分,經由AIDA64 Cache & Memory Benchmark驗證,可以看到TUF Gaming H670-PRO WIFI D4搭12600K依舊可以發揮這組DDR4-3200的性能,而到了非K版的12600上倒是有了一大段落差,對於記憶體效能有需求的玩家來說,會建議選擇K版處理器,但如果只是一般遊戲用途已經夠用。 PCMark 10實測一輪後,TUF Gaming H670-PRO WIFI D4不管搭配12600還是12600K的整體效能都可在7400以上,表現相當不錯。 既然是中高階定位,當然也適合來打Game,小編挑了《刺客教條:維京紀元》、《極地戰嚎6》以及《光明記憶:無限》來簡單驗證,其中畫質設定皆調整至最高,解析度縮放、FPS限制、垂直同步等也都會關閉避免影響成績。 可以看到處理器之間的差距在注重單核效能的遊戲上,整體幾乎沒有太大差異,僅在1080p解析度上有些許落差,但基本上都能完全應付遊戲需求,對於完全拿來打Game的玩家來說,顯示卡的選擇會比較重要(雖然現在一卡難求QQ)。 創作者方面當然也得要來測試一番,小編就簡單利用大家較常見Adobe Photoshop、Premiere Pro來簡單驗證,結果顯示,在Photoshop上幾乎一致,表現相當漂亮,不過到了效能較吃重的Premiere Pro就有了將近120分的差距,在影音剪輯上,多核心處理器12600K還是占了一些優勢。 在看完B660、H670與第12代Intel非K版CPU的聯袂出擊之後,相信各位的錢包已經快失守了,不得不說Intel在12代推出之後,接下來的主機板晶片組與CPU之間的Combo組合攻擊都打得拳拳到肉,以更實惠、更親民的價格獲得迷人的效能表現,也讓玩家們的心與錢包搖搖欲墜,也不難看見Intel重返榮耀的決心。 而隨著上市解禁之後,PCDIY!編輯室也將持續帶來更多的B660、H670主機板、H610主機板、以及更詳盡的第12代Intel非K版處理器的開箱評測介紹,敬請各位好好守護自己的錢包!(誤) ★快來追蹤/加入我們!!! 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低解析度也能照常享有高畫質,NVIDIA Image Scaling畫面效果實測
在今年的NVIDIA GTC 2021大會上,Q版老黃向我們介紹了自家各項在圖像、AI領域的技術與未來發展,當中提到了大量有關自動工業、醫療研究等領域的相關應用,只不過這些開發場景講究高度專業,對於我們這種市井小民來說,要感受到NVIDIA在這方面的貢獻真的有一段距離。 沒關係,因為NVIDIA在大會上也同樣顧及了消費市場族群,為各位玩家們在遊戲體驗上進行強化,像是畫質效果更進化的「DLSS 2.3」,以及全新、號稱能夠適用於所有遊戲的「NVIDIA Image Scaling」解析度輸出放大技術,讓遊戲在低解析度的狀態下,也能夠還原出更為清晰的視覺效果,從而達到畫面與流暢遊玩兼具的性能表現! 至於效果真有那麼神奇?原理又是什麼?該怎麼開啟?小編就針對這部分來為各位進行詳細的介紹與實際測試。 事實上DLSS並不是現在才提出來的產物,經過了近年RTX系列的洗禮後應該都不陌生,而上一個版本的DLSS 2.2著重於更高的應用彈性,使DLSS不必再與光線追蹤功能綁在一起,讓諸如《虹彩六號:圍攻行動》、《碧血狂殺2》等不支援光追的遊戲也能夠利用DLSS功能獲得更為流暢的遊戲的表現。 而最新的DLSS 2.3則是在基於歷代DLSS的基礎上,繼續創造更為自然和高品質的畫面呈現,透過不斷的更新深度學習資料庫和持續調整的演算法,DLSS 2.3能夠更準確的去預測動態影像資料,尤其是一些微小的細節如光點、火花等,過去版本的DLSS在這部分容易出現殘影、拖影的問題,在新的DLSS 2.3中這些部分都將獲得相當程度的解決,這樣的好處除了可以讓畫面更為清晰銳利之外,厭惡動態模糊帶來3D暈的玩家(小編本人+1)也更不容易在動態環境中受到DLSS的殘影干擾。 另外,在GTC大會上,官方也更詳盡的為我們解釋了DLSS是如何達到在幾乎不流失畫質的前提下,大幅度的提升遊戲流暢性。其實DLSS本身屬於「空間放大」技術的一種,也就是大家俗稱的「解析度再生」、「補差點運算」。 空間放大技術在數位產業中相當常見,相關的執行手段也相當多元,像是雙線性(Bilinear)、Lanczos、AMD Fidelity Super Resolution(簡稱FSR),就連NVIDIA的驅動程式裡也有提供空間放大功能。 然而一般的放大技術多只是在影像輸出的後期,「單獨」針對每一張畫格做處理,那怕是FSR功能也只是將步驟提前到遊戲畫面產生的過程,先利用低解析度素材生成畫面後再行放大,這樣的做法因為缺乏判斷每張畫格之間的關聯性,使得彼此之間產生的誤差沒有獲得糾正,造成畫面容易出現大量鋸齒、破圖、閃爍等狀況。 而DLSS則利用深度學習技術,會以低解析度畫面分析現在、上一張、下一張之間的關聯後,再透過AI引擎重新生成出高解析的畫面,以玩家將遊戲畫面設定在1440P(2560x1440,約360萬畫素)解析度下,DLSS畫質模式會蒐集3張約220畫素,共計約600多萬畫素的低解析度內容後,透過顯示卡內的Tensor深度學習核心進行運算整合,才會產生出完整的影像呈現到玩家眼前。 透過DLSS利用多張影像的分析以及深度學習的預測能力,讓遊戲畫面即使透過空間放大,也不容易產生出破圖、鋸齒、影像皺縮等問題,達到畫質與流暢性兼顧的效果,甚至在某些情況下還能超越原始畫面!(哇嗚~ NVIDIA表示,由於DLSS深度學習技術能夠預測與判斷影像之間的關聯性,在某些場合下,可以為遊戲畫面額外補充細節,其中又以遊戲遠景的電線、樹枝、柵欄等偏線性、條狀物體最為為顯著,在DLSS的輔助下,這些原生畫面選擇捨棄精確運算的內容都可能因此得到復元和修正,是不是相當神奇啊! DLSS雖然效果讓人驚艷,但所要付出的成本也很高,因為DLSS必須依賴顯示卡中的Tensor Core核心,然而目前具備此核心的遊戲顯示卡就只有RTX 20、30這兩個系列而已,隔壁棚想支援可是門都沒有,更別說現在市場缺卡嚴重,以上兩個系列想要買到可不只考驗口袋深度,還考驗運氣。(笑 此外,不光玩家端硬體設備門檻高,對於遊戲開發商來說也是一大麻煩,特別是早期許多遊戲引擎如:Unity、Unreal Engine等,都未原生支援DLSS功能,需要手動導入,對遊戲的開發時間、優化以及研發成本造成不小負擔,這點一直到後來DLSS 2.0之後,NVIDIA逐漸開放更多跨系統應用,並且獲得更多的遊戲引擎的支援,情況才逐漸好轉,支援的遊戲數量截至今日也已經突破百款,但DLSS畢竟從一開始就綁定硬體做法,使其相比於採開放式、幾乎全硬體通用的FSR那樣可以輔登場就遍地開花的易於入手,DLSS面臨的難度和限制的門檻依然還是存在。 為了不讓AMD專美於前,同時也為了解決現在升級顯卡效能困難重重的問題,NVIDIA也在本次的GTC大會上推出了通用性更高、硬體依賴性更低的空間放大解決方案,官方將其稱作「NVIDIA Image Scaling」,簡稱NIS。 NIS在執行的原理上其實相當簡單,就是透過顯示卡將要顯示到螢幕上的內容進行解析度放大,但與DLSS不同地方在於NIS不需要Tensor核心的介入,也不需要參與遊戲各項物理效果運算,僅在遊戲畫面生成之後才進行放大工作,所以不需要像FSR那樣需要開發商將相關功能投入在遊戲程式之中,換言之NIS在「理論上」能夠支援市面上的所有遊戲。 目前NIS已經正式開放,在硬體支援性的部分,從晶片代號為Maxwell的GTX 800系列開始,只要在更新驅動之後,都將獲得此功能,搭配GeForce Experience還可以在遊戲中按下Alt+F3開啟重疊選項,即時調整遊戲畫面的銳利度以獲得更為清晰的效果,同時NVIDIA也將NIS的SDK公布到知名程式碼分享平台GitHub上,供各方大神自行運用(佛~。 需要注意的是,由於NIS本質上屬於比較傳統的逐格放大手段,僅是透過顯卡內的過濾器(Filter)和演算法強化畫質,不像DLSS有深度學習、時間感知等技術的加入,故在畫質上注定是贏不了DLSS的,好在兩項功能是被允許同時啟動,等同於玩家擁有兩階段提升遊戲順暢度的選項,官方亦建議玩家讓NIS、DLSS功能一同啟用,以獲得更為理想的畫質體驗。 此外,為了讓大家能夠比較不同畫質調整選項對畫面影響的差異,NVIDIA加碼推出了名為,可以支援四組照片或影片進行同視野、同時間、同比例的同步畫面檢視,提供可一次性比較多組樣本的「分割畫面」模式、兩張畫面相互重疊的「單一畫面」模式,讓玩家以後要進行畫面對比不必再麻煩的手動依靠Photoshop、Premiere Pro一類的專業軟體,也不需要自行對齊、校準畫面,只要將素材導入ICAT中就能立即觀看,相當的便利。 前面介紹完了NVIDIA的DLSS 2.3和NIS功能後,相信大家一定很著急地想要知道當中的NIS該如何啟用,畢竟可以免費提高FPS值的東西誰不愛是吧(笑)!與此同時,NIS、DLSS、FSR之間在畫質上的表現差異相信也是同樣讓人感到好奇,以下就容小編帶各位一探究竟。 想要啟動NIS功能,玩家需要先將驅動程式更新到496.76以上的版本,之後在桌面的空白處「按右鍵」,打開「NVIDIA控制面板」,在「管理3D設定」頁面中找到「影像縮放比例」並將其開啟即可。 另外,若勾選頁面中的「重疊顯示」選項,之後玩遊戲的過程將會有提示來告知NIS功能是否啟用,銳利度部分可以事後依照遊戲畫面的需求再行調整,不需急著設定。 接下來打開NVIDIA GeForce Experience程式,在設定頁面中勾選「啟用試驗性功能」,這邊提醒一下,NVIDIA GeForce Experience存在一個原因不明的萬年老Bug,某些玩家可能會遇到啟用試驗性功能後畫面無限轉圈圈(⊙_⊙),無法正常啟動的狀況,此時可以在瀏覽器上搜尋關鍵字「NVIDIA GeForce Experience Beta」,下載與安裝專門的Beta版本軟體即可排除。 成功開啟試驗性功能之後,就能在設定畫面下方看到名為「影像比例縮放」的選項,NVIDIA為玩家一共準備5檔解析度調整的選項,從縮放85%到50%不等,並會依照玩家的螢幕的原始解析度自動註明縮放後的影像尺寸,例如小編本次使用的螢幕解析度為3840x2160,若選擇將縮放比例設定在50%的時候,NIS就是以1920x1080的畫面去進行放大。 最後,進到遊戲中,將遊戲中解析度調整為與NIS相同數值,並且一定、必須要將遊戲顯示模式改為「全螢幕」,這點非常重要,否則NIS是無法啟用的。完成後,倘若先前在NVIDIA控制面板有開啟重疊顯示,畫面的左上角會出現「NIS」的字樣,如果字樣呈現「綠色」就代表功能正常啟動,但若呈現「藍色」,則代表影像只能進行銳化處理,無法進行放大(通常是遊戲內解析度設定不正確所致)。 特別注意,由於NIS繞過了遊戲軟體本身的解析度材質運算,只參與最後的影像輸出,所以玩家如果在開啟NIS後使用軟體進行截圖、錄影、直播的話,擷取到的畫面將只會是遊戲內的解析度,不會是放大後的結果,例如在連接4K螢幕的情況下,選擇將NIS設定在50%,透過軟體紀錄畫面的檔案解析度就會是1920x1080。 想要繞開這麼問題的當然不是沒有,只要透過影像擷取卡、擷取盒就能紀錄完整解析度的畫面,但在選購上需要注意這一類產品所能支援的解析度和更新率上限,像是小編本次使用AverMedia的GC573 PCIe擷取卡支援最高4K@60FPS或1080P@240FPS輸出,代表連接擷取卡後,4K解析度下螢幕的更新率就會被限制在60Hz無法再往上提升,所以玩家如果希望視覺體驗、直播畫質、FPS數值同時滿足的話,勢必會需要入手在高階擷取產品上囉!(和顯卡相比,這都只是小錢啦!) 一切設定完成,就讓我們來看看NIS在顯示效果上的表現,本次在測試為了撐起4K解析度的效能需求,小編選用了Ryzen 9 5950X處理器搭配RTX 3080顯示卡,遊戲畫質和光追選項一律開到最高,同時所有的畫面都是透過AverMedia GC573 PCIe擷取卡進行紀錄,確保經過NIS提升後的影像都能以3840*2160解析度進行保存。 首先,小編先以Ubisoft近年難得優化到位的《極地戰嚎6》來進行示範,這款遊戲支援NVIDIA的光線追蹤功能,但只提供FSR功能,沒有DLSS可以選擇。 就畫質上來說,1440P解析度經過NIS進行放大後僅會出現輕微的模糊,稍微加點銳化後就能有著近似於原生2160P的清晰度,而如果和2160P解析度下的FSR功能相比的話,FSR畫質模式在畫面表現上有相當明顯的銳利化痕跡,整體細節方面則和NIS 1440P差不多,NIS看不清楚的,FSR同樣也是模糊。 然而如果玩家的顯示卡比較入門,小編強烈建議選擇使用1080P解析度再透過NIS放大,千萬不要將FSR切換成效能模式,原因無它,一旦切換到FSR效能模式的話會導致較差的畫質顯示,即便是2160P解析度下也無法改善,包括近景到遠景的各項畫面細節大量流失以及出現肉眼可見的畫面變形與噪點,反觀NIS畫面只是變得稍微鬆散,整體的視覺依然保持的相當乾淨。 至於關乎流暢性的FPS數值上,原生2160P解析度下的FPS約為65,而1440P NIS與FSR畫質的流暢性則差不多,落在78張上下,再往下的1080P NIS與FSR效能模式則可以再提升到80張以上,只是若把畫質考慮進去的話…大家懂的XD 接下來我們來看看支援DLSS功能的《看門狗:自由軍團》,這款遊戲對硬體的要求極高,如果不開啟DLSS功能,就算是RTX 3080也只能在1080P的狀況下達到60 FPS,且DLSS畫質模式下,2160P的平均FPS也只能落在50張左右,距離60 FPS還是有段距離。 此時NIS功能就派上用場了,利用NIS將1440P解析度畫面放大後,配合DLSS功能,整體視覺感受幾乎和2160P解析度相同!必須將畫面特別放大遠方的細小景物,才能看見NIS 1440P的畫面有比較多的鋸齒、文字也較難以辨識,日常的動態遊玩的狀態下其實不容易察覺。 另外,小編也在測試過程中意外發現了DLSS是真的可以透過深度學習實現細節修復,像是遠景的房屋天線,在關閉DLSS狀態下,就算把解析度設定在2160P,天線的線條也依然非常破碎,但在開啟DLSS之後,不論解析度是2160P還是1080P,遠方天線的線條都能顯著的獲得強化。 在這個缺卡黑洞無解的現在,升級硬體成了無數玩家遙不可及的夢想,在無法提升效能的狀況下,我們往往就只能在畫質和順暢度之間妥協,而NVIDIA在GTC大會上推出了NIS空間放大功能,具備了極高的通用性和相容性,讓我們不需要額外添購硬體設備,或是等待廠商加入功能更新,便可以直接提高影像的解析度,且在效果上也絕非只是噱頭,在適度的調整下,甚至能夠讓1440P的畫面有著媲美2160P的清晰度,為大夥們在有限的硬體配置中,成就更好的娛樂體驗,某方面也算是NVIDIA對於顯卡供貨難題的最佳解吧!(難得老黃這麼佛心~XD) ★快來追蹤/加入我們!!! 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讓手指跳起唯美的華爾滋,2021年機械式鍵盤選購指南暨19款絕妙搭配開箱
在PC零件、周邊當中,要說與使用者最親密接觸的裝備,無非就是「鍵盤」與「滑鼠」這兩項了,畢竟手感是玩家操作最直覺的感受,要輕鬆殺敵破關遊戲,除了主機規格要夠好之外,順手的鍵鼠也是至關重要的關鍵之一,畢竟「工欲善其事、必先利其器」這句老話可是說的一點都沒錯。 這兩項關鍵工具中,關於滑鼠的介紹,除了站上豐富的諸多開箱文章外,先前也針對了13款無線滑鼠的部分有做了一番報導(參考),這次就來與各位聊聊另外一位主角:「鍵盤」;現今清一色機械式鍵盤在市場上相當受到玩家青睞,其清晰、明確的手感不僅僅受到玩家們的喜愛,經常打字的辦公族群也多了不少選擇,然而面對這些琳瑯滿目的機械式鍵盤,若沒有預先做足功課,相信即便親臨實體店面親自挑選,也會因為這些眼花撩亂的獨特功能而有讓選擇困難症發作。 所以本次編輯部特地為大家整理了機械式鍵盤挑選重點與注意事項,並且蒐集了各家大廠的主力產品來一一介紹,幫助大家能夠在入手前先建立好候選名單,從而更輕鬆入手最適合自己的機械式鍵盤。 想挑一款合適的鍵盤最好的方式就是直接試打,當然這個方式是在有機會可以接觸實體的時候較為直接的體驗,而無論如何,在入手之前,還是有些事前功課可以做的,下面就讓我們來簡單了解一下! 鍵盤的外觀,每個人都有自己的喜好,也不是單以好壞就能簡單區分,因此小編在這裡就不多談(畢竟有摻雜主觀認知),不過尺寸倒是可以來聊聊,相信各位對於鍵盤的印象基本上都是常見的標準104鍵100%全尺寸鍵盤,這類鍵盤除了基本字母按鍵之外,上端還有F1~F12功能鍵,右側則有方向鍵、功能鍵以及獨立數字鍵區域,優點就是按鍵齊全,使用上直覺又便利。 不過對於一般FPS、MOBA類等電競遊戲的玩家、職業選手來說,會較偏好TKL(TenkeyLess)的版本,也就是所謂的80%配置鍵盤,畢竟這類遊戲主要按鍵都在左側字母鍵附近,右側獨立數字鍵通常都用不太到,加上一些玩家們鍵盤擺放方式是以斜擺為主,去除掉獨立數字鍵之後讓整體鍵盤長度縮減不僅能更能隨心所欲地擺放鍵盤,還可增加滑鼠操作空間。 而除了80%之外,60%配置的需求近年來也有開始上漲趨勢,基本上就只保留了字母鍵位置,其餘上排F1~F12功能鍵與右側獨立方向鍵、數字鍵等都去除整合至Fn功能鍵裡,如此一來達到最小化配置,比80%還要方便,也更適合攜帶外出使用,不過這類鍵盤依照小編的經驗來看通常都需要稍微習慣一下,畢竟有些廠商甚至連方向鍵都去除,對此也有廠商有推出保留方向鍵與部分功能鍵的65%配置版本,也是個不錯的選擇。 外型/尺寸挑完後,就鍵盤本身與玩家的直接接觸當然就是「鍵帽」了,透過手指直接按下的鍵帽本體其實也考量許多特點,包括材質與按鍵行程、觸感等等,有時候就是在試打的過程中,覺得鍵帽按起來的觸感不對就放棄的也所在多有,因此鍵帽本身的材質也是一大考量。 以目前電競機械式鍵盤來說,主要的鍵帽材質分為ABS、PBT以及POM三種,ABS學名為「丙烯腈-丁二烯-苯乙烯共聚合物」,是一種常見的塑膠材質,具有高強度、高韌性以及加工方便等特性,不僅外觀發揮較自由,也有不錯的觸感,更因為成本較低緣故,ABS鍵帽應用範圍相當廣泛,從入門階級到高階產品幾乎都能看見它的身影,當然不全然沒有缺點,最明顯的就在於ABS材質硬度較低,經長時間使用後,較易磨損加上髒污殘留,鍵盤易變得油亮,觸感不僅會變黏膩了些,看起來也是會比較不衛生,也是不少玩家頭痛的點之一。 於是近年來PBT鍵帽有逐漸水漲船高的趨勢,PBT全名為「聚對苯二甲酸丁二酯」,優點就在於具備與ABS差不多的優點,但比ABS還要耐磨,長時間使用下來較不容易磨損,兩者觸感相較下來PBT會稍微粗糙一些。 不過材質最硬的還另有其人,那就是POM材質,學名「聚甲醛」,耐磨度比PBT還要出色,手感更加滑順,不過POM自身收縮率大,注塑難度大,若製造過程中控制不當,容易出現間隙過小,當裝入鍵盤想拆除鍵帽時,可能會悲劇的把軸體都連根拔起,也因為如此製造成本會稍高一些,目前官方出廠搭配POM鍵帽的產品也不多,大多還是以ABS、PBT為主。 當然,除了官方推出的鍵帽,市面上也已經有許多客製化鍵帽可選擇,基本上想要什麼材質都不是問題,只要與軸體相容都可以再另外購入裝上,小編也看過厚重的金屬鍵帽,不過因為太重了導致鍵盤彈簧回彈速度降低,有點華而不實就是了XD! 機身材質就相對簡單了一些,基本上目前電競機械式鍵盤幾乎都以金屬機身框架為主,好處在於不僅夠堅固,質感也大大加分,缺點就是會稍重了一些,但除非是有攜帶需求的60%小鍵盤或者是薄型鍵盤,否則一般機械式鍵盤尺寸要攜帶就有些困難,重量不太會是玩家們考量的點之一。 不過假設是要去Lan Party之類的場合而真的需要攜帶鍵盤的話,除了尺寸、重量,分離式線材也是小編會去考量的點,收納便利度可以說是大幅提升,再不然就是要採無線版本了。 回到鍵帽的部分,還有一個要稍微注意的地方是,市面上除了常見的中刻鍵盤之外,不少廠商也有推出英刻鍵盤,這類鍵盤更是受到不少玩家們喜愛,最主要在於少了注音、倉頡字母後,整體外觀上更加簡潔,視覺感官上來說是不錯的選擇。 不過相對的,要購買這類英刻鍵盤的前提就要對按鍵佈局有一定的熟悉度,像小編已經敲打鍵盤數年,基本上盲打都不是什麼大問題,即便是英刻鍵盤也是無痛轉移,但如果是不熟系的玩家就比較不推薦英刻,否則要打字時卻忘記注音、倉頡字母位置可就尷尬,只能開啟螢幕小鍵盤了(笑),但從另一個角度來看,假設是單純打Game居多,打字用途比例不高的情況下,那倒也是可以試試英刻,畢竟遊戲上的技能標示都是以英文、數字為主,比較沒有需要盲打的問題。 機械式鍵盤最大的特色之一,無疑就是那獨特的手感,而其中最影響手感的部分,就是鍵帽下的軸體差異,而在實際試打前,有沒有辦法透過文字、數據來判斷手感差異呢?當然是沒問題的,基本上廠商在介紹資訊時,大致上會提供鍵程、觸發鍵程、觸發力道、段落感等相關專有名詞。 其中鍵程所代表的是按鍵從開始下壓到觸底的總距離,而觸發鍵程則是代表按鍵下壓到觸發信號所行徑的距離,這兩者基本上跟按鍵的反應速度較有關連,鍵程越短代表按鍵總移動距離越短,而觸發鍵程越短則代表按鍵則越快觸發。 而觸發力道與觸底力道就跟按鍵軟硬比較有關連,前者代表著按鍵按壓下去到觸發信號所需的力道,後者代表按鍵按到底所需力道,基本上重手輕手可以依照這兩項數據來大致判斷,另外影響手感的還有段落感有無,指的就是按壓到底之間會有段落回饋感,其中就以青軸最具代表性。 對於遊戲用途來說,短鍵程、快速觸發、直上直下以及無段落感理論上來說反應速度會是最理想的狀況,但相對的誤觸情況也更容易發生,畢竟只要輕輕按一下就會觸發,而且說真的,如青軸這類完全相反的類型就不適合遊戲嗎?其實不盡然,以台灣來說用青軸打Game的玩家大有人在,軸體的選擇還是以玩家喜好最為重要。 目前最大宗也是大家最常聽見的軸體,相信非「Cherry MX軸」莫屬了,這款由創立於1953美國(後遷往德國)的Cherry公司在1984年取得專利所推出的Cherry MX軸,在品質上可以說是有口皆碑,不過也因為如此其製造成本較高昂,所以事實上在約1980~1995年期間,機械鍵盤雖盛行,但銷量卻低於當時的ALPS軸,Cherry MX那時主要客群則是在於伺服器工作站上等,不過也因此算是間接避過了薄膜式鍵盤席捲市場所受到的衝擊,而後跟著電競風潮崛起而隨之復興壯大,一轉眼已經是玩家相當熟悉的軸體了。 Cherry MX軸的外型採用十字接口,軸體有非常多種類可選擇,一般基本款依照顏色可區分青、綠、奶、茶、白、紅、黑、灰、橘、黃、銀、紫等等軸體,其中較容易混淆的大概就是白軸(Cherry MX Clear)與奶軸(Cherry MX White),由於Cherry MX Clear較早進入華人市場,在軸體本身是白色加上名稱為Clear的情況下就被稱作為白軸,而後才有Cherry MX White問世,避免重複所以稱作為奶軸,雖說兩者軸體皆為白色,不過實際對比可以發現白軸的軸體色澤較略為晶透。 不過其中市面上較為常見的基本款軸體還是以青軸(Cherry MX Blue)、茶軸(Cherry MX Brown)、紅軸(Cherry MX Red)、黑軸(Cherry MX Blue)為主,其餘除了較新的銀軸以外,不是相當少見就是已經停產。 這裡也簡單來看看這些常見軸體,首先青軸鍵程為4.0mm,觸發力道60cN,觸底力道60cN,而2.2mm的觸發鍵程雖說相較其他成員長了一些,不過最大的特色在於它的按壓手感具有明顯的「段落感」,也是常見軸體內最具機械感的軸體,加上其清脆的按鍵聲,受到了一部分玩家的熱衷偏愛,青軸獨特的魅力只要親身用過相信都能印象深刻,不過也因為敲擊聲偏大的緣故,相對就要稍微考量到使用環境與他人感受,想想看半夜用著青軸打Game、辦公打字,除非自己住,不然被家人、室友給轟出家門的機率真的不低XD! 茶軸一樣有4.0mm的鍵程,不過觸發鍵程僅2.0mm,代表觸發時間能比青軸還要快,而觸發力道55cN在初始按下去到觸發時的手感也輕手了些,觸底力道則同樣是60cN,雖說與青軸同樣也有段落感,但就是細微了非常多,甚至在一般打字較快的情況下可能還感受不太出來段落,整體給人一種比較軟的感覺,也因此敲擊聲就沒有青軸來的強烈,適合一些喜歡微微段落感又需要寧靜度的玩家們。 至於黑軸與茶軸同樣也是4.0mm鍵程與2.0mm觸發鍵程,不過觸發力道為60cN再加上觸底力道來到90cN,整體按壓力道會顯得重手許多,在長時間使用下會較容易疲倦,但黑軸最大的特色就在於直上直下沒有段落的手感,在較短的鍵程下又少了卡卡的手感,在遊戲、打字上會有不錯的流暢感。 而紅軸可以說是黑軸的輕手版本,同樣4.0鍵程、2.0mm觸發鍵程,但觸發力道僅45cN,觸底力道也只有60cN,不僅保持快速觸發的優勢,在長時間使用下來,相比黑軸會輕鬆許多,但也因為鍵程短+觸發力道小的緣故,只要手輕輕壓一下就會完成觸發,所以通常會較容易出現誤觸的狀況,但其快速觸發的特色也是有許多玩家喜愛。 由於近年來電競熱潮不斷蓬勃發展,Cherry也推出了新成員「銀軸(Cherry MX Speed Silver)」,在整體按壓力道與手感上皆與紅軸相同,不過為了因應職業選手、玩家打Game需要更即時的操作,銀軸在觸發鍵程僅有1.2mm,總鍵程也只有3.4mm,如此一來可大幅減少反應延遲時間,也因此冠上了Speed之名,但相對的也代表在紅軸上的誤觸情形在銀軸上會更加明顯就是了。 以台灣市場來看,近年來紅軸、茶軸已經越來越來熱門,不過曾經受到玩家們喜愛的青軸依然沒有退燒太多,或許是那魔幻般的手感讓玩家們無法忘懷吧(笑)。 雖說茶、黑、紅以及銀軸等敲擊聲沒有青軸來的響亮、清脆,但機械式鍵盤基本上在打字過程中會因為十字軸觸底關係,難免還是會發出一定的音量,而並非所有玩家都喜歡機械式鍵盤的敲擊上,加上對於一些有室友的玩家們還是相對不友善因此打退堂鼓,但先等等,別急著離開!各位的心聲Cherry早已聽見,於是便誕生了Cherry MX Silent系列。 Cherry MX Silent系列整體機構設計與原版Cherry MX軸雷同,不過鍵程與觸發鍵程有稍稍縮短,原因在於內部十字軸部增加了一塊材質為塑性彈簧體(TPE)名為「Two-component tappets」的零件,如此一來可大幅緩衝十字軸觸底所發出的聲響,相比一般軸可降低約30%按鍵噪音,對於有較大寧靜度需求又不想喪失機械式鍵盤手感的玩家們,Cherry MX Silent系列就是一個不錯的選擇,目前Cherry MX Silent系列更是有紅軸與黑軸可選擇。 而隨著電競風潮崛起,RGB燈效幾乎是無所不在,幾乎所有冠上電競知名的產品幾乎有RGB燈效設計,鍵盤當然也不意外,而Cherry也對此推出Cherry MX RGB系列,雖說原本的Cherry MX軸就可直上RGB燈效,不過Cherry MX RGB系列把原本的黑色軸體外殼改為透明設計,如此一來在呈現上可以更加擴散、均勻燈效,達到更耀眼的RGB風格,其餘內部機構設計與原版Cherry MX軸沒有差異,目前市面上搭載Cherry MX軸的RGB鍵盤幾乎都是採用Cherry MX RGB系列。 如小編先前所提到,機械式鍵盤由於先天機構設計的緣故,通常都會有一定的厚度,在相同尺寸前提下,攜帶上還是不如薄膜式的薄型鍵盤,Cherry對此便推出了Cherry MX Low Profile、Cherry MX Ultra Low Profile軸體,保留機械軸體的手感,而前者不僅高度降低了35%,適合用於薄型鍵盤,維持紅軸、銀軸45cN觸發力道加上更加短小的鍵程、觸發鍵程,反應速度比一般基本軸體還要快速,而後者在擁有極薄設計的前提下,還擁有青軸般的段落感與清脆聲,讓筆記型電腦玩家也可以感受到機械式鍵盤的獨特手感。 這邊談到的都是Cherry MX家族,而我們都知道以Cherry的機械式鍵盤來說,相較於剪刀腳、薄膜式鍵盤售價較為高昂,對此,Cherry於去年發布了Cherry MV Linear家族,即為針對入門級低階市場全新Viola軸,在整體按鍵結構設計上簡化了許多,把複雜的部份移至鍵盤電路板上,並且軸體還可直接熱插拔,維修上方便不少。 另外還使用SMD LED光源,搭配全透明的軸體設計,在燈效上可呈現更明亮、均勻的色光,並且可相容於所有Cherry MX十字軸鍵帽,讓玩家無痛轉移自己喜愛的鍵帽,手感方面Viola軸採用CrossLinear兩段式觸發,4.0mm鍵程、2.0觸發鍵程,觸發力道則為45cN,觸底力道來到75cN,雖說是兩段式,不過並非像青軸那樣有段落感,到是比較偏像紅軸的手感,對於預算有限,又喜歡紅軸手感的玩家們可以考慮,不過因為才推出不久的緣故,目前以台灣市場來看,採用Viola軸的鍵盤並不多。 不過隨著Cherry MX軸專利保護期結束之後,市面上機械軸也不再只是Cherry MX一家獨大,如冠泰軸、高特軸、佳達隆軸、TTC軸以及凱華軸(Kailh)等等新軸體如雨後春筍般紛紛現身,這邊就來挑幾個較常見軸體廠商來介紹。 凱華軸由中國凱華電子所推出,目前已經上市多種系列軸體如KT傳統軸、KS極速軸以及自家研發的KH半高軸、BOX防水防塵軸、KO全彩中心軸、太陽軸,還有適合用於筆電的Choc矮軸、筆記本軸等等,可以說是應有盡有。 就挑較常見的幾款軸體來聊聊,首先KT傳統軸,其實就相當類似於Cherry MX的基本款軸體,同樣有分基本的青、茶、黑、紅軸,在特性以及係數方面與Cherry MX軸雷同,基本上手感差異不會太大,另外還有紫、淺綠、酒紅軸等鍵程與觸發鍵程較短的PRO Speed速度軸版本。 再來KS極速軸系列則是基於KT傳統軸所改良的競技版本,全系列不管是有無段落手感的軸體,鍵程都在3.5±0.5mm以內,觸發鍵程更是都在1.4±0.3mm以內,提供最佳的反應時間。 BOX防水防塵軸則是凱華自行研發設計的軸體,不僅如名稱所示官方標榜防水防塵,壽命更達8000萬次,3.6±0.4mm以內的鍵程及1.8±0.3mm觸發鍵程也比一般傳統軸要快了些,其中不管是要輕手、重手,段落感有無,還是靜音軸體,BOX家族都有符合玩家們各項需求的成員可選擇。 不過這當中最常見的還是KT傳統軸這類基本軸體居多,加上凱華軸的成本比Cheery MX軸還要低廉,讓原本售價不低的機械式鍵盤可更加親民,也因此在一些入門款式能較常看見凱華軸的蹤跡,對於一些預算有限又想要Cherry MX軸手感的玩家們來說,凱華軸就是一個不錯的選擇。 TTC軸為中國正牌科電所推出,同樣也有相當類似Cherry MX的青、茶、黑、紅等基本傳統軸體,也可以看到不少大廠所採用的薄型鍵盤就是採用TTC製的矮軸,而其中的客製化軸體小編就挑了金粉軸、快銀軸與月白軸來介紹。 金粉軸鍵程4.0±0.3mm,觸發鍵程2.0±0.3mm,觸發力道37±5gf(cN),手感屬於直上直下的線性無段落軸,可以說是比傳統紅軸還輕盈的軸體,但又相比銀軸還不易誤觸。 月白軸鍵程3.5±0.3mm、觸發鍵程2.0±0.3mm,觸發力道45±5gf(cN),較為特別的是,月白軸雖然是屬於有段落感的軸體,但獨特的雙段彈簧以及底部安裝緩衝用的彈性材質,讓觸底噪音大幅降低,對於需要顧慮寧靜度又想要段落手感的玩家們來說是個不錯的選擇。 而速度至上的遊戲用途,TTC也有快銀軸可選擇,鍵程3.4(-0.4)mm,比Cherry MX銀軸還要短的1.08(+0.4/-0.2)mm觸發鍵程,以及同樣輕盈的45±4gf(cN)的觸發力道。 機械軸的部分事實上早年台灣自家的軸體也盛行過一段時間,也就是小編剛才所提到在PC市場輾壓Cherry MX的ALPS軸,該軸由日本ALPS公司所推出,其中以BIG FOOT系列(又稱ALPS原生軸)使用最廣泛,外觀特色在於鍵帽接口為口字型,1985年時,台灣浮華和ALPS公司合作生產鍵盤和軸體,後來推出ALPS衍生軸,像是ALPS簡易軸,不過由於ALPS軸過度專注於PC市場,後續就被價格更輕民的薄膜鍵盤給擊潰,雖說前些年曾有廠商復刻ALPS軸體,不過目前市面上還是相當稀有。 而市面上也不僅僅只有傳統機械軸可選擇,如光學式的光軸就是另一種類型的微動開關技術,也是近年來許多廠商鑽研的軸體之一,而一般我們所看到的傳統機械軸都是透過結構內金屬撥片來做觸發,而光軸則是將其換成紅外線光學感應組件,利用光感應原理,透過按鍵有無遮斷光源,來讓接收組件產生不同的電阻,進而形成閉路與開路兩種型態,從而觸發按鍵指令。 這樣一來,相比傳統機械軸,光軸少了實際接觸點就比較沒有磨損上的問題,也不用擔心金屬撥片氧化而造成接觸不良,壽命更高,紅外線感應也比較沒有誤差,觸發更加精準,還能改善訊號延遲問題,也因為是光學感應方式,基本上還具備防水、抗塵還有熱插拔等功能。 而磁軸的觸發原理則是來自於霍爾效應(Hall Effect),其構造就是在軸體內裝入磁鐵形成磁場,而底部電路板設置霍爾感知器,透過感知器與鍵軸距離所產生的磁力變化來改變輸出電壓,進而判斷按鍵觸發。 其優勢同樣因沒有金屬接點,所以不太需擔心金屬氧化、磨損問題,壽命因而相較傳統機械式軸還要高,也同樣防水甚至精準度完全不受灰塵干擾,另外因為並非是一次觸發的方式,而是透過磁力變化來判斷,磁軸還可更改觸發鍵程甚至判斷按壓力道。 靜電容鍵盤則是依靠電容變化來觸發信號,其結構為在每個按鍵中都裝有橡膠碗與彈簧,當按壓時金屬彈簧的壓縮離正下方對應的兩個電極越來越進而改變電容值,當達到一定變化即會觸發,因此不需要任何接觸點,在磨損上也較不需擔心,單從結構上來看有點像是薄膜與機械式鍵盤的綜合體;此外還有另一種電容式鍵盤式依靠橡膠碗內部空氣壓縮來改變電容值,所以不用裝上彈簧。 而電容式鍵盤的手感沒有一定,依照每個廠商調教會有不同的手感,不過小編自己試打過的經驗相比一般機械式鍵盤還要更Q彈一些,但也不像薄膜,整體手感相當獨特;雖說目前電容式鍵盤產品還不算相當豐富,但玩家們有機會可以嘗試看看。 除了常見的這些軸體之外,近年來各家廠商也致力於做出更多樣的差異化,為了創造出獨一無二的「信仰手感」,紛紛投入了親自投入了自有軸開發,如上述提到的知名大廠Razer,除了較新的光軸之外,事實上早在幾年前就已經研發並推出屬於Razer專屬的機械軸,如Razer綠軸、黃軸與橘軸。 除此之外,如剛提到的SteelSeries以及知名的CORSAIR、Logitech、ASUS、HyperX、irocks等大廠也都推出了自家專有軸,當中不管是上述提到的傳統機械軸、光軸還是磁軸等類型,幾乎是應有盡有。 為了追求急速的按鍵反應,除了軸體之外,各家大廠開始動到輪詢率的部分,輪詢率所指的是把數據傳輸到電腦的頻率,透過高輪詢更可降低輸入延遲,以一般鍵盤來說1000Hz為基本標準,而現今已經有部分高達4000、8000Hz輪詢率的機械式鍵盤可選擇,而要稍微注意的是,這類高輪詢率產品會吃掉一小部分CPU效能,不過相信各位玩家們用來打Game的主機應該是都不至於會受到太大影響,況且輪詢率也可以透過軟體來調整,基本上原廠也是預設在基本1000Hz。 先前站上有與大家探討過無線滑鼠的議題,其實這點也可以同樣套用在鍵盤上,少了線材的束縛,擺設上更加簡潔、自由,而早年大部分產品僅有藍牙模式可用,造成整體延遲偏高,僅適合拿來文書或看劇使用,但事實上隨著無線技術進步,連線方式已經有主打低延遲的2.4G頻段,其反應已經幾乎可以與有線比擬。 雖說2.4G頻段干擾情況會較嚴重這是眾所皆知的,也是玩家不敢嘗試無線設備的最大原因之一,畢竟只要設備有個閃失,自然會大幅影響遊戲體驗,不過目前如羅技LightSpeed等黑科技其實已經能克服干擾問題,所以要說無線鍵盤不能選嗎?其實是可以的,以小編目前對於各家大廠推出的無線電競鍵盤的體驗來說,幾乎沒有遇過干擾狀況。 而鍵盤也不僅僅只有打字的功能,額外附加功能往往也是一大要點,最常見的不外乎就是有無搭配手托、防鬼鍵、獨立多媒體/音量調整/功能/巨集鍵、USB擴充、RGB燈效等等。 首先手托的部分小編認為至關重要,我們都知道一般機械式鍵盤因為鍵軸設計緣故,除了特殊薄型鍵軸以外,一般都會有一定的高度,以至於長時間使用下來,手部較容易疲倦、痠痛,這時有了手托便可大幅降低該狀況,而手托本身也有許多不同的設計方式,部分採用硬質塑膠手托,雖說舒適度沒有軟質高,但至少在耐用度上較有保障,而軟質就要稍微注意包覆材質,如果是較普通的人工皮革,使用時間一久可能就會有破損問題,這點只能靠勤保養來延長壽命。 另外固定方式也有分卡榫以及現今較流行的磁吸式,後者拆裝上會較前者方便許多,另外也或許是考量到攜帶便利性以及手托會增加桌面占比等因素,通常只有100%、80%鍵盤有附手托,60%鍵盤就比較少見。 防鬼鍵對於遊戲用途也是相當重要的一個功能,主要在於早期鍵盤如果有多個按鍵按下、按住時,部分按鍵就會失效,舉例來說,在玩家遊玩FPS遊戲時,假設遇到需要同時按下WASD其中兩鍵時,導致其他按鍵如鬼魂般失效而無法選擇其他技能,這樣的按鍵衝突絕對是一個相當令人頭痛的窘境,而有防鬼鍵功能就能確保可複數按鍵同時輸出。 基本上現今的絕大多數電競機械式鍵盤都已經標配100%全鍵防鬼,也就代表全部按鍵同時按下也可確保輸出,不過還是會有一些較入門的鍵盤並非全鍵防鬼,這時就要注意廠商標示「最多」幾鍵防鬼又或是「任幾鍵」有防鬼功能,當然,預算充足的話,還是盡量挑選100%全鍵防鬼會比較保險。 再來額外功能的話,如多媒體、音量調整、功能、巨集鍵以及USB/3.5mm音源擴充可以算是純加分的功能,對一般玩家來說多媒體、音量按鍵以及USB擴充實用度會高一些,畢竟前者在一邊打Game一邊聽音樂或與隊友溝通時,不管是要切換上下歌曲、調整音量都可直接操作,不必再跳窗,USB/3.5mm音源擴充也可減少線材的占比,玩家也不用再繞道主機背後連接USB裝置,相當便利。 而巨集的話則是讓玩家可以在遊戲中藉由預先設定好的指令,將該指令設定在單一按鍵上,以便在對應的遊戲或是軟體程式中按下後,快速執行指令動作的功能,所以可以看到一些100%鍵盤還會額外設置獨立巨集按鍵,不過事實上也已經有許多鍵盤可透過自家軟體來單一更改鍵盤本身按鍵的配置、設定巨集,並非一定要靠獨立巨集鍵才能使用。 不過巨集的功能需求就比較看玩家本身遊玩的遊戲類型,並非所有玩家們都有這樣的需求,況且要注意的是通常這類獨立巨集按鍵都會設置於鍵盤左側Ctrl鍵旁以方便快速使用,但就相當容易造成在盲打操作時有誤觸情況,難免發生悲劇狀況,當然也是有巨集鍵設置在上半部等其他位置,不過如此一來在使用上就比較會顯得卡卡不順手,所以選擇這類具備獨立巨集鍵的鍵盤,務必得先多家習慣才能避免意外發生(笑)。 RGB燈效的話,應該不需要聊太多,畢竟現今標上「電競」兩字的產品,RGB燈效幾乎是標配,更別說最早於電競發展的機械式鍵盤,現在要找單色背光鍵盤反而還比較困難。 而RGB燈校在其他裝備上或許只是點綴用的裝飾效果,不過在鍵盤上的效果可以說是最顯眼的,畢竟撇除主機以外,桌面上可搭載RGB燈效且占比面積最大的設備就是鍵盤,當然,搭載RGB對於實際遊戲體驗來說基本上沒有什麼幫助,甚至有部分電競選手還認為RGB是另一種影響視覺的光害而將其關閉,除了炫以外頂多就是在陰暗處也能明確辨識按鍵位置而已。 但若真要「炫」燈效,RGB的可玩性其實相當高,但前提是廠商給的「自定義」、「客製化」功能夠豐富,而這也是小編認為現今RGB鍵盤相當重要的功能之一,也是另外一個選購考量點,那就是軟體的輔助搭配。 如果是一般小廠、較入門等級的RGB鍵盤,可能就只有鍵盤內鍵的燈效、顏色可選擇,但如果是一些知名大廠,幾乎都有推出針對自家產品的軟體來對應,如Razer SYNAPSE、CORSAIR iCUE、SteelSeries GG等等,不管是1680萬色全鍵獨立調整,還是要自訂屬於自己的專屬燈效甚至連動整個同產品的裝備,都可從軟體內自由調整對應。 除了燈效之外,獨立按鍵功能更改以及剛才所提的巨集,也幾乎同樣可從軟體內調整,豐富程度不亞於鍵盤本身。 聊了這麼多,購買前該注意的部分已經介紹完畢,相信各位在準備挑選機械式鍵盤的玩家們心中已經有個方向,而本次編輯部也準備了市面上各家大廠的19支機械式鍵盤來為各位簡單開箱介紹,這當中不管是100%、80%、60%還是Cherry MX軸、自家軸等等都是應有盡有,玩家們還沒鎖定目標的話不妨先來看看這些鍵盤的開箱吧! ★快來追蹤/加入我們!!! 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預算有限、速度無限,漫談SSD速度與效能實測及2021選購絕妙搭配
不論是打算升級、還是新購買組裝電腦或筆電時,除了會以處理器陣營與新舊代等級速度來做選擇的考量外,其他同樣也擔任重要角色的零組件是否也在清單挑選的行列中?扣掉仍舊比較缺貨的顯示卡之後(買的到就不錯了),相信記憶體、儲存裝置(HDD/SSD)也會是決定整體搭配的一環,而其中的「儲存裝置」這一個區塊,大家又有多少了解呢? 既然是作為「儲存」使用,當然要考慮「容量」的大小是否合用,以往檔案或資料儲存對容量的需求與現在動輒幾百MB甚至都已經GB來GB去是無法相比的,不論是最為主系統使用或是單純拿來做為資料的備份,也都早就邁入到所謂的TB等級,隨便一翻看網路商城或電腦賣家的產品銷售列表,不難發現大都是500GB以上的容量了,但是,從規格上來看又可以發現有傳統HDD、2.5吋SATA以及M.2/PCIe SSD等選擇,真要入手是要怎麼選?荷包預算有限,有沒有那種可以大小通吃的選擇呢? 隨著科技的進步,這個答案是肯定的!有、但對於使用者來說當然也是要付出不斐的代價,以現階段HDD已經即將邁入單顆3.5吋就可達到20TB的超大容量下,作為儲存資料或備份用顯然單位成本就會較SSD低廉許多,畢竟一顆16TB的高階HDD報價也才差不多容量的SSD價格的1/6左右,也就是說,買一顆2.5吋SATA III介面的15.3TB SSD都可以買16TBx6=96TB的HDD還有找零,如果僅是作為資料備份或保存使用的話,HDD的適用性顯然合算許多。 如果換成是大家較熟悉的容量呢?1TB、2TB的對比又是如何?以入門版的定位來看,將HDD與SATA SSD、M.2 SSD拿來比較就可以看到價格的落差了,HDD的1TB要價僅1,390元,而同樣1TB容量的SATA SSD則需一倍的價格才能入手,換成1TB的M.2 SSD則還得再額外付出約30%以上的加成才能購入,要是拿2TB的容量來對比的話就差的更多了,HDD免2,000元、SATA SSD與M.2 SSD的價格就是用倍數來計算了,三者之間的單位成本還是以傳統常見的HDD勝出,這已經是SSD普及數年之後的結果了。 俗話說一分錢一分貨,乍看之下好像HDD是最大贏家,其實不然,HDD的優勢在於容量大、單位成本的價格較低些,但如果以使用上的讀寫速度來看,HDD只能乖乖的敬陪末座,讀寫速度只能維持在100多MB/s的HDD,不僅比不上SATA SSD的500 MB/s,更不用說入門款的M.2 SSD隨便一條PCIe 3.0x4的版本就已經至少1500、2000 MB/s以上的速度,在價格上具有強大優勢的HDD在面對實際使用時的「龜速」,以現在的資料存取速度來看,真的是慘不忍睹的慢啊! 相信透過前面的說明應該可以對現狀的HDD與SSD有些許的了解,但更深層的來說,SSD的出現改進了玩家在使用傳統HDD時的一些更迫切需求,譬如高速的讀寫速度可以更快的達成運算與資料儲存、譬如不用擔心搖動導致的資料毀損,但容量的提升上就沒辦法這麼快速,更不用說目前的單位成本上還是以HDD更具優勢,再者,SSD也是有一些尚待克服的問題,例如資料量的「最大寫入上限」、資料救援的難度...等。 但這並不妨礙玩家可以將這兩者一起合用,這也是目前最常見的搭配方式:需要高速的系統碟選SSD、需要儲存與備份資料的資料碟就由HDD來擔任,各司其職、完美達成玩家全面向的需求。 而對於傳統的HDD相信玩家並不陌生,但是SSD呢?這次小編就來跟大家聊聊有關SSD的部分,看看一路走來的SSD又為玩家們帶來怎樣的效能影響,並且在荷包預算有限的情況下,如何挑選出一款最合適使用的SSD來增進實際的表現! 首先就來名詞解釋一下,SSD的全名為Solid-State Drive,中文稱作「固態硬碟」,不過這邊的「固態」指的是設備「沒有可動式」機械元件,例如馬達、轉盤、履帶等,換言之,整顆硬碟的所有零件都是「被固定住」的,所以稱之為固態硬碟,和產品是固體、氣體還是液體沒有任何關聯,所以別再問有沒有液態硬碟、氣態硬碟了,目前科技業沒有這種東西!(翻桌) 很多人可以能會以為SSD是這近十年才發展出來的東西,但事實上SSD的相關產品和應用比想像都要更早,包含我們使用的隨身碟、記憶卡,甚至是許多大人童年的任天堂紅白機、GBA遊戲卡帶,這些儲存裝置因為都不需要任何機械驅動裝置,在廣義上其實也都能夠稱之為SSD。 至於世界上最早的SSD則是1970年代的時候就被發明出來,當時一間叫做Dataram的公司便利用「揮發性記憶體」,也就是我們現在說的RAM,打造出了一組容量為2MB的SSD,該裝置是由8塊大型電路板組成,每一塊電路板尺存為16.5x13.5x1.75英吋(41.91x34.29x4.45公分),並安裝於一個19吋(約48.26公分)的機殼之中,相當於一個大型烤箱的空間,在某些層面上來說,還真的是「超大容量」。 只是使用RAM做成的儲存設備必須持續供電才能保存資料,萬一發生跳電、停電,所有儲存在其中的資料都會消失,這一點直至今日也依然如此,因此要用來當作能夠穩定保存資料的設備顯然是不合格的,加上製造成本昂貴,使得SSD在早年儲存媒介的研發上並沒有獲得太高的重視,多數廠商傾向去開發成本更低、容量更容易的增加的軟磁碟周邊,諸如3.5mm磁碟片和我們熟知的3.5吋HDD硬碟等。 在這段HDD得寵的時日裡,SSD在發展上並不像現在蓬勃,但隨著半導體製造技術的改良,加上有科學家發明了能夠讓電晶體斷電後保存資料的方法,有廠商成功將儲存晶片尺寸縮小到合理的範圍,打造出了相關「非揮發性記憶體」的產品,也就是現在NAND Flash快閃記憶體的前生(身)。 這一類產品特性與現在NAND Flash有著相似的特性:結構簡單、不易損壞,缺點則除了造價昂貴、容量不易做大之外,還存在頻寬過小的問題,與現在SSD主打高速的特性相反,所以早年的SSD只能充當電子設備的輔助晶片,用以儲存開機運作時最為必要的基礎資料。 而真正讓SSD的概念全面性觸及到玩家一般生活則要等到1980年代,一款無人不知、無人不曉的機器在這段時間誕生了,那便是任天堂的FC遊戲機,也就大家俗稱的紅白機,那個要時常對著金手指吹氣的「遊戲卡帶」,其內部全都是由電路晶片組成,總容量僅有少少的40KB,且資料儲存的穩定性相當差,特別是如果沒有透過標準程序進行關機的話,很容易造成所有遊戲進度全部莫名消失,算是不少人的童年惡夢之一。 遊戲卡帶由於容量和成本都被後來的崛起的CD、DVD擊敗而漸漸淡出娛樂市場,但這並不代表它就成為了歷史的眼淚,反而被廣泛的應用在生活中,只是名稱從卡帶換成了「記憶卡」。 西元2000年後,NAND Flash快閃記憶體的相關應用快速崛起,做為SSD在儲存上最重要的零件,快閃記憶體在生產上取得了相當重大的突破,廠商開始有能力生產速度更快、容量更大的產品,成本也足夠壓低到能夠大眾商品化,諸如只有指頭大小的隨身碟、各家都在搞特規的記憶卡等(例如日本某S開頭公司的MS記憶卡…),都在這麼時候如雨後春筍般大量冒出。 在初期,隨身碟、記憶卡的容量落在8MB~256MB左右,與當時CD的650MB相比還有不少差距,更別說此時已經有2.5吋、3.5吋的行動HDD硬碟,容量更以極短時間就衝上GB等級,但使用快閃記體的產品憑藉著更小的體積、支援USB介面、熱插拔等優勢,加上又剛好碰上數位轉型時代來臨,MP3播放器、數位相機、3G手機等產品相繼問世,NAND Flash就扮演了這些設備在資料儲存上的關鍵角色。 3C產品在這個時期走向前所未有的大爆炸發展,也連帶讓NAND Flash快閃記憶體的需求急遽攀升,容量自然也在市場的需求中翻漲,像是現在人手好幾個的隨身碟與記憶卡,主流的容量早已隨便就動輒32GB~64GB,比產品初到來的時候要大上1,000倍以上,而且這個倍率還在不斷地增加,像是Western Digital旗下的SanDisk就在近年成功的在記憶卡和只有指頭大小的隨身碟中塞入驚人的1TB容量,讓隨身儲存裝置的容量密度進到全新的境界。 與此同時,NAND Flash也同樣被製作成可以讓電腦主機使用的SSD硬碟,不過此時的價格還是太高(容量也偏小),尚不是一般消費大眾可以承擔,所以主要是供應給企業和資料中心,讓他們能夠替代部分使用RAM做成的硬碟,減少發生斷電後資料就全部遺失的風險。 而消費市場迎來SSD硬碟則約莫是在2007年之後,微軟的新一代作業系統Windows Vista正式能夠支援SSD硬碟,各家廠商的SSD大戰也就是在這個時候吹起號角,包含SanDisk、Samsung、Toshiba、Micron等一眾我們耳熟能詳的硬碟大廠都紛紛跳進來搶搭SSD硬碟的熱潮。 緊接著在2008年,賈伯斯在Apple的發表會上展示了全新的Macbook Book Air,透過SSD極其簡單的構造讓筆電能夠將厚度壓縮到新的境界,不只催生了「超輕薄筆電」的全新產品概念,更是大幅度拓展了SSD硬碟產品的優勢與能見度,相關話題變為各個媒體與討論版的寵兒,也讓SSD硬碟歷經30多年的改良後,終於見到屬於它的光明未來。 SSD剛進入消費市場的時候,採用的介面主要包含了已經滅絕的ATA(就是俗稱的IDE、PATA)、以及SATA 1.0,之後也隨著SATA介面的提升進化到SATA 2.0,能夠提供的頻寬大約落在1.5Gbps(SATA 1.0)或是3 Gbps(SATA 2.0),換算下來的理論最大傳輸效能約在150 MB/s到300 MB/s之間。 先不要覺得這個頻寬小到讓人哭笑不得,要知道當時的SSD速度普遍不到100 MB/s,比現在HDD隨隨便便150 MB/s的讀取效能還要慢,例如SanDisk於2007推出的SATA 5000,其讀取最高也才67 MB/s而已,可就是這樣速度在當時已經是相當的驚為天人,還被媒體盛讚是當今速度「最快」的硬碟產品呢!(但那時候的HDD更慢就是XDD) 以現在的時間點來看,這個「最快」紀錄自然是很快的就被打破,SSD的效能增幅就像是坐火箭一般的急速飆升,2009年的時候SanDisk G3 SSD的讀取速度就來到200 MB/s,將近是SATA 5000的3倍!其他廠商也是不斷地在速度方面相互競爭,像是同一年年底Intel推出自家第一款消費級SSD硬碟X25-M就把讀取速度推到250 MB/s,照這個趨勢下去,SATA 2.0的300 MB/s頻寬馬上就要不夠用了。 就在此時「國際序列式ATA組織」在2009年推出了SATA 3.0介面,也就是我們現在所說的SATA 6Gbps,進一步將頻寬拉到600 MB/s,以此來應對硬碟速度飆升的需求,只不過國際序列式ATA組織顯然太小看SSD的速度成長幅度,2012年的時候SSD硬碟的讀取效能正式突破500 MB/s大關,意味著短短3年的時間,頻寬緊繃的問題又將在一次浮現。(SATA 1.0/2.0/3.0也經常可見以SATA I/II/III標示) 面對SSD硬碟速率高速膨脹的狀況,各位聰明的玩家是不是想到可以使用頻寬超大的「PCIe」介面來解決此問題呢?畢竟以2007年推出的PCIe 2.0標準來說,光是x1通道的理論頻寬就達到500 MB/s,幾乎要和SATA 6Gbps的最大極限相同,更別說從2010年推出後至今依然是主流的PCIe 3.0了,x1的頻寬就接近1,000 MB/s,x4的有效傳輸效能更能達到3,500 MB/s以上,隨隨便便都把SATA 6Gbps壓在地上磨擦。 然而不是SSD廠商們不想使用PCIe通道,而是PCIe通道最初在設計的時候是為了高耗電的輔助運算工具所設計(例如:顯示卡),所以通道本身沒有辦法直接支援SSD硬碟,硬碟開發商必須自行想辦法解決SSD晶片和PCIe通道之間訊號傳輸、電力轉換等問題,還需要額外撰寫一套驅動程式,讓系統能夠辨識硬體,如此才能讓硬碟工作,整體的所需要投入資源實在太多太麻煩了。 但總得有開頭才能繼續發展,Intel於2009年時候就在研究SATA介面的替代方案,希望能夠找到效率更高的方式來讓SSD獲得更完整的性能釋放,最終在2011的時候公布了我們在SSD上經常看到的「NVMe」設計規範。 「NVMe」傳輸規範是完全針對SSD的特性所打造,能夠原生使用PCIe通道作為傳輸的標準,同時改善SATA介面延遲過高的問題,讓資料調取能夠更為即時。更重要的是,這套介面的驅動將直接寫入作業系統之中,代表各家廠商在SSD的連接設計上將有統一的標準,不再需要自行克服通道連接和驅動的問題,大幅度降低了硬碟的開發難度和成本。 只是在通道的問題解決之後,換玩家們犯難了,因為採用SATA和NVMe規範的SSD在安裝設計上截然不同,所需的工具也不一樣,前者除了需要獨立的數據排線之外,還需要連接獨立電源;後者得利PCIe通道本身有供電能力所以不需額外連接電源,卻碰上主機板的PCIe插槽尺寸過大,造成多組硬碟安裝有可能發生與其他零件互相衝突,而且許多主機板上的PCIe通道是走共用的,沒細看說明書的話,插錯位置可能造成通道分流,干擾SSD和其他設備的效能發揮,甚至出現設備無法被辨識的問題。 為了增進主機板對於小型周邊的擴充性,PCI-SIG(代表PCIe通道方)和SATA-IO標準組織(SATA通道方)合力開發了一個能夠相容多種通信協議介面,也就是我們現在熟知的「M.2」介面,M.2介面最大的特性就是對於通道的支援非常廣泛,包含PCIe通道、SATA、USB、藍牙、高速網路、高速無線網路等設備都可以採用M.2介面,堪稱迄今為止相容性最高的擴充介面。而Intel也在2013年讓Z87晶片組的主機板開始配備此介面,並逐漸改良和優化,讓支援性和效能表現完整化。 原則上,M.2介面本身針對不同用途的設備有藉由在金手指留下不同的缺口來做為防呆設計,用來防止我們將功能不同的裝置插在錯誤的插槽中,像是SATA介面的M.2 SSD在金手指的位置上會呈現「兩道缺口」,NVMe M.2 SSD則是「一道缺口」,Wi-Fi網卡同樣也是一道缺口,只是位置和NVMe M.2 SSD的不同。 不過現今有不少廠商都選擇使用「通用型」M.2插槽,在防呆設計乾脆全部比照大家接觸機率最高的NVMe M.2 SSD外型,之後再由主機板內部的控制器去進行辨認,省去大家還要對對碰的麻煩(也避免某些天兵需要事後抱著主機板去維修站喝咖啡…),但也可能出現該插槽缺乏特定通道而無法被主機板支援或辨識的情況,這點在SATA M.2 SSD上最容易發生,玩家安裝前建議還是要稍微看一下主機板的說明書會比較保險。 附帶一提,除了M.2介面之外,其實還有一種名為「U.2」的介面,這種介面是專門為硬碟所設計,傳輸通道只能夠支援SATA和PCIe x4,並能夠輸出12V的電壓,一般SATA硬碟只需與U.2相連就能搞定供電問題,不需要額外與電供相連,更特別的是U.2還支援「熱插拔」功能,代表與之連接的裝置可以像隨身碟一樣隨意插拔而不需要關閉主機,這點對於需要頻繁更換硬碟的工作站、伺服器和資料中心來說相當實用,因此U.2介面主要是存在於工業級的產品上。 在NVMe標準和M.2介面推出之後,我們現在熟知的SSD在外型與規範上的定義就算是完成了,透過使用PCIe介面來大幅度提升頻寬,各家所推出的產品也在短時間內讓速度衝到1,500 MB/s以上,到了2018年之後,SSD的陸續出現能達3,500 MB/s的產品,再一次的將頻寬極限壓榨到上限。 看到SSD在速度上的快速發展,2019年的時候AMD宣布自家新一代Ryzen 3000系列將能支援新一代PCIe 4.0,其頻寬可以比PICe 3.0再多出一倍,M.2插槽的最大理論速度上限將從3,900 MB/s向上來到7,800 MB/s左右,若考量到傳輸延遲、運算時間、信號衰減等問題,使用PCIe 4.0標準的M.2 SSD最高速度可以落在7,000~7,400 MB/s之間。 新一代通道開放的消息一出,各家硬碟廠商便立刻動作,在同一年間就端出讀取速度達5,000 MB/s的產品,隔一年也就是2020年年底的時候,Western Digital、Samsung等一線大廠就先後拿出了速度可達7,000 MB/s產品,直至小編撰搞的當下,幾乎所有想得到硬碟廠牌都已經推出了自家的旗艦級SSD,並開始布局速度4,000 MB/s以下的入門產品線。 廠商們熱烈的參與在某些層面上也算是大環境趨勢所致,因為緊接在AMD的Ryzen 3000處理器之後,微軟和SONY都表態要讓自家新一代的Xbox、PS5遊戲機支援PCIe 4.0標準,搭配訂製的硬體整合技術,讓CPU、GPU可以直接讀取SSD裡內容,省去過往還要先經過RAM的麻煩,將上一世代主機末期時遊戲等待時間過長的問題解決,將遊戲Loading時間大幅縮短到只要寥寥數秒,甚至徹底消減到讓玩家連喝口水的時間都沒有就可繼續遊戲了。 而未來在新一代的Windows 11系統中,微軟也將把Xbox Series X/S中的DirectStorage技術帶到PC上,讓桌機玩家也能夠獲得的高速遊戲載入的體驗,Intel更是預備在第12代處理器上支援頻寬再往上翻一倍的PCIe 5.0,或許在接下來的數年內,SSD的傳輸速度將會突破「10,000 MB/s」,屆時產品對電腦的效能又會帶來什麼樣的影響,就讓我們好好期待吧! SSD能夠從原本的高價奢侈品轉變成人人可接受的消費主流,不光是因為製造技術逐漸純熟讓成本得以降低,擔任重要角色之一的「儲存顆粒」其演進更是扮演著密不可分的關係。 關乎SSD儲存容量與壽命的主要因素有兩個:電晶體堆疊層數、電晶體保存的位元(bit)數。玩家可以想像SSD的NAND Flash就像是一棟公寓,想要這棟公寓能夠容納更多的人,要不選擇盡可能將公寓蓋高、要不就是讓每間房間能夠容納更多房客,前者的概念就是電晶體的「堆疊層數」,後者便是「保存的位元數」。 電晶體堆疊在半導體產業向來都是一個艱鉅的挑戰,分層的間隔不能太厚,否則會把下方的晶體壓垮,也得考慮到每一層之間的電路銜接、訊號傳遞、散熱等問題。 依照時間的演進,2013年的時候,主要各家廠商堆疊的層數落在24層,兩年後來到2015年層數翻倍來到48層,而再一次翻倍到96層則是到了2018年年末才開始量產,至於現階段商品化的最高層數NAND Flash晶片為128層。 層數架高的好處就是能夠讓單顆晶片達到更高的容量,畢竟一條SSD的空間就只有那丁點大,單顆晶片容量越高,「理論上」就能打造出容量更大的產品。之所以說是理論上,因為層數越高的晶片就相對的需要使用更為先進的製程,相應墊高的成本就會反應在售價上,就好比一棟大樓蓋得越高,建造的成本就越高一樣,對於一般消費大眾來說,高層數晶片可能會造成商品價格太高、客群消費不起,對產品的銷量產生負面的影響。 既然加高晶片層數會使成本上揚,那就只能讓調高保存位元數,如此即使電晶體的數量不增加,能夠儲存的資料量還是能夠加大!於是乎「多層級儲存單元」的概念就這樣誕生的,只不過這個方式也導致了SSD最大的使用爭議。 大約在2010年之前,NAND Flash的每個儲存單位只能接收1 bit的資料,這種存放類型的晶片稱之為「SLC(Single Level Cell)」晶片,這種晶片的資料儲存密度非常低,加上晶片堆疊技術不夠先進,使得SSD的容量普遍落在100GB以下,基本上在安裝完系統之後,剩餘的空間就所剩無幾了,想像現在一樣用來安裝各式各樣的程式和遊戲可以說是極為奢侈的行為。 為了滿足價格和容量之間的平衡,2009年左右有廠商找到能夠增加電晶體儲存效率的方法,將每個單元的存放量變為2 bit,打造出了MLC(Multi Level Cell)晶片架構,由於能夠在不增加電晶體數量的前提下增大SSD容量,MLC很快的就成為市場的主流,讓SSD的容量瞬間翻倍,256GB、512GB的選擇開始變多,價格也跟著開始下降,整體實用性也就跟著變得更高。 正所謂有一就有二,廠商們很快地就又研發出了能夠儲存3 bit資料的TLC(Triple Level Cell)架構,將容量又再往上提升,配合逐漸改良的晶片堆疊技術,TB級的SSD總算漸漸的普遍起來,整體的容量也算是達到一個能夠滿足多數應用場景需求的程度,但這也是多數消費者所能接受的最後架構底線。 MLC、TLC等晶片架構雖然顯著在控制成本的同時也能達到容量提升的目的,對於SSD在消費市場的推廣有著莫大的功勞,可是這種容量提升方式的代價卻是靠燃燒產品的「壽命」來換取的。 NAND Flash在先天上有一個致命缺陷,那就是每個儲存單位都存在「寫入上限」,也就資料能夠「刪除、寫入、再刪除、再寫入……」如此反覆的操作是有次數限制的,一旦達到指定次數,該單位就會喪失功能,既不能再寫入新的資料,儲存在裡面的檔案也會跟著消失。更重要的是,這個過程是「不可逆的」,沒有任何方法可以進行修復。 在這樣的缺陷之下,MLC、TLC增大容量方式等於是讓每個儲存單元進行更頻繁的寫入,就好比一扇房間的門有開闔次數的上限,若是在房間中擠進越多的房客,也就代表房客進出房間的頻率會變得更頻繁,使得房門損壞的速度變得更快,房門若是壞了,房客自然也就不會願意進到房間或待在裡面了。 根據計算,SLC的每個單位可以承受約9~10萬次的反覆寫入,MLC則會衰減到1萬次,來到TLC的時候,每個單位的壽命就只剩下1,500了,近年還有廠商開發並上市能夠儲存4 bit資料的QLC晶片,其每個單位的壽命更是再向下縮減到僅有少少的500次,幾乎是快到了每存一筆資料,儲存單元就死一片的地步。 至於小編之所以會說TLC是多數消費者能夠容忍的最大極限,是因為以一款1TB的M.2 SSD來說,若用於上網、串流影音等日常用途,整顆SSD大約能夠用上5年左右,以電子產品的維護與淘汰周期來說,一款使用5年的產品也確實差不多到了該換新的程度,此時發生故障、損壞的狀況,其實也沒什麼好意外的,說不定還剛好給了自己一個買新品的理由(壞笑)。 相對的,在「同樣容量」下使用QLC晶片的話,壽命可能就只剩下1/4左右,也就可以用5年的東西變得剩下一年多,這損壞的速度之快真的會讓人懷疑買到瑕疵品。然而,這並不完全代表QLC的產品萬萬碰不得,既然SSD的趨勢是用壽命換容量的話,選擇容量更高的版本,使用壽命就能獲得相應的延長囉! SSD的速度能夠大幅提升,其最大的核心原因在於它不像傳統HDD是透過細小的讀取針頭在在巨大的磁片中慢慢尋找資料,而是透過IC控制晶片直接管控每個儲存單位,整體的運作機制更為直接有效率,玩家可以把控制器想像成一顆小型CPU,負責用來管理硬碟資料傳輸上大小事,包含資料應該寫入到哪個儲存單位、錯誤校正、加密保護等,因此一顆SSD速度的高低與控制晶片的運算效能有著絕對的關聯,而通常從SSD採用了哪款控制器也就代表了最大上限可以達到多快的讀寫速度。 此外由於NVMe標準的推出,SSD在整體的設計上被大幅簡化,有的控制器廠商會提供包套服務,也就是所謂的「公版設計」,透過將一整組SSD的樣板、驅動、韌體等設計連同控制器一同出售,之後再由各間廠商自行選擇想要使用的NAND Flash顆粒組裝便可完成,像是知名的SSD驅動晶片廠PHISON便是以這種一條龍設計服務出名的廠商。 這麼做的好處就是能夠大幅度減少SSD品牌商的開發成本,缺點就是不同品牌之間的SSD在許多數據和顆粒的配置上會幾乎如出一轍的原因,造成品牌迷思的效應被放大或是落得削價競爭的惡性循環,同時如果晶片設計商的某一型號晶片存在瑕疵的話,消費者可能會很難得知相關信息,好在如今的控制晶片的生產技術都已經相當先進,單一型號的晶片設計不良的機率非常、非常低,可以不必太過擔心。 而與公版設計相反的自然就是「獨家設計」囉!因為控制器的開發項目都得自行處理,打造成本的相對高昂,在某些層面上是SSD廠商擁有最高級開發實力的象徵,如今基本上只有像是Western Digital、Samsung等能夠連同NAND Flash都能一條龍自行生產的廠商有能力達到。 從NAND Flash到控制晶片都自行打造的好處自然在品質上有著更好的保障,正所謂「肥水不落外人田」,一條龍的生產形式能夠同時享受到顆粒和控制器雙方的同步合作調校,在產品規格的驗證上也會比公版設計可能只是照抄用料廠給的官方數據要來更為嚴謹,但相對的SSD產品等於要包含儲存顆粒和控制器雙重的開發成本,在售價上相對的就會比較貴一些。 不過不論是公版還是獨家設計,目前市場上也是依照採用不同的控制器以及介面、容量等定位做了不同層級的劃分,除了SATA 6Gbps介面受到頻寬限制的關係幾乎都能用500 MB/s以上的全速在跑以外,PCIe 3.0和PCIe 4.0的版本也依照速度的不同切割成入門、中階和高階三種不同的定位,大致可以區分成PCIe 3.0在2,000 MB/s以下、2,000~3,000 MB/s、3,000 MB/s以上,PCIe 4.0在5,000 MB/s以下與5,000~7,000 MB/s左右等不同的版本。 通常不同等級會有不同的價格(假設都是採用同規格的顆粒),較便宜(低速)的M.2 SSD價位上已經降到一般HDD的單位成本2倍左右,跟市場上有促銷的SATA介面的同容量(如1TB)價格已無甚差別,而兩者(SSD/HDD)的速度可是差異很大啊! 使用PCIe 3.0的入門版M.2 SSD,在傳輸速度上大抵會落在2,000 MB/s以下,譬如Intel 660P這一款就僅有1,800 MB/s的讀寫速度、而且是採QLC顆粒(但價位上一樣不含糊的站上了3,000元以上),而早期的PCIe 3.0 Gen3x2的等級也大都落在這個區間,不過隨著之後PCIe 3.0 Gen3x4的大幅興起,各家推出的版本大都已經超過2,000 MB/s這個門檻,市場上也較為少見2,000 MB/s以下的速度,少部分可見會是在筆電產品中。(因為塞在筆電內、通常玩家只注意容量大小而已) 2,000~3,000 MB/s之間算是M.2 SSD產品前一段時間的大宗了,雖然是定位在PCIe 3.0的中階,但相對性的價位上較為親民,算是許多套裝電腦或是一般玩家組裝時會選搭的主流,至於更高階的3,000 MB/s以上版本,也是主打電競級或創作者們的必備選擇,這個區塊的選用上也盡量以稍大容量為主較佳,除了可以作為儲存更多遊戲使用外、創作者作為影音應用方面的需求上也的確需要更大的容量空間才行。 使用PCIe 4.0通道的SSD擁有比PCIe 3.0版本高出兩倍的頻寬上限,能夠將傳輸速度帶到7,000 MB/s以上,是各家旗艦款SSD在不斷競爭的領域,但超高的傳輸效率相對的也讓價格相當驚人,1TB版本的價格大約落在7,000元左右的範圍內,比高階的PCIe 3.0 M.2 SSD貴上一倍,可想而知主力客群會是預算幾近無上限的金字塔頂端客戶。 但考量到旗艦款SSD基於價位因素使得想要的人多、買的人少,市場也還有再向下區分出速度在3,500~5,000MB/s之間的入門款。相較於7,000 MB/s等級的高階版來說,價格上的優勢顯然快速成為廠商新一輪的搶占熱區,而且在市場售價上其實與PCIe 3.0的高階電競版差不多,對應目前Intel與AMD陣營都已全面支援PCIe 4.0的M.2 SSD,似乎採用PCIe 4.0介面的入門版由於擺脫頻寬的束縛,使得速度上可以從3,500 MB/s再往上微幅提升一些地特色更受玩家青睞。 此外,對於一些使用較舊硬體規格的玩家來說,可能出現沒有支援PCIe 4.0又或主機板上的M.2插槽數量無法滿足容量擴充的需求,這部分也不用擔心,只要主機板上還有空餘的PCIe插槽,就能透過外接擴充卡式PCIe SSD來達成高度讀寫的需求,這一類產品的控制器與一般單條的SSD相比,除了能夠支援更高的傳輸運算之外,還具備了多顆SSD的管理功能,能夠支援像是RAID 1鏡像備份、RAID 0通道加速等功能。 例如WD_BLACK AN1500 NVMe SSD外加卡選用PCIe 3.0x8的介面,其理論頻寬上限可以到7,000 MB/s,而內部的容量則是利用兩枚PCIe 3.0 M.2 SSD組成RAID 0陣列,最終讓讀取速度可以達到6,800 MB/s,相當於旗艦款的PCIe 4.0 M.2 SSD,讓玩家能夠不需更換任何設備便可容量與速度兼得。 如果說控制器決定了最大的速度,那麼SSD是否有配置「獨立快取」便決定了SSD在速度上所能發揮的程度。一般來說快取主要是使用DDR晶片,與組成系統記憶體RAM的晶片是相同構造,差別在SSD的快取容量基於成本、發熱控制等因素,加上DDR晶片無法在斷電後保存資料,所以容量和時脈不需要像RAM那樣巨大。 獨立快取的概念就像是SSD準備了一個「暫放區」,各種進出SSD的資料可以優先堆積在在快取之中,隨後再慢慢由快取安排每個資料的指定位置,就好比貨運司機有專門的裝卸倉庫,車來了就把整組貨櫃放下/載走即可,不必額外等到商場人員前來一個個把車上的貨物搬走,有助於提升資料傳輸的效率。 在M.2 SSD剛問世的時候,有些SSD因為沒有配置快取的關係,最高速度只能接近NAND Flash頻寬的最大極限,使得整體的速度將會大約落在1,000 MB/s之下(SATA SSD因為傳輸介面的規範,一定都會配置快取),直到後期導入了HMB(Host Memory Buffer)技術,能夠分出一部份「系統記憶體」來做為快取使用,才讓速度能夠有著顯著的提升,只是和有獨立快取的SSD相比,無快取版本能夠從系統主記憶體分到的容量其實很有限,面對小型檔案或許問題不大,可是遇到大量或大型檔案傳輸的時候,還是容易出現降速而顯得力不從心。 然而這並不代表有配置快取的SSD就一定無敵,畢竟一款SSD的快取容量再大也不可能大過SSD的總容量,一般來說能配置1GB以上的快取就已將是相當高檔了,所以如果傳輸檔案真的太大/太多,還是會面臨快取不足的問題,此時就相當考驗廠商對控制器的調校,處理得當的話,會盡可能減少傳輸速度的浮動,調校不當的話,速度會如同波浪一般忽高忽低不穩定,早期更離譜的還有直接放棄使用快取,一路用最低速率完成傳輸的呢! 小編個人建議無快取SSD可以用於碎片檔案傳輸較多的系統碟或是較少大規搬動的檔案備份之用,而有配置快取的因為算是SSD的「完整版」,在應用上適合用來安裝工作軟體、遊戲,以增加整體的執行效率。 以現在的時間點來看,SSD對於現代科技領域來說已經是相當普遍且成熟的商品,從電腦、筆電,再到手機、穿戴設備,SSD身影幾乎是無數不在,容量和速度更是在數十年間暴漲了數百倍甚至千倍,而且這份成長的速度還絲毫沒有要放緩的跡象,光是看目前市場上已經推出有高達15.3TB超大容量的SSD就可以知道要趕上HDD是遲早的事,面對一片SSD大好情勢的此時,是否有看不到的盲點存在?其實,SSD仍存在一些缺憾是期待未來各家廠商能夠加以改善的。 首先就是前面提到的,也是大家最熟知的「最大寫入壽命」,這點是NAND Flash先天性的宿命,每個儲存單位能夠儲存越多bit的資料,可寫入的次數就會越短。現階段廠商主要是透過強化控制器處理能力以及改善演算法的方式,讓資料能夠盡可能的平均分散到每個單位上,達到延長壽命的效果,至於如何從改善材料或製程來提升壽命,此部分目前還尚處在研究階段。 考量到廠商對於保固的判定機制,玩家在選購的時候除了盡可能選擇保固時間比較長的產品之外,觀察產品的「最大寫入量」也是一大關鍵。「最大寫入量」在多數廠牌的官網頁面或是詳細產品的PDF文件中都會提及,單位稱作「TBW(Total Byte Write)」,這個數字代表了產品的理論最大壽命,因此在「相同容量」下,TBW數值越大,理論壽命也就越長,以最主流的1TB產品來說,TLC晶片的及格線應落在500~600 TBW左右。 附帶一提,TBW值也是廠商用來判定SSD是否正常使用的關鍵要素之一,多數廠商的保固條款是從「保固年限」和「TBW最大值」兩者之中擇一。舉例來說,如果一個產品享有5年保固,其額定TBW值為500,但該產品在第三年的時候因為累積的寫入量達700 TBW而損壞,那就不好意思,廠商是可以拒絕理賠的。(原則上視各家保固條款而定) 至於要如何查看自身硬碟的TBW值?有一些廠商會提供專門的工具,玩家也可以下載知名的硬碟資訊軟體「CrystalDiskMark Info」來查看。在CrystalDiskMark Info畫面的右上角有一個叫「對SSD累積寫入」的欄位,該欄位就是計算SSD從使用至今的累積寫入量。 需要注意的是,TBW和SSD累積寫入之間是需要換算的,因為TBW是以TB作為計算單位,而在CrystalDiskMark Info則是GB,兩者差了1,024倍,也就是說以一款500TBW的產品來說,能夠達到的總寫入量相當於512,000 GB。 另一個在M.2 SSD推出之後就相當棘手的問題則是「發熱」,2.5吋的SATA SSD由於體積大、速度慢,散熱的處理較為容易解決,可是換到了體積大幅縮小的M.2介面上就成了一大難題。 體積小意味著散熱空間變得更為有限,再加上M.2使用PCIe來大幅提高SSD的速度、資料傳輸量大增的同時也在過程中製造大量廢熱,兩個負面效應疊加的結果就是造成SSD的溫度暴增,儼然變成了「電熱棒」。而高溫向來都是電子產品的殺手,這對於SSD自然也不例外,如果無法提供良好的散熱環境,運作時就會啟動保護機制進行降頻,讓傳輸速度開始變得相當不穩定,長期下來可能減損產品壽命,甚至有毀損保存資料的可能。 這點在SSD能夠使用PCIe 4.0後變得更為棘手,這也是為何現在高階主機板上附加的M.2散熱片尺寸越做越誇張的主因,加長、加寬還不夠,有的還增加厚度,甚至有周邊廠商嗅到商機,還推出了專屬M.2 SSD的水冷散熱套件來供玩家選購。 小編建議,為求能夠長久穩定的使用,不論是2,000 MB/s入門產品、還是7,000 MB/s高階SSD,在使用上都一定要為它們加裝導熱貼片或是散熱片,幫助它們能夠更快的將熱量排出,尤其不少玩家可能會購買較入門的產品來做為系統碟使用,認為反正速度比較慢就比較不用擔心過熱的問題,然而實際上,系統在開機之後就是在不斷的寫入和讀取硬碟的裡的資料,如果沒有做好散熱,其實就等於讓SSD無時無刻都處在高溫的狀態,反而是會增加系統的不穩定性。 在SSD的散熱解決之道上,最省時省力的方法是在購買主機板的時候,優先挑選每個M.2插槽都已經覆蓋散熱片的款式,且以散熱片尺寸面積較大的為優先,方可最大幅度的免除未來的額外花費,也不用擔心額外添購的散熱器因為尺寸不合與主機中的其他設備衝突的問題。 然而很多時候我們可能都是設備已經買好了,才發現擴充容量的同時,也需要額外搞定散熱。在此情況下,有預先提供散熱器或散熱片的產品,就是相當值得考慮的選項,只是在送出訂單前一定要再三確認散熱器的尺寸規格,以「能相容」為最高原則,像是筆電、迷你主機、部分ITX主機板因為留給擴充的空間極為狹小,就只適合薄型散熱貼片,而像是PS5這一類空間稍微寬闊的,就能夠在官方的建議指示下選擇尺寸合適的散熱器,幫助SSD獲得更好的散熱效果。 既然在前面提到了SSD的許多優點,相較於HDD轉向作為大容量資料儲存的用途,SSD作為主要系統碟使用的話,那該怎麼選? 相信絕大多數的玩家都是會考量預算以及使用目的才做挑選,畢竟預算有限、欲望無限,面對一堆各家打出的最高速度、讀寫最快的口號來說,大概只能以「快、很快、非常快」來形容了,畢竟從剛開始的不到100 MB/s到現在可以突破7,000 MB/s,各家廠商無一都在挑戰地表最高速,身為消費者的我們也不斷地被灌輸越快等於越好的想法。唯獨Intel「曾經」傲嬌的表示,一般用戶其實不需要PCIe 4.0,SSD的速度3,000 MB/s左右就已經足夠了,只是嘴巴這麼說、身體卻很誠實的「終於」在第11代處理器中加入PCIe 4.0的支援,還準備更新的第12代處理器導入更快的PCIe5.0。(…嗯…所以PCIe 4.0不需要,PCIe 5.0就很需要就對了XD) 考量每個人的使用需求場景不同,加上SSD的速度也直接反應了售價高低,想在成本與體驗之間獲得一個最剛好的平衡點並不容易,為了驗證SSD的速度在工作和娛樂上的體驗區別,小編特別準備了多種不同等級的產品,包括從500 MB/s左右的SATA SSD,到7,000 MB/s的頂級產品,就讓我們來看看高速SSD是否有其必要性,亦或只是噱頭吧! 為了讓不同速度之間的SSD在看不見的品質與調校上有更高一致性,小編決定統一採用大家熟知的硬碟品牌「Western Digital」來做本次的測試範本,且均使用1TB容量的版本和M.2介面以讓整體測試條件能夠盡可能的一致化。本次選用的4款版本與資料如下(以下讀取、寫入速度皆以1TB容量版本計算): ◆WD_BLACK SN850 NVMe SSD(讀取:7,000 MB/s、寫入:5,300 MB/s) ◆WD_BLACK SN750 SE NVMe SSD(讀取:3,600 MB/s、寫入:2,830 MB/s) ◆WD Blue SN550 NVMe SSD (讀取:2,400 MB/s、寫入:1,950 MB/s) ◆WD Blue SATA SSD(讀取:560 MB/s、530 MB/s) 在開始測試之前,不免俗的「驗明正身」進行一下跑分測試,確定手上的產品都有達到官方宣傳的表現,依照傳輸速度由快至慢排列分別為:WD_BLACK SN850 NVMe SSD、WD_BLACK SN750 SE NVMe SSD、WD Blue SN550 NVMe SSD、WD Blue SATA SSD,讀取最高來到7,000 MB/s、最低則是560 MB/s,寫入部分最高為5,300 MB/s,最低是530 MB/s。 如果不對比一下傳統HDD速度的話,可能大家的感覺會不夠強烈,相較於SSD在速度上的大幅提升,光是開機這件事就省掉了玩家等待的不少時間,配上硬體差異的話,HDD的龜速會更加的明顯,以現階段的硬體等級即使配上HDD做為系統碟使用的話,開機少說也得花1分鐘以上,但若是以SSD來說,就算是搭配其中最慢速的SATA SSD,通常也僅需20秒內就能完成開機程序,更不用說小編手上還在用的10年前筆電,光是開機就至少得等上近2分鐘才能進入系統桌面,這落差真的有點大。 除了開機時間的差異之外,常見的需要高速度時刻也反映在執行遊戲上,首先我們先來看看注重「讀取性能」的遊戲部分,為了儘可能挑戰SSD讀取頻寬的極限,畫質設定上直接將選擇4K解析度+最高畫質選項,有光追和DLSS功能則是調整到效能模式上。測試方法以「主畫面到進入最後存檔點」所需花費的時間為依據,因為遊戲載入沒有辦法透過跑分的方式進行,必須手動按壓碼表,所以每個遊戲都會在反覆測試10次之後取平均值。 就整體來說,不同速度的SSD在遊戲「等待」上大多沒有拉開太過明顯的差異,不論是上一世代平台的《Final Fantasy XV最終幻想15》,還是新一代3A作品《Cyberpunk電馭叛客2077》、《刺客教條:維京紀元》,等待的時間不是幾乎相同,就是僅差個1~2秒,顯然只要換上了SSD就可以體驗高速度的快感,如《Cyberpunk電馭叛客2077》則僅需7秒就能載入完成,迅速就能讓玩家進入作戰行列。 看完了要求讀取的遊戲測試,接著來看看強調寫入性能的影片測試吧!這部分的測試小編將之分為兩個階段,一個是使用Premiere Pro跑分軟體進行跑分,另一個則是將多個影片進行合併輸出,進行最純粹的寫入效能測試。 在綜合跑分程式的結果上,戰況也呈現膠著狀態,這在某些層面上其實也算是在預料之內,畢竟跑分程式在轉檔輸出方面占的比重不高,所以即便寫入速度最慢WD Blue SATA SSD位列最後,但和WD Blue SN550 NVMe SSD、WD_BLACK SN750 SE NVMe SSD之間的差距卻也僅5分(731:736),也就是在轉檔輸出上可能幾乎無法感受出差異,唯一的例外是WD_BLACK SN850 NVMe SSD,5,300 MB/s的寫入能力遠遠凌駕在其他產品之上,讓WD_BLACK SN850 NVMe SSD分數的分數能夠拉開最多12分左右的差距。 既然在Premiere Pro跑分程式上沒辦法凸顯出SSD在寫入之間的明顯差距,那來看看純粹的影片轉檔輸出表現是否可以做為不同速度版本的明顯佐證,小編將多個合計約為5分鐘的4K影片素材導入Premiere Pro中,並分別輸出1080P和4K解析度,計算程式轉檔完成所需花費的時間。 從下面的圖表中可以看到,1080P在耗費時間的上讓人跌破眼鏡,4款SSD最終所花費的時間居然完全一致,顯然1080P解析度影片檔案流量太小,那怕是寫入530 MB/s的WD Blue SATA SSD都能夠輕鬆地立即寫入儲存顆粒中。至於換成流量更大的4K解析度影片後,轉檔輸出的差異就開始出現了,無懸念的由WD_BLACK SN850 NVMe SSD拿下最快速的成績,與SATA版本相差近10秒鐘,以趨勢來看,寫入速度每多700~800,轉檔所需花費時間就會少上1秒。 或許可能有人會覺得10秒鐘的差距好像無法反應在體感上,可是別忘了,本次測試的影片長度僅有5分鐘,對於職業創作者來說,隨著影片的長度和製作數量的增加,時間效率的部分將會被不斷放大,一旦影片更長且內含的特效更多的話,所需耗用的時間也將會更長,積沙成塔,些微的效率差距長期下來也是相當可觀的,此外,高寫入速度的SSD還有一個「隱藏優勢」,那便是能夠讓剪輯操作的流暢度提高! 聽起來好像很不可思議,原理其實是因為在編輯影片的時候,時間軸每滑過一個影片素材,Premiere Pro就會把影片素材丟入記憶體之中,若是剪輯的影片很多又彼此相互交疊的話,RAM就會瞬間被寫滿,畢竟大檔案的render一跑起來,如果不是採用高速度的M.2 SSD,可能會是創作者在使用上的夢魘(等到天荒地老)。 另外,在RAM不足的情況下,程式就會倚賴SSD做為第二緩衝,此時SSD的寫入速度就相當重要,寫入速度越快的SSD,就越能減少影像預覽的遲滯感,以本次測試的4K影像素材來說,WD_BLACK SN750 SE NVMe SSD、WD_BLACK SN850 NVMe SSD的能夠提供最理想體驗,WD Blue SN550 NVMe SSD則有小遲滯但尚可接受,而WD Blue SATA SSD就相對較容易有預覽畫面跟不上操作的感覺。 看過了前面的實測結果後,是否有發現一個主要的問題,真的需要換用SSD了!而且也建議應該要轉進到M.2 SSD陣營,只不過要選哪一款SSD?就看玩家的實際使用情況而定,並非一般平價版的PCIe 3.0x4就比較遜色(速度2,000~3,000 MB/s),也不見得一定要花大錢買最昂貴的PCIe 4.0x4才叫做王道(7,000 MB/s),畢竟預算花在刀口上,一分錢一分貨的道理也是相通的,選擇合適使用的版本就是SSD的最佳選擇。 在前面的實測數據上可以發現,雖然說不同速度的SSD對於等待時間收效甚微,但在實際遊戲中還是有一定差異的,特別是在開放世界遊戲中,由於開放世界類型的遊戲幅員廣大,遊戲如果選擇一次性載入的話,不僅過於耗時,對硬體的要求也會變得極高,所以多數遊戲是根據玩家角色的移動,「逐步」載入進入畫面的物件內容,並移除距離過遠的物件。 而這個逐步載入的過程便倚賴對硬碟的讀取性能了,它很難透過單純跑分或截圖的形式來達成,只能透過「體驗」來感知,例如在《看門狗:自由軍團》中開車的時候,使用WD Blue SATA SSD遊玩會發覺場景物件會有稍微跟不上的情況,以至於某些移動物件會出現「瞬移」的現象,而在使用上讀取更快的WD Blue SN550 NVMe SSD之後,這個問題就幾乎感知不到了,當然如果是更高速的WD_BLACK SN750 SE NVMe SSD或是WD_BLACK SN850 NVMe SSD的話,就只有感覺相當流暢而已。 現階段SSD讀取速度對於遊戲的影響很小的另一個原因在於「系統限制」,一般來說,儲存在硬碟的資料是無法直接被GPU取用的,GPU需要先向CPU申請後,CPU會對硬碟下達指令讓硬碟把所需資料丟入RAM中,然後CPU再通知GPU前來調用資料,最後再給有需要的零件取用,過程其實相當沒有效率。 而在Xbox Series X/S主機上,微軟讓GPU能夠透過PCIe直接從SSD中取用資料,讓讀取的過程變得更為直接,效率自然也就跟著提高,這也就是為什麼新一代遊戲主機能夠大幅度縮短甚至幾乎消滅讀取時間,而在PC平台上即使用上等級更高等級的顯示卡和SSD卻辦不到的原因。 為此,NVIDIA和微軟各自推出了RTX I/O和DirectStorage技術,兩者的目的均能夠讓顯示卡讀取硬碟資料,兩者差別在於NVIDIA是透過顯示卡與驅動軟體的形式達成,微軟則直接從系統和遊戲開發工具實現,據NVIDIA說法,自家的RTX I/O技術能夠讓SSD的傳輸效率再上升100倍,若再搭配微軟的DirectStorage,SSD的速度之間效能差將可能被大幅放大,屆時勢必就會對遊戲影響產生影響了。 不過目前RTX I/O只支援RTX 30系列的顯卡,目前尚未有遊戲支援該功能,而微軟的DirectStorage的相關開發工具已經開放給廠商使用,但必須等到Windows 11正式上市之後,相關的功能更新才會到來,各位玩家的SSD想要獲得完整的效能解放,可能還得再稍等一會兒了。 在SSD初進入消費市場的時候速度不到100 MB/s,但現今最高已經可以達到7,000 MB/s以上,並且未來速度還會不斷地增進下去,而這次測試不同速度的SSD對於遊戲和創作的影響,單純就結果來說,500 MB/s左右的SATA SSD在影片輸出、遊戲載入的速度上其實2,000甚至7,000 MB/s的產品似乎在差距上並不是相當明顯,或者說差距是有限的,但在能夠量化的數據之外,SSD的速度對於看不到的「體驗」感受上還是有差異的,更高速的SSD能夠承受更高的突發狀況,讓玩家在遊戲中進行高速移動、大混戰的時候,畫面可以更穩定,在影片剪輯的時候,也能幫助影像預覽更為即時順暢,增加工作時的順暢度。 此外,高速SSD的相關應用也開始受到重視,像是微軟、NVIDIA都已釋出技術來讓SSD能更發揮更高使用效率,藉由SSD速度越來越快的特性,未來各項應用也可能不單純只是將SSD作為儲存工具,而是進一步利用高速大容量特性來強化程式的執行效率,屆時速度的重要性就會被放大,對生活帶來更明顯的衝擊也說不定呢! SSD的速度表現之於現在的生活最重要的功能就是給予電腦更穩定的體驗,不過想要穩定表現,除了速度之外,產品的品質也是相當重要,對於一般玩家來說,基本不可能把各種SSD一個個開箱測試之後,再決定要入手哪一款,但是被各種電腦零件淹沒的小編可以XD! 本次也利用這次機會,整理多家知名大廠的主推SSD產品來進行開箱實測,項目包含了採用SATA、PCIe3.0、PCIe4.0等介面的SSD產品,幫助大家在選購上能有更為方便的依據。(以下順序以品牌名稱的英文字母排序,若單個品牌有多項入圍產品,將再以型號英文順序排列,無速度或優劣之分) ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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今年真的是五倍!想好怎麼花「振興五倍劵」了嗎?消費購買指南助你花5,000一臂之力、選定下手免煩惱!
自全球疫情蔓延以來,各行各業都多多少少受到了影響,尤其是觀光、服務等等實體行業衝擊最為嚴重,即使是堅強抗「疫」的台灣,也因為5月的爆發讓疫情跌落谷底。 不過也因為大家努力共同防疫以及疫苗覆蓋率漸漸提高下,讓這波爆發的疫情又再度逐漸緩解,原本疫情警戒也從第三級降至第二級,雖然後續還沒有降級的打算,但近期已經可以看到「+0」頻繁的的現身,相信繼續維持良好防疫習慣,疫情可以持續好轉下去。 因為疫情緩解緣故,政府為了促使民眾消費來振興這波生意嚴重受影響的實體業者,再度推出了振興劵,額度不僅從去年的三倍(3,000)提升至五倍(5,000),這次還不必再花1,000元來購買,而是由政府來幫全民負擔,等於比前次振興劵還要多了3,000元可以花費,可以看出政府振興的誠意,不過這5000元要花在何處來發揮最大效益呢?相信不少玩家心中產生了類似的疑惑,小編就透過本篇就來提幾項建議來給各位參考參考吧! 本次振興五倍劵使用規則基本上與去年差不了太多,同樣有分為綁訂電子票證、行動支付或信用卡的「數位劵」與紙本「實體劵」,其中比較有感的地方就是這次在使用範圍更擴及了境內部分電商,如momo、PChome、蝦皮購物、東森購物、foodpanda、cutaway等等,再加上各家銀行也各自都有加碼,也因此讓上次大家興趣缺缺的數位劵變得較有吸引力,對於習慣使用電商的玩家們來說,可以安全在家防疫又能幫助商家振興,何樂而不為呢?(更是宅宅們的好選擇XD!) 但實體劵的使用方法還是彈性許多,畢竟領取方式相對數位綁定還要更加直覺簡單,況且大部分路上看得到的實體店家幾乎都可以使用,對於PC、3C市場來說,部分店家也不一定有經營網路商城,使用範圍上還是相對廣泛,再加上搭配店家們可能都會對應振興劵來推出各項優惠,若好好精打細算來花費這紙本五倍劵,或許還比數位劵還要划算呢! 只能說這次不管是數位劵還是實體劵都各有優缺,還沒綁定的玩家們,想更加清楚了解可以參考後再做選擇,裡面對於提領方式與使用規則其實都已經有相當詳細的說明與解答,小編在這就不多做太多介紹囉。 詳細清楚五倍劵使用規則後,接著就來好好看看可購買的裝備有哪些吧!雖說五倍劵使用範圍相當廣泛,不過身為一名玩家,小編當然是以PC組件、3C產品以及各項周邊等等作為主要方向,且以單人額度(單份五倍劵),也就是5,000元上下為主的品項來建議選購,而考量到部分較高單價的產品也適合一般小家庭(2~3人)所使用,因此本文也會有一些2~3份振興券的產品選購建議,當然,若有更多親朋好友要合資、贊助當然是再好不過(笑),不過那樣整體範圍就會拉得太廣泛所以這邊就暫且不談囉! 既然花費的金額來到5,000元,那麼在升級PC上就有不少項目可選擇,從CPU、主機板、顯示卡、RAM、SSD、電供至一體式水冷等都有許多單品可以列入考量。 由於在Intel平台,CPU與主機板幾乎是很難切分的關係(畢竟隔沒幾代就要換腳位XD!),所以小編這裡就一次合併一起來談談。 首先於處理器方面,雖說以5,000元上下目前市面上可選到最新Intel 11代i5-11400以及前代i5-10400,不過令人尷尬的是,要升級這兩顆處理器,主機板本身就得支援1200腳位,在經常更換腳位的Intel平台,僅有400、500系列主機板可支援,這也是近年I家最令人詬病的地方,若是更舊的主機板,就只能一次更換處理器+主機板,以單份振興卷來說若不改挑價位較入門的產品,勢必會爆預算。 除非玩家們手上原本就持有400、500系列主機板,那就蠻推薦可以入手這兩顆處理器,不管是11代還是10代的i5,在效能上已經足以應付絕大多數3A遊戲大作,比較要注意的地方是11代針對400系列主機板僅相容Z490、H470,而10代處理器要搭500系列的話,大部分會有PCIe 4.0 M.2插槽(通常為第一條)無法使用的問題,另外若要開啟完整PCIe 4.0功能則僅限11代+500系列主機板。 而如果是目前還在用10代處理器+400系列主機板的玩家們,小編建議就繼續使用即可,500系列雖說在供電、用料上有所提升,不過對於一般遊戲使用沒在超頻的話,差異其實不大,況且如小編上述所說,這樣的組合大部分會有PCIe 4.0 M.2插槽無法使用的問題,除非本身手上是11代的處理器,不然還是拿去升級其他裝備會比較有感。 但要是AMD的使用者,我們都知道Ryzen 3000系列處理器就已經開始支援PCIe 4.0,而在腳位上AMD也持續使用AM4至今(佛心啊!),對於目前使用Ryzen 3000系列處理器配非500系列主機板的玩家們,想體驗PCIe 4.0強大的速度就可以考慮選擇500系列主機板,近期剛好各家廠商也推出X570改良版(X570S),是個很不錯的入手時機點。 那麼真要一次升級處理器+主機板的話,以單份振興卷來說,400或500系列主機板搭10代Core i3是個不錯的選擇(畢竟11代沒i3 XD),14nm製程、4C/8T配置加上最高4.4GHz的時脈(i3-10105),性能上媲美7代i7等級,作為遊戲用途基本上已經夠用,若家中舊電腦是7代、6代i5以下等級的處理器(再舊就要連RAM也一起換了)來升級10代i3效能提升相信會蠻有感的。 但I家處理器要注意的地方就是代號後方標示「F」的為無內顯版本,若手上暫時還沒有獨立顯卡,想先當一般看劇影音機使用的玩家們,務必要選擇無F版本,否則屆時買來卻無法開機真的是欲哭無淚哦!(笑) 而如果真的只是要讓老電腦升級為一般的文書影音機,沒有高效能的遊戲需求,倒是可以再省點預算挑顆10代入門級的Pentium Gold,2C/4T配置,最高4.1GHz時脈(G6405),搭載了自家UHD610內顯,純文書、看劇已經相當堪用。 一講到獨立顯示卡的部分就尷尬了些,畢竟5,000元的價位頂多只能買到NVIDIA GTX 1050 Ti 4GB GDDR5,加上目前全球顯示卡都處在大缺貨窘境,基本上所有等級的原價遊戲顯示卡不是沒貨就是限組裝才能購買,不過假設在振興劵到期前缺貨問題有好轉,那單以效能來看,GTX 1050 Ti雖說是入門級顯卡,還是比內顯還要好,對於效能需求較不吃重的部分電競類遊戲還是可以順跑,再加上功耗僅75W便足夠,無需要再另接額外電源,只要確定電源供應器有達建議需求(至少300W)即可安心裝上,相當適合沒有獨立顯示卡的文書機來升級。 不過若是GT 1030以下的GT系列,以遊戲用途來說,小編就比較不建議了,這類算是一種典型的「亮機卡」,空間占比小、功耗也低,甚至可以做被動散熱來達到最佳寧靜效果,不過性能真的相當一般,要拿來打一些知名遊戲基本上相當吃力,甚至一些處理器內顯的效能可能都還比較好XD!當然,如果是要給無內顯或老電腦來升級當看劇用的影音機倒是一個不錯的選擇。 記憶體對於日常使用上影響最為直觀,尤其隨著軟體推陳出新不斷的進化下,大容量且高速的記憶體絕對是主機上的必備要件,即便撇除遊戲不談,光是Chrome這位怪獸的「食量」相信大部分玩家都親身見識過,雖說新一代記憶體DDR5已經問世,不過也只能支援新一代主機板(Intel 600系列),屆時勢必連主機板、處理器都得一併更換,除非玩家們本有額外預算要全面升級整台PC,否則以單份振興劵的預算來說,絕對是相當吃緊甚至不足,因此這邊小編就先略過DDR5。 而回過頭來看,目前市場上16GB(8GBx2)的記憶體容量,最基本的DDR4-2666價位約在1,500~1,800上下,主流的DDR4-3200、DDR4-3600也幾乎都是2,000元有找,對於5,000元的振興劵來說是綽綽有餘,甚至升級到32GB(8GBx4或16GBx2)也是完全沒問題,玩家們常常遇到記憶體容量不足的窘境嗎?不妨趁這次機會插好插滿吧! 而對於追求高速效能玩家來說,假設在主機板支援的前提下,可選擇更快的DDR4-4000 16GB(8GBx2),價位約在3,000~4,500之間,也是單份振興劵有找的價格,對於遊戲、影音剪輯效能都有一定的提升。 SSD進入消費級市場至今也已經算是相當普及,其飛快的讀寫速度,別的不說,光是開機就能明顯感受到HDD與SSD之間的差距,尤其自NVMe SSD誕生後,速度更是飛躍級提升,到現在PCIe 4.0 Gen4x4 M.2 SSD動輒5,000至7,000MB/s的速度,別說HDD了,就連SATA SSD都是遠遠甩在後頭。 再加上SSD輕薄短小的外型、不易受外力損壞等優勢,更適合用於輕薄筆電、外接式硬碟等等,已經是目前所有裝機的主流選擇,相信各位玩家們在拜讀另一篇封面故事後,也已經對於SSD有充分的認識;而HDD也不是完全就被取代,大容量、價格以及損壞後可資料救援還是它的優勢,所以一般裝機都會是SSD+HDD這樣的組合搭配,不過這裡小編就還是先以SSD為主囉! 那這麼多種類SSD該如何選擇呢?事實上在5,000元的預算下,PC本身也支援PCIe 4.0,那麼當然可以直接進入PCIe 4.0 Gen4x4 M.2 SSD的領域,以目前1TB容量來說,價格約莫在4,500~7,000元上下,主要差異在於讀寫速度 (5,000~7,000MB/s),不過即便是5,000MB/s都還是比PCIe 3.0 SSD最高3,000MB/s讀取速度還是硬生生快了2,000MB/s,而想要完整最高速7,000MB/s又不想爆預算的玩家們也是可以選擇500GB容量的版本,就看玩家需求來取捨。 除了PC之外,Sony次世代家用遊戲主機PS5也於近期開放M.2 SSD來擴充容量,不過要注意的是,由於PS5內建的是特規PCIe 4.0高速SSD,所以官方為了避免與擴充用的M.2 SSD有速度上的落差,在支援的規格上有所規範,大致上需要PCIe Gen4x4 M.2 NVMe SSD、容量介於250GB~4TB之間、讀取速度5,500MB/s以上,且需要搭載額外散熱片但不要超過規定大小即可,詳細規範可至,小編在這就不多加詳細介紹。 而說到散熱,這也是購買PCIe 4.0 Gen4x4 M.2 SSD的一大考量之一,畢竟在超高速讀寫下所發出的熱量也是相當可觀,除非是主機板本身就有附M.2散熱裝甲,否則若不想因為過熱而掉速,也不想後續自行加裝散熱片,原廠就自帶散熱鰭片的SSD會是比較好的選擇。 當然,PC玩家想體驗PCIe 4.0強大的高速性能,是建立在處理器、主機板皆支援的前提下,如果沒支援,那就省下預算選擇PCIe 3.0 NVMe SSD囉!同樣單條1TB容量2,500~3,500元新台幣即可入手,2,000~3,000MB/s的讀取速度是對於原本是用SATA SSD或HDD的玩家來說也是相當有感的提升,而如果主機板沒有支援NVMe M.2槽的舊電腦也不用太灰心,SATA SSD其實也是個不錯的選擇,速度上還是比HDD快了近5倍之多,給一些無搭載SSD的且有支援SATA 3.0的老電腦來升級依然有不錯的效果。 對於萌新玩家來說,通常第一次自組PC可能都會忽略掉電源供應器,認為只要瓦數符合即可,把預算都投在處理器、顯示卡上,但事實上電源供應器在PC主機裡地位並不小,更有那麼一說是好的電源供應器可以安心穩定用數年,壞的電源供應器則會帶你的PC下地獄,畢竟電子產品都相當的脆弱,只要負責供電給整台主機的電源供應器要是有個閃失,燒掉任何一個PC零件都不是難事,幸運一點可能只有主機板,運氣差的可能連處理器、顯示卡都通通帶走也不是不無可能。 那電源供應器該如何選擇呢?首先當然是瓦數要足夠,通常電源供應器上都會詳細標示,若以現在高階PC配置如11900K+RTX 3070的功耗,就會建議選擇750W以上會比較OK。 除了瓦數之外,電源供應器還有分單路與多路12V,何謂單路呢?就是所有電流輸出都同一條線路來供電,所以整體單路電流輸出會較大一些,不過只要供電充足,線材沒有插錯就不會有什麼問題,設計也因為上較為單純,成本、價格也相對多路較低,比較適合新手入手,缺點就是若真出了差錯讓電源供應器燒掉又沒有其他保護措施,可能就是連整台PC一起帶走。 而多路則是將電流輸出分給兩路以上使用,例如CPU獨立使用一路、顯示卡、主機板等共用另外一路,也因為分開獨立輸出,好處是當一路燒掉並不會影響其他路的零件,損失較小,不過也因為每路輸出電流就會相對低了一些,以現今CPU、顯示卡都如此高功耗情況下,要超頻還是單路較佳,況且只要選擇有搭載電壓保護(OVP)、欠電壓保護(UVP)、過電流保護(OCP)、過功率保護(OPP)、過溫度保護(OTP)、短路保護(SCP)等多項保護措施的電源供應器,基本上都不太需要擔心電腦燒毀的風險。 80 PLUS認證方面,最主要的是在於保證電源供應器在20%、50%及滿載100%時的轉換效率大於80%,更依照轉換效率分為80 PLUS、銅牌、銀牌、金牌、白金、鈦金等級,要注意的是80 PLUS僅保證轉換效率並不保證有搭載保護機制,所以一顆電源供應器的保護措施是否完善並不是用80 PLUS等級來評斷的哦! 而在設計上還有模組化分別,分為全模組化、半模組化以及非模組化,主要就在於線材能否插拔,讓玩家依照自己需求來選擇需要的線材,全模組化就是全部皆可插拔,對於整線、美觀度上有加分效果,也較不會因為線材過多而擾亂風流影響散熱,半模組則是有部分線材可自行插拔,非模組化就是全部固定無法插拔,不過模組化與電源供應器本身硬體好壞沒有太大關聯,而且要注意的是全模組或半模組的玩家除非是專業客製模組化線材,否則建議使用原廠附的模組化線材就好,不同顆電源供應器所附的線材除了形狀可能不同之外,接點定義可能也有落差,運氣好一點只是無法開機,運氣差可能就是會直接燒毀零件。 那介紹了這麼麼多,單份振興劵額度是否足夠買到這等級的電源供應器呢?其實完全沒有問題,甚至還有大廠牌、10年保固的千瓦等級可選擇,對於一般遊戲用途來說,即便是5950X+RTX 3090也已經夠用又有保障,可能用到下次升級電腦時、保固都還沒過呢(笑),還在用舊電供撐著遊戲機嗎?可以趁這次機會升級一顆更安心、穩定的電源供應器吧! 隨著處理器效能不斷提升,功耗也逐步增加,現今不管是A家還是I家旗鑑級處理器都是相當的「熱情」,因此除了效能之外,散熱也不能馬虎,否則因過熱降頻而無法讓處理器發揮100%實力,那就有些浪費荷包君的犧牲了(笑),而目前市面上以CPU散熱器來說,大致可分為空冷、一體式水冷以及DIY開放式水冷,雖說市面上部分塔扇(空冷)依然擁有優秀的散熱效率能壓制這些旗鑑級大哥,不過水冷除了有較好的散熱效率外,還有著更安靜、空間運用更彈性等優點。 DIY開放式水冷的部分要建構起來較複雜了一些,況且也不是單份振興劵就能解決,所以這裡小編就暫且不談,最大宗的還是以一體式水冷為主,隨著一體式水冷邁入市場至今,不僅技術上趨近成熟,可靠度也夠高,甚至有廠商願意給到6年全機保固,讓玩家們可以放心購買使用。 而目前依照散熱冷排大小(mm)可分為120、240、280、360甚至最高來到420等級,基本上冷排越大散熱效率越佳,通常除非有特殊需求,如空間、預算有限,否則以散熱效率來說建議選擇240以上等級,而單份振興劵5,000元的額度更可以入手到360水冷等級的產品,基本上沒有重度的超頻需求,已經足以應付目前各家消費級處理器,不過若真的沒有空間可安裝360冷排,其實240、280水冷也有不錯的散熱效率,對於沒特別超頻僅一般遊戲用途也已經夠用,更可以省些預算買其他裝備。 除了PC以外,我們日常生活中也接觸著許多科技產品,可能是娛樂用的耳機、可能是家電類的空氣清淨機、可能是能夠針對健康管理的智慧型穿戴裝置,也可能是能夠呼喚執行指令的語音虛擬助手,智慧生活的型態已逐漸拓展開來。但無論是個人用、還是家庭用,在架上總是玲瑯滿目,有那個需求想買、但價格總是高了那麼一些讓人無法下手,但現在有了五倍振興券,不正剛好是個買這些原來買不下手的好機會嗎? 無論是有線無線,常見的耳機最主要可以分作三大類:耳罩型、入耳式、耳塞式;這3個類別各佔勝場,耳罩型的可以配置更大的驅動單體,音質上會比其餘兩種類型還要來得好一些,但缺點就是長期配戴之下容易有不適感;入耳式耳機的隔音效果相當不賴,也不容易脫落,但也因為深入耳道的佩戴方式,在長期配戴之下容易對聽力造成傷害;而耳塞式耳機可以說是最常見的類型,方便攜帶、且因為塑膠製品,不容易有材質剝落等奇怪的狀況發生,不過也因為如此,導致尺寸單一,而每個人的耳型又長得不一樣,帶起來容易不舒服、也容易脫落。 而因為如今真藍牙無線耳機的市佔,幾乎已經壓倒性地多於有線耳機了,因此本文在商務、日常使用下的單品建議,會以真藍牙無線耳機作為主軸。 如果你是個喜歡個人空間的人,那麼可以從「有沒有降噪功能」這一個元素開始挑起,降噪功能可粗略被分成被動式、主動式、可調主動式。 在被動式方面,有些耳罩式耳機與入耳式耳機,並沒有透過演算法、麥克風或揚聲器等等來隔絕外在的聲音,單純以製作精良的設備來阻絕;主動式降噪則是能夠讓玩家們主動去調整是否啟動功能,利用麥克風以及揚聲器來調整外在環境音;可調式主動式則是主動式降噪的精密版,玩家們能應對外在環境與當下所需,來調整降噪程度的大小。 如果是音質至上的玩家們,驅動單體的大小與使用材質就是需要考慮的元素了,但這兩種元素不是絕對性的,人體的適應性都不太一樣,而且單體大小也不是越大越好,市面上主要入耳式耳機都約莫在8mm至15mm這個區間,玩家們在挑選時不妨注意一下;至於驅動單體的製造材料,聲波在每一種材質中的傳遞速度都不盡相同、頻率響應也是一樣,也因此會影響每種材質所呈現的音色,目前市面上,許多以音質取勝的真無線耳機的驅動單體多標榜以鈹(Beryllium)材質所製,但猶如前言所說,這方面只能算是個參考值,實際聆聽會更加準確。 至於續航力的話,依照小編的使用經驗,玩家們不妨可以把一個工作天、也就是8小時作為一個基準點、加上充電盒有24小時以上為標準,來評斷自己的日常所需。 除此之外,還有抗水防塵、藍牙規範等等需要考慮,但目前真藍牙無線耳機想要具備左右耳獨立連線的功能,需要有藍牙規範5.0以上才行,因此市面上絕大部分的真藍牙耳機都配置了這項規格,倒是不必太擔心。 而在電競耳機方面,選購方向就和日常、商務、通勤時所用的需求不同,首先我們可以發現,市面上絕大部分的電競耳機都採用耳罩式設計,主要是因為能夠裝載更大的驅動單體,讓整體的環繞感更加強烈,也就比較能造就大家口中所說的「沉浸感」。 但猶如前言所提,長期配戴耳罩式耳機容易造成不適,因此小編建議在挑選電競耳機的第一步,無論是有線或是無線,「舒適感」盡量擺在第一位參考項目,而舒適感的來源,可以從耳機的重量、耳罩的形狀、耳罩墊的材質、頭帶的伸縮尺寸來考慮,畢竟每個人的頭型不同,所可以承受的重量也不相同。 接著是連線模式,喜愛有線電競耳機的玩家可以先略過這點(笑),基本上無線電競耳機會以2.4GHz傳輸模式為主,在延遲方面比藍牙還低上許多,但玩家們也可以觀察自己喜歡的耳機是否擁有藍牙5.0規範以上的連結模式,畢竟雙模連結的話,能夠因應更多使用情境。 不同於日常配戴的真藍牙無線耳機,除了驅動單體大小之外,各家廠商也會特別標註電競耳機的阻抗值,廣義來說,阻抗越小,能夠推的音量就越大,阻抗越大,對聲音輸出的訊號影響就越小,雖說阻抗的高低並不代表音質的好壞,但高阻抗耳機會擁有更好的音訊動態、訊噪比也會比較高一些,這對玩家們在打Game、需要注意場景中來自各方向的聲音時,有更佳的助力。 而電競耳機除了聽覺上的感受之外,收音也是相當重要的一個環節,因此麥克風的配置也不容忽視,不過各家廠商的配置都不太一樣,有些是將麥克風當成額外配件,需要另外插拔安裝才行、有些則是直接安裝在上頭、而有些則是取消麥克風桿,以波束成形麥克風來進行收音,除了收音清晰之外,也要顧慮到是降噪,否則在與隊友溝通之時,有額外的環境音,也是挺讓人困擾。 一般而言,無論是真藍牙無線耳機、或是電競耳機,一份振興券5,000元的份額,恰巧是中階耳機價位的區塊,可以在湊一點錢往上稍微提升品階、也可以在2,000至3,000元這個價位區塊中選擇,但需要足夠耐心才能夠挖到好東西。 不過總不可能整天都戴著耳機吧?如果喜歡聽音樂、平常又有追劇,入手一台揚聲器來為自己的生活品質增添色彩,應該不為過吧!再加上智慧音響除了原生的揚聲器功能之外,還具備語音虛擬助手的功能,還能透過藍牙與Wi-Fi連結,透過語音操控家中的其他智慧家庭設備呢。 但首先我們得知到比較熱門的智慧音響所配備的「智慧語音助理」有哪幾位,分別有:Amazon的Alexa、Apple的Siri、Google的Google Assistant、Samsung的Bixby為大宗,當然近年也有許多智慧語音助理一一「到任」,比方還有阿里巴巴的AliGenie、Line的Clova,這幾位智慧語音助理都配備得各家獨有的AI系統,功能與服務也不盡相同,玩家們可以從順手的系統、常用的程式來進行挑選。 當然,多媒體播放是主軸之一,因此時下流行的數位串流媒體也有其對應的智慧音響,舉個例子來說,與Siri與之相配的HomePod系列,便是內建Apple Music、Alexa則是搭檔Amazon Music,當然也可以支援第三方程式使用,玩家在支援服務這方面要多加注意。 另外要注意的是,智慧音響的主軸並非偏向於音質表現上,更多的是在智慧生活的呈現上,因此在音質這塊或多或少會有些瑕疵,但假設你是個音質至上的玩家,那麼需要注意的東西,其實就與耳機差不了多少,驅動單體與立體聲之間的關係、續航力的程度、Wi-Fi與藍牙連接功能。 不過智慧音響的價位與品質的落差,比耳機還要明顯,正所謂一分錢一分貨嘛,這也是莫可奈何的事,不過以3,000元作一個基準值的話,那麼,喜歡個人生活的你,用一份振興券的份額,就可以挖到不少具備充滿魅力的語音虛擬助手以及出色音質的智慧音響;而小夫妻兩人世界、小家庭3口組,透過兩份、甚至三份振興券的份額,甚至可以選購由專業揚聲器大廠推出的機種,除了講究揚聲器硬體配置之外,獨家的高音質技術也是不可錯過的一環,而且在第三方程式上的支援性更廣。 時代越來越進步,可接觸的事物越來越多,生活型態已與往昔大不相同,但隨之而來的也有工作壓力、飲食失衡等等所導致身體心理上的疾病,因此對健康管理也越來越重視,假設有了一款智慧穿戴裝置的話,不僅可以隨時監測自己的身體狀態,進行運動、睡眠等等健康管理,甚至與手機連動之後,也能用於日常的通訊、支付、提醒事項等等功能,說起來,應該可以把智慧型穿戴裝置當成自己的小助手吧。 不過智慧手環與智慧手錶的定位其實不太一樣,智慧手錶在外觀上比較接近典型的手錶,螢幕尺寸也比較大,在與智慧型手機連動之後,還能夠回覆訊息與通話之外,有點類似智慧型手機的延伸型態;而智慧手環的附加功能,相較智慧手錶來得少一些,也因為配置的顯示器較小,續航力更加持久。 而智慧型穿戴裝置最迷人的特點,就是能夠進行健康管理功能,從基礎的計步器、心律感測、血氧感測,還能夠與手機連動,透過App來監控熱量的消耗程度、管理生理期等等,玩家們可以針對自己所需的功能來進行選購;另外值得一提的是,喜歡游泳、潛水等水中運動的玩家,防水功能也是入手智慧型穿戴裝置時,需要考慮的一項要素。 既然是智慧生活小秘書,玩家們也可以考慮喜歡的機種是否具備訊息通知、或提醒事項功能,當然也可以用來回覆訊息、配戴耳機的話還能夠回撥電話,不過也有少數只有單向接受通知的功能,這點還請玩家們多多注意。 另外一項在智慧型裝置上,最讓人感受到時代進步(誤)的特點,那就是行動支付功能,伸出手來嗶一聲就能完成結帳,不用帶錢包出門、何樂而不為呢?不過行動支付的系統也是百百種,玩家們可以從支援常用的結帳方式作為優先選擇機種。 除了工業環境所造成的空氣汙染之外,這一兩年還飽受疫情所困,微塵粒子、病毒、細菌等等都在我們周遭像背後靈一樣如影隨形,雖說不是能殺除百分之百的細菌或是具備全能的抗病毒能力,但假設我們有一台空氣清淨機之後,那是不是能夠對我們的空氣品質多加一道防護呢? 但空氣清淨機在現今的社會環境中,產品百花齊放、琳瑯滿目,那到底該怎麼選呢?可以根據幾項數據來作為選機參考。 CADR值,也就是潔淨空氣輸出比率,數字越高、淨化效能越好,字面上的意思或許有些掉書袋,但簡單來說就是,每小時該機種的空氣交換速率,也就是吐出乾淨空氣的速率,每家廠商在單位標註的方式都不同,但大抵為立方公尺/小時(m3/hr)與立方英尺/分鐘(ft3/min),不過因為單位不同,比較的時候會相對麻煩,這個時候有個公式很好用:m3/hr = ft3/min X 1.7,在統一單位之後,便能清楚比較出各家CADR 值的差異了。 至於CADR值要多少才符合標準?這倒是沒有一定的數據,還是得根據玩家們的生活空間大小來判定,舉個例子來說,擁有30坪、高約3米的房子,換算後為99平方公尺,再乘以高度之後得到297立方公尺,那麼擁有297 CADR值的空氣清淨機,就能在一小時內把空間裡的空氣換過一次,玩家們可以試算自己家裡的空間,再來與想買的機種做對比。 而CADR值又有塵埃、二手菸、花粉3項指標,在這3項指標中,每台空氣清淨機所能負荷的,也都不太相同,玩家在選購時,可以針對家中成員的身體狀況與生活情況作判別。 每小時空氣清淨次數,也就是ACH值,用簡單的方式來說,就是一小時內,被空氣清淨機所壟罩的空間裡,被換氣、清淨的次數,數值越高當然越好,不過最低還是選那些ACH值有2以上的機種會比較好一些;也有廠商會特地標明潔淨空氣提供率CASR值,與CADR有點雷同,但CASR是用來計算每分鐘可淨化的立方公尺,並不能與CADR直接換算,在比較單位時,最還好是以相同單位做比較。 另外,濾網層數多寡、是否符合HEPA等級也都是空氣清淨機所需關注的地方;最後是機種產生的噪音,通常運轉力道越大,產生的噪音也會越大,這與CADR值也有互相對應,不過這其實算是非戰之罪,如果想要有真正完全低噪的空氣清淨機,那麼定時啟動、定時運轉或許會是個好方法。 不過空氣清淨機的價格方面,一份振興券可以買一台、三份振興券也可以買一台,這反映在可淨化的坪數大小、與功能多寡上,如果玩家們是在外租間單人小套房的學生族群、小資族的話,一份振興券絕對綽綽有餘;而假設是小家庭生活空間的話,使用兩份、三份振興券也可以入手一台絕對適合小家庭坪數的空氣清淨機。 假設我們組了一台新PC主機,雖然已經可以運行了,但我們是不是還少了些什麼?下達指令給PC的鍵鼠組?呈現當前畫面的顯示器?還是開打Game實況的直播部品? 首先看到鍵鼠組,雖說兩者關係緊密、誰也離不開誰,但實際是可以分開購買的,不用特地購買一整套,除非這整組套件用起來相當地順手,又或者是說你是個強迫症患者。(笑) 所以我們分開來說吧!先看到鍵盤。在三倍券發放的那個期間,站上也介紹過相關的鍵盤選購指南,但那時候份額只有3,000,挑起來難免有點力不從心,但別緊張,這次5,000元的額度,鍵盤從入門到高階、從商務到電競,一字排開,幾乎想選哪個就哪個。 而鍵盤以用途來講,可以大致分為日常商務用的薄膜鍵盤與電競類別的機械鍵盤,不過有些日常商務用途的鍵盤也是採用機械鍵盤,這兩者之間,除了構造差異之外,使用手感的落差也相當明顯。 薄膜鍵盤構造簡單,主要以3層薄膜配合電路板組合而成,小編就是薄膜鍵盤的愛用者,打字手感軟綿黏滑,鍵擊聲音也幾乎無聲,相當適合日常辦公使用。 另外根據薄膜鍵盤的基礎、再改良後並加上X字形機械結構,組合而成的剪刀腳鍵盤,和薄膜鍵盤一樣鍵程極短,大概在2mm上下,只需要輕輕一碰就能觸發,手感與薄膜鍵盤相去不遠,也有很好的噪音控制,不過與薄膜鍵盤一樣,會有構造老化的情況發生,久了之後常容易有觸發延遲的狀況。 兩者優點都在於對手腕與手指所造成的負擔較小,鍵擊噪音也比較小,相當適合需要在辦公室長時間打字的上班族們,重要的是兩者的售價都相當親民平價,幾乎在千元以下就可入手,等於是說我們還有4,000元的振興券份額可以使用,當然也有頂配版本的薄膜與剪刀腳鍵盤,要價也是足以讓一份振興券消耗殆盡的呢。 機械鍵盤為目前熱門款項,以Cherry MX經典軸體(當然還有更多種)來簡易分門的話,可以分作茶軸、青軸、黑軸、紅軸。 茶軸為這四大軸體中最輕軟的軸體,觸擊手感有點像是薄膜鍵盤的加強版,但比薄膜鍵盤更具段落感,如果玩家原先是薄膜鍵盤使用者,想跳槽到機械鍵盤的話,不妨可以試試看茶軸鍵盤。 以擬人法來解釋的話,青軸大概就是人群中那個大嗓門的人物,有著超清晰的段落感,觸發鍵程也相當長,需要更大的觸發壓力,因此想快速打字的話,可能反應稍慢,但鍵擊與輸入的感官體驗相當強烈,算是讓人又愛又恨。 黑軸方面,觸發壓力較高,不容易出現誤觸情況,而較短的鍵程也讓觸發速度更快,對於電競用途來講的話,黑軸是個不錯的選擇,但直上直下幾乎沒有段落感的黑軸,在打字方面,可能就會去了某種難以言喻的快感。 紅軸與黑軸一樣都是屬於直上直下、幾乎沒有段落感的那種,鍵程也與黑軸一樣,但觸發力道較小,手感較黑軸輕盈,用在日常商務與電競上皆可暢行無阻。 另外還要考慮到軸體的做工與用料,各家廠商的公差也會有不同,有一點點差異就能造成極大的不同,因此在這方面,還是得靠各位玩家的手指親自體驗,價格方面,機械鍵盤基本上以3,000元內,就可以入手相當迷人的產品了,當然也是有以電競取向作為專業製造的機械鍵盤,那恐怕一份振興券都無法承受,但基本上,小編認為在5,000元這個份額內,挺適合來找尋一些原本難以下手的中高階鍵盤。 那麼假設玩家們只花了不到一半的振興券份額就找到喜歡的鍵盤,是不是也應該考慮一下滑鼠?畢竟兩個你儂我儂、分不開彼此啊。 滑鼠可說是手臂的延伸,因此小編會建議從有線與無線滑鼠這個分類開始挑起,有線滑鼠直接連結電腦,可以無視訊號干擾,而且相容性極廣,只要是能夠連結USB Type-A、並支援滑鼠的裝置便能使用;無線滑鼠不需要線材,只要利用藍牙、USB接收器,就能在有限的範圍內作到最自由的操控,相比有線滑鼠來說,擁有更高的使用自由度。 每個人的手掌大小都不同、滑鼠握法也不一樣,因此滑鼠的外型設計也各不相同,玩家們可以依據自己的手掌大小與握法,挑選讓自己握起來最舒適的滑鼠。 另外就是規格面的事了,可調整的DPI上下限、輪詢率、低延遲、高反應速率都是需要考慮的因素,但對於日常商務用的玩家來說,或許只要考慮DPI上下限即可,若是電競專門戶的玩家,這些就都必須思考再三了。 電競玩家們,依據自己常玩的遊戲類型,也可以考慮滑鼠是否具備巨集鍵,事先在進遊戲時提早設定指令,那麼在戰場上就不會因為突如其來的狀況而手忙腳亂。 而無論是商用還是電競類別的滑鼠,以1,000元的預算就能找到相當耐用的產品,但可能功能就相對基本許多,電競玩家或許可以考慮在1,000元至2,000元這個區間內的電競滑鼠,相信會更加符合自身所需。 依照目前市場分類,顯示器基本上可以分成:電競、曲面、美術、攜帶型與商用螢幕,而這樣的分類也有利於玩家們尋找自己欲用的類型,只不過部分產品可能擁有兩個以上類別的特色,這點玩家們不妨可以多多觀察。 而無論是哪一種類別的螢幕,第一步當然是從尺寸開始挑起,如果是電競取向的玩家,根據擅長的遊戲來判別的話,競技類遊戲或許可以挑選大概24至27吋左右的螢幕,能夠一眼掌握整體戰況;角色扮演類或是休閒類的遊戲,甚至說想要沉浸感的玩家,那麼27至32吋的話,就會是你的最佳選擇,當然,選擇曲面螢幕也是增加沉浸感的一種方法;專業美術用途的話,27吋或許是最剛好的尺寸。 解析度方面也是挑選重點之一,目前主流螢幕的解析度大致為FHD、2K、4K,但這方面需要對應玩家們的顯示卡,如果螢幕解析度越高,那麼顯卡的效能也就需要越強,但有人說可以從系統調整成比較低的解析度啊?但小編弱弱的說一句,要是這樣的話,當初入手的時候,就乾脆買那個解析度就好了,買高解析度卻還得進系統往下調,豈不是有點多餘。 面板種類也挺重要的,市面上主要以TN、VA、IPS面板為主,TN面板的特性就是反應速度快,而且成本低廉,只不過顏色呈現就差強人意,可視角也很窄;VA面板的話,對比度高、暗部細節呈現很讚,但就是反應速度太慢,如果拿來打遊戲的話,就有點力不從心;至於IPS面板,色彩呈現為3種面板中最優質的,反應速度略快於VA面板,但就是很貴。 還有更新率、反應時間、亮度、藍光保護、色彩深度方面的考慮元素。電競取向的玩家們,可以先從高更新率、低反應時間的螢幕來著手;創作者們可以從IPS面板、以及是否具備100% sRGB與100% DCI-P3廣色域開始挑起;至於一般日常使用的話,當然是CP優先啦,玩家們可以綜合以上幾點要素,再評估需要花多少振興券的份額來作挑選。 基本上,日常使用上的顯示器,以24吋作為最低基準,也能夠挑到具備IPS面板的精美成色,辦公、追劇兩相宜;而以120Hz更新率、3毫秒反應時間作為電競螢幕基準值的話,一份振興券以外,再補貼一些些紅色的新台幣就能入手;不過比較尷尬的是,創作者們想以一份振興券來入手專業美術顯示器的話,似乎就有點困難。 順帶一提的是,雖說PC螢幕也可以拿來接電視使用,但兩種在用途上還是有些不一樣,從面板配置上就有些差異,除了VA與IPS之外,熱門電視螢幕也常以OLED面板、QLED面板作配置,當然在選購方向上,除了PC螢幕所需注意的要素,電視螢幕也要注意之外,還有其他需要考慮的要件唷。 上述所提到的選擇基本上都是以單份振興劵為主,不過如小編上述所說,假設以一個小家庭2~3人的話,預算就可以提到15000元新台幣,不僅剛提到產品可以挑到更高階的裝備,就連一些高單價產品也符合到預算之內。 剛小編提到了可選擇顯示器比較偏向個人PC用途,而售價普遍高於PC用途顯示器的電視螢幕主要被定位於闔家使用的用途上。根據本文僅使用單份或是兩至三份振興券份額的主旨來看,小編也傾向介紹能夠給小家庭、也就是三份振興券可以選購的電視螢幕上。 回到主題,OLED面板在成色方面上相當濃郁,也不會有色偏的情況發生,但用久了可能會烙痕的情況,甚至會有色衰的情形出現,而且售價也貴了一點;QLED面板的話,主要是Samsung所創立的面板規格,為液晶螢幕的一種,在亮度與螢幕尺寸方面,相較OLED螢幕會來得更具優勢,色彩精準度也頗高,但在暗部表現上就差強人意,沒有OLED來得強大,亮度方面也無法作到全面均衡,可視角度也略窄。 接著是螢幕大小,這個就得看玩家們所要擺放的空間大小了,我們假設一般小家庭的客廳空間,都具有6坪以下大小,那玩家們可以選擇32吋以上的螢幕,如果是6坪以上,那麼50吋才是你的最佳選擇。 電視螢幕屬於多人共用的3C產品之一,也因此在可視角度這個元素上,玩家們就得多加考慮,畢竟多人一起看電視的時候,其視線角度絕對都不一樣,如果超出可視角的話,色彩表現或許會導致失真;對比度、HDR也是各位的考慮重點,對比度越大,顏色層次就能表現的越加清晰、畫面也會更立體,至於HDR的話倒是不必硬性要求就是了。 另外再考慮電視螢幕的時候,HDMI埠的配置數量,也是有別於PC螢幕選購方針的,如果玩家在未來如果購置了家庭劇院、家用遊戲諸如此類的需要連結電視螢幕的產品,那麼HDMI埠數量不夠的話,就變得需要一直拔插,相當不便,可以的話,4至5個以上的HDMI埠或許是一個好的考慮方向,而且最好HDMI介面可以選擇2.1以上版本。 而現在50吋4K電視螢幕的價格幾乎低到難以置信,相信小家庭3口組、或是夫妻兩人,以兩至三份振興券的份額,絕對能夠為自己的生活環境與品質帶來更大的視覺享受。 而既然預算已經拉至15,000新台幣上下的預算,對於玩家來說,三大遊戲主機Sony PlayStaion 5、Xbox Series X/S以及Nintendo Switch就可納入考量,當然,前兩者目前基本上不是選不選的問題,而是買不買的到的問題,但振興劵期限至明年4月底,相信在那之前還是會釋出幾波購買資格。 那御三家主機究竟該如何選擇?單論硬體效能來說,不管是畫質、流暢度呈現、讀取速度等等,PS5、XSX/S無疑是最佳選擇,但如果是要與親朋好友同樂遊玩,有眾多體感、同樂遊戲倒是NS比較多元。 不過買遊戲機可不是單單看主機硬體就好,遊戲也是一大考量,畢竟真正要玩的是遊戲本身,撇除多平台遊戲,最主要就是看獨佔遊戲有沒有吸引到玩家自己,就如PS有戰神、跑車浪漫旅系列,Xbox有最後一戰、Forza系列,Nintendo則是有超級瑪利歐、動物森友會等等都是相當熱門的本家獨佔遊戲。 有了目標之後,就要來看主機該如何選了,畢竟目前三家遊戲機都有不同版本可以選擇,首先PlayStation 5比較單純了一些,基本上就分為數位版與光碟版,差異就在於有無內建藍光光碟機,價格相差3,000元整,其餘規格皆相同,畢竟光碟片本身已經算是單純驗證用途,即便使用光碟遊玩也是要預先安裝,加上隨著網速也逐漸提高,所以光碟安裝/下載遊戲兩者的等待時間差距已經越來越小,內部儲存容量需求也不會因為光碟有太大差異,玩家們若是嫌換片麻煩,用不到光碟機的話,倒是可以省點荷包選擇數位版,不過若是實體愛好者,又或者有觀看DVD、BD片需求的話,那麼完整的光碟版還是較好的選擇。 Xbox的部分則分了Series X與Series S版本,兩者不管是外型還是硬體規格皆有所差異,前者不僅性能最高,也搭載了藍光光碟機,內建儲存裝置搭配了1TB NVMe SSD,大小為長寬高,301x151x151mm,後者性能略低之外,也無搭載光碟機,儲存空間則是僅提供512GB,不過兩者皆可透過原廠特規擴充儲存卡來增加儲存空間,而Series S大小則是275x151x63.5mm,可以說是歷代體積最小的Xbox主機。 至於兩者該如何選擇呢?除了光碟機、容量考量之外,如有4K/60FPS需求當然就還是選擇Series X會比較好,也較適合搭配現今清一色4K電視螢幕遊玩,而如果是用電腦螢幕又剛好僅有1440p/60FPS以下的需求,那麼Series S就已經足夠勝任,況且兩者價格剛好差了一份振興劵(5,000多元),省下來的荷包還可另外入手其他裝備(菁英手把、特規擴充卡等等)。 至於Nintendo Switch的部分目前有Nintendo Switch、Nintendo Switch OLED以及Nintendo Switch Lite可選擇,新款OLED版本與原版主要差異在於,從原本6.2吋電容式觸控螢幕升級為7吋OLED觸控螢幕,背部支撐架不僅面積擴大還改為轉軸式設計,當在使用桌上模式遊玩時,可調整多段角度並且更加穩固,而在TV模式方面,新的底座也總算新增了RJ45有線網路埠,讓需要最佳網路環境的玩家們不必再額外購買USB網路轉接器,其餘內部硬體規格、效能皆一致,以價格來說OLED版僅比原版多1,000元新台幣上下,對於還沒擁有NS主機的玩家們來說推薦直上OLED版本。 而Lite版算是給荷包有限又經常使用掌上模式玩家們的掌機版本,5.5吋螢幕以及275g的重量,在攜帶上更加輕鬆,價格也差不多單份振興劵就能負擔,但控制器就改為不可拆卸的一體式設計,雖說對於習慣掌機的玩家應該不是大問題,不過有個隱憂就在於按鍵出問題時只能拆機修理,無法像原版NS可直接換Joy-Con了事,再加上背面原廠也無支架設計、更無法安裝於NS底座上,所以沒有桌上模式與TV模式,底部Type-C埠也不支援影像輸出,若有實況需求就完全不推Lite,而體感遊戲方面因為主機控制器不給拆也無支援的緣故,雖說還是可以玩,但就是要另外購買Joy-Con(還要另外想辦法架起主機XD)。 以上就是小編推薦給各位的產品購買指南,希望各位看完之後多少都有點頭緒本次振興劵該如何使用,當然,5,000元的面額,真的比上次3倍劵多了不少產品可選擇,讓許多原本較高單價的商品,入手也更沒壓力,更別說還有許多加碼劵可以登記,即便拿去當作更高單價的折抵金額,也是個不錯的選擇,小編就在這祝各位拿到振興劵之後能順利入手自己想要的產品啦! ★快來追蹤/加入我們!!! 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暑假悶在家裡好痛苦、還不買台開學筆電安慰心靈! 2021年下學期新機各項選購重點看這邊
由於疫情的關係,全台的學生們渡過了可能是有史以來最苦悶的暑假,習慣性的放鬆踏青旅遊變成了遙不可及的夢想,甚至想要在家打電動都還遇上「礦災」遲遲沒消退,連想買張顯示卡都變得困難重重,真的變相的強迫把錢都省下來了。QAQ 然而不管願不願意,暑假還是在日昇日落間結束了,雖然今年的夏日回憶或許是沒有以往精彩,所以為了彌補這份缺憾,當然要適時的給它「報復性消費」一下;不過面對零組件目前的缺卡狀態,或許將目光暫時轉往All in One的筆記型電腦上,會比較方便攜帶也容易使用些!當然,每年這個時期的商機,各家廠商無不想要大賺一筆,通常也都會紛紛推出五花八門的新產品來搶佔市場,特別是AMD和Intel這兩大晶片陣營,前者才有新一代的RX 6000M筆電顯示卡、後者則是派上Tiger Lake-H高效能處理器來迎接玩家的入手。 看著DM上各式各樣說得天花亂墜的行銷術語,到底該從何挑選起?怎樣買才不會變成業務眼中的待宰肥羊?本篇小編就一一的向各位介紹「2021年下學期開學筆電」的各項選購重點,讓大家能夠依照自己的需求選到理想的合適筆電,不被推銷員牽著鼻子走、也不會亂花冤枉錢。 在桌機的世界只要有錢,規格想要多任性、外型想要多浮誇基本上都不是太大的問題,但筆電的世界可就不是如此,在「相同的價格帶」下,我們可以買到主打能夠遊玩高畫質3A遊戲大作,連重量達2公斤以上甚至更高的的高效能電競筆電;又或是能夠提供8小時以上續航、重量落在1.5公斤以下,但效能不足以勝任簡單線上遊戲以外內容的輕薄筆電。 會有如此極端的差別在於筆電本身的空間可謂是寸土寸金,想要高效能的代價就是必須使用大量的散熱零件來支撐,以確保主機不會過熱,這自然也就使得機身尺寸和重量的上漲。 至於輕薄筆電則是在天秤了另一端,必須確保有在一定的合理效能內,去盡可能延長筆電的續航和減少產品的重量。兩者在研發、用料的開發成本都有不同的難題要解決,也都各有適合的場合和用途,所以無法單純的以程式效能跑分、尺寸大小來去衡量產品的價值,這有就是為何在決定預算之前,需要先確認自身的用途才能往正確的方向去挑選產品的原因。 大體來說,電競筆電適合應付課程內容需要頻繁的進行影片剪輯、3D美術相關等需要消耗大量處理器甚至是顯示卡資源的應用。當然玩家如果主要都是將筆電放在宿舍/租屋處,沒有太過頻繁的移動需求又剛好希望課後能夠痛快的玩遊戲,電競筆電是最能夠在有限桌面空間發揮最全方位體驗的選擇。 如果玩家的學校課業以平面設計或文件報告為主,或是校園的社團活動豐富,需要經常帶著筆電參與各項社團發表、會議,又或是覺得自身的娛樂需求都已經由手機取代,筆電只是用來應付課業的話,價格帶範圍比電競筆電更為廣泛的輕薄筆電就是值得考慮的對象。 當然「電競筆電」還是「輕薄筆電」只是一個最粗略的分類,在決定好購買的類型與口袋的預算之後,接下來就是要來仔細的審視每一台候選機種的各項規格,從看不到的處理器、記憶體、硬碟等,到看得見的螢幕、I/O連接埠等等其實都藏有許多細節,以下小編也將依「電競筆電」和「輕薄筆電」在規格上的挑選重點向大家進行講解。 此外,使用ARM架構的M1處理器而受到大量關注的Apple Macbook系列、價格有著相當競爭力的Chromebook、整體發展已經相當成熟的平板電腦等,相信也是許多家長和學生考量的一大選項,這部分小編也都會在下面與大家分析是否適合成為新學期的學習夥伴。 電競筆電這一塊目前的戰況可以說相當的白熱化,在處理器的選擇上有AMD和Intel兩大陣營在今年廝殺的是格外熱烈,同時獨立顯卡的部分,AMD也在前陣子推出了全新的RX 6000M系列,要來和長年的筆電顯卡霸主NVIDIA較量,電競筆電在規格搭配上可以說是久違的豐富啊。 AMD的處理器陣營在去年用上Zen 2架構後,整體的性能獲得大幅度飛越,一改過去的刻板印象,今年更是趁勝追擊,利用新的Zen 3架構來提升過去較為疲弱單核表現,各家廠商在機型推出上也明顯變得比去年更為積極不少。 而Intel做為長年的筆電處理器霸主,自然是不會默默的把市佔拱手讓人的,新推出的Tiger Lake-H系列將使用已久的14nm+++製程升級為了10nm+++,除了在效能上有著更為明顯的進步之外,還加入了速度更快的PCIe 4.0通道的支援,讓SSD讀寫速度從3,500 MB/s來到7,000 MB/s,成為了目前筆電市場中唯一支援此通道標準的處理器系列。 AMD的高效能處理器效能等級由低至高分別為Ryzen 5、Ryzen 7、Ryzen 9(或寫做R5、R7、R9),而後面的「4位數字」則是產品型號,其中首位數字代表產品的世代,因此數字越大代表產品越新、效能越好,例如R7-4800H的後繼版本就是R7-5800H。 至於處理器最後方的H、HS、HX一類的英文字母代表處理器功耗:「H」代表的是45W的功耗,屬於一般電競筆電的標準功耗設計、「HS」算是效能、續航、發熱三者平衡的設計,功耗被設定在35W,整體效能會略輸H一些以換得更好的續航和發熱控制、「HX」則是至尊級的代表,擁有最高的核心數量、時脈,並且解除功耗和頻率上限,讓廠商和玩家可以挑戰性能的極限,因此即使起跳功耗和H版一樣是45W,但實際情形將可因廠商的調校和玩家的設定而改變。 目前AMD電競筆電以Ryzen 5000系列做為主力,透過Zen 3架構的L3快取優勢,一改AMD處理器多核強勢、單核弱勢的缺點,大幅度強化的單核心性能對於多數的日常的文件編輯、網頁瀏覽、優化不良或是老舊的程式帶來更好的體驗(小編深知許多學校在使用的軟體都是骨灰級的…)。 此外,向來佔據較高優勢的多核心方面,Ryzen 5000系列除了最入門的Ryzen5 5600H、5600HS是使用6核心12線程(6C/12T)外,其他型號都是8核心16線程(8C/16T)設計,玩家如果頻繁的多媒體編輯需求的話,多核心將能夠讓轉檔、輸出等步驟變得更有效率。 至於想要省錢,又有影片編輯需求的玩家,上一代的Ryzen 4000系列也是相當值得考慮,雖說因為使用的是上一代Zen 2架構,所以沒有獲得單核心的強化Buff,但整體性能尤其是多核方面都足以和一台中高階桌機接近,加上出清的優惠價格,使其有著相當不錯的CP值,由於每賣一台就是少一台,未來不再補貨,想要入手的玩家還請眼明手快。 Intel的電競處理器在等級劃分上分為:Core i5、i7、i9三個等級,數字越大等級越高,後方的「5位數字」一樣也是產品世代和型號,而尾端英文在Intel電競處理器上有H、HK兩種,其中HK是解開最大頻率限制的最頂級版本,目前最新的11代"HK"處理器中只有Core i9-11980HK一款。 然而尾端代號是「H」的處理器就比較特別了,該家族可以向下細分為35W功耗的H35系列和45W功耗的H45系列,兩者的辨識方式為H35處理器型號的「百位數必定是3」,如Core i7-11「3」90H、Core i5-11「3」20H等,由於不同功耗之間的區分不是相當直觀,玩家在購買的時候還需要多加留意。 在選購上,Intel第11代Tiger Lake處理器得利於換上新的10nm製程,在整體的效能上獲得相當的巨幅的成長,在同樣都是最頂級的Core i9為前提下,最新的Core i9-11980HK的多核效能比上一代Core i9-10980HK還要高出近40%,甚至就連中階偏入門的Core i5-11400H也只小輸Core i9-10980HK約10%的效能表現! 也因為跨世代的效能差距實在太大,小編建議只要預算許可,能買搭載11代處理器的筆電就不要10代處理器版本的,畢竟當3萬初的中階筆電能夠享有接近去年7萬元頂級筆電的處理器效能時,相信明眼人都知道該怎麼選吧!(笑~ 此外,11代高效能處理器系列還是目前所有筆電處理器中,「唯一支援PCIe 4.0通道」的產品,能夠提供比PCIe 3.0還要高出一倍的傳輸頻寬,讓SSD硬碟的最高速度從3,500 MB/s躍升到7,000 MB/s,搭配11代處理器的效能增幅,在多媒體剪輯這種高度倚靠處理器和硬碟效能的應用來說,能夠有效提升整體工作效率,讓學生們可以早點完成功課、早點上床睡覺。 需要注意的是,處理器支援PCIe 4.0「不代表」筆電預裝的SSD就是採PCIe 4.0版本,同時就算真的是使用PCIe 4.0通道版本的SSD,也「不代表」傳輸速度就一定是可以達到7,000 MB/s的款式,這部分主因還是在於PCIe 4.0的SSD價格較高,基於成本考量的所致。所以想要享受PCIe 4.0的極速快感,可能還是得先掂一掂荷包的重量,或是等未來有需求的時候再行升級了。 AMD和NVIDIA在今年的筆電平台上都推出了不少顯示卡產品,在整體功能上都加入了對光線追蹤的功能支援,讓玩家能夠享受更為身歷其境的遊戲體驗,同時這兩間廠商在整體的產品策略上也有著相當大的差異,就整體的筆電規格來說,可能是在處理器之外最容易被推銷員話術呼嚨的地方,不可不慎。 AMD的筆電顯示卡在先前的RX 5000M系列之後,終於在前陣子推出了Radeon RX 6000M系列顯示卡,全系列產品一共三款,涵蓋高階至中階產品線,型號由高至低依序為RX 6800M、RX 6700M和RX 6600M。 AMD的RX 6000M系列一個最大的特色在於擁有特別多的顯示記憶體,光是最入門的RX 6600M就達到的8GB GDDR6,RX 6800M更是來到12 GDDR6。而大容量記憶體的一大優勢就是能夠開啟更高的遊戲畫質選項,特別是現今的遊戲在導入光線追蹤功能之後,顯示記憶體的需求變得急遽攀升,且還可能繼續往上漲,因此提供較大的記憶體能夠達到預防未來硬體跟不上遊戲需求的可能性發生。 在功能性上,RX 6000M在支援光線追蹤的功能之外,搭配AMD處理器的筆電還能夠開啟Smart Access Memory(SAM)顯示存取直連技術,可以藉由讓處理器直接存取顯示卡的記憶體,優化整體運算路徑,讓部分遊戲能夠再多出10%左右的FPS值表現。 另外,AMD也整合了自家處理器、顯示卡雙修的特色,與筆電廠商合作,推出了「AMD Advantage」認證計畫,通過這項認證的筆電在整體的規格上有著更為完整的要求,包含多數主流遊戲必須在最高畫質下能有100 FPS以上的表現、螢幕必須支援144Hz、色彩涵蓋率不得小於100% sRGB或72% NTSC、必須使用M.2 SSD、最大續航須至少超過10小時等,直接給予玩家在整體的選購上做出更為完整的保障。 不過,AMD的RX 6000M的顯示卡產品因為推出時間較晚的關係,目前市面上的產品種類上會相對少一些,其中通過AMD Advantage的機型根據官網資訊只有6款(未來會陸續增加),玩家如果想要實際體驗再決定入手的話,可能會需要特地到該品牌專門的體驗店才有機會。 NVIDIA最新的筆電顯卡為RTX 30系列,其品項種類繁多,從頂級的RTX 3080、RTX 3070,到中階與入門的RTX 3060、RTX 3050 Ti、RTX 3050,目前總計5種型號,記憶體則從最高16GB一路到略顯侷促的4GB GDDR6。 然而需要注意的是,NVIDIA的筆電顯示卡在今年的命名策略上做出非常大的轉彎,以前的顯示卡如果是低電壓版本,會在型號的尾端冠上MAX-Q、MAX-P的詞綴,而在RTX 30開始官方將這樣的策略取消,改為強制要求廠商「列出顯示卡時脈」。 這樣的命名策略造成了明明是同樣型號的顯卡,卻因為時脈不同,出現同卡不同命的現象,像是ROG Zephyrus M16與Zephyrus S17,兩者雖然都是搭載RTX 3070顯示卡,但前者的最大頻率為1390 MHz,後者則是1660MHz,兩者差了將近20%之多,這自然也將嚴重影響遊戲的表現!由於這樣的策略對玩家相當不友善,在選購時務必要睜大雙眼。 功能上,RTX 30系列在光線追蹤的方便比上一代RTX 20系列有著相當程度的進步,搭配支援DLSS功能的遊戲,能夠在將畫質影響縮到近乎看不出來的前提下,進一步提升遊戲的流暢性,特別是在近期的DLSS 2.2改版中,該功能不再和光線追蹤綁定,讓像是《虹彩六號:圍攻行動》、《碧血狂殺2》等沒有光追功能的遊戲同樣獲得FPS提升的效果。 另外,玩家的課程內容如果會使用大量Premiere Pro、After Effect進行剪輯,或是從3D應用開發的相關課程,NVIDIA的顯示卡有對這部分進行專屬的優化,特別是在3D應用方面,RTX顯示卡加入了專為3D模型渲染專用的Optix核心,能夠比單純使用NVIDIA預設的CUDA計算核心還要省下一半的時間,這點可以算是NVIDIA在創作方面得天獨厚的優勢。 至於應不應該買搭載上一代RTX 20系列或是GTX 16系列顯卡的筆電,這點玩家需要確認自身的遊戲需求,如果玩家確定不需要光追,主要的遊玩內容也多是以《英雄聯盟》、《虹彩六號:圍攻行動》、《APEX》一類畫質要求不是那麼高的遊戲,最入門GTX 1650 Ti基本就已足夠應付。而如果希望能淺嚐光追內容,或是只求中畫質設定下能以40~60 FPS的狀態下穩定遊玩3A大作,不求最高畫質,RTX 20系列的顯卡在這部分也算足夠應付現階段多數的遊戲需求了。 今年的電競筆電在硬碟的使用上幾乎都已經全面改用M.2 SSD了,HDD硬碟和SATA SSD則近乎消失,這代表現在的筆電在讀取效率上都有著一定的水準,整體的操作的速度和流暢性也都將有著一定程度的保證。 然而這不代表玩家就能夠蒙著眼隨便挑,由於不論是網頁廣告還是實體賣場,通常在硬碟的規格上頂多只會告知容量和通道版本,傳輸效能和硬碟型號也就成了許多筆電動手腳的地方,像是使用耐用性較差的QLC顆粒、讀寫速度不到1,000 MB/s(一般市售最入門的M.2 SSD約落在1,500 MB/s左右)、初次開機硬碟就已有數十小時和上百GB的累積寫入量等等,都是常見手法。 由於直接拆開機身檢驗硬碟過於麻煩(有牽扯到保固的問題),店家也通常不會答應,因此除了事先在網路上做功課外,若是在實體店面選購的時候,也可以先請店員在展示機種、交機驗貨當下安裝「CrystalDiskInfo」和「CrystalDiskMark」這兩款免費軟體,前者可以驗證SSD的型號、使用時間、寫入量等資訊,後者則能測試硬碟的讀寫速度,以此來確認SSD型號以及有沒有在出廠前被超量使用。 此外,玩家若是遊戲囤積愛好者,或是衝勁十足的創作者,會大量消耗硬碟容量的話,也需要注意筆電的SSD在擴充方面的限制,因為有些比較入門產品只有一組硬碟插槽,沒有辦法額外再加裝第二組硬碟,同時也有一些筆電即便有額外提供擴充槽位,但改裝的動作必須由原廠授權的經銷商執行,玩家隨意拆開底蓋可能會被視為破壞保固,這點在購買時都應向銷售店員詢問清楚以保障自身權益。 電競筆電在記憶體使用上的同質化算是滿高的,不是8GB就是16GB的DDR4記憶體,以遊戲的需求來說,不玩3A大作,或是不會一邊玩遊戲一邊開直播、錄影的話,8GB基本算是夠用,但如果不是上述族群或是玩家想要從事創作用途,16GB甚至改裝升級到32GB就會是比較好的選擇。 需要注意的是,不同型號的電競筆電對於系統記憶體的擴充性有著不小的差異,有一部分筆電的記憶體插槽只有提供一組,另一組則是與已經將記憶體焊在內部的主機板上了,這一類的設計在介紹規格上通常會以「on board」註記。 也有一些筆電的記憶體在安排上是以4GBx2或8GBx2的形式,這種安排方式的好處是能夠賦予筆電更好的效能,缺點則是它等於將筆電內部的記憶體插槽都佔據了,代表不管怎樣都是至少要淘汰其中一組預裝記憶體,玩家如果是在購買機器當下就選擇加裝的話,不妨問問看店家願意不願意出價回收,也是不無小補。 最後,與改裝SSD一樣,自行拆開底蓋是否屬於破壞保固的行為也一定要向店員詢問清楚,以防未來需要擴充時卻意外放棄了應有的保固服務。 今年電競筆電在螢幕規格上也是百花齊放,除了提供更多元解析度種類、更高的更新率之外,還有廣色域面板、OLED面板等可以選擇,當然這也是一分錢一分貨,在把多數家庭的購機預算納入考量後,在選購上大致可以分為「課後娛樂用途」和「美術用途」這兩種。 以滿足課後娛樂為出發點的話,1080P@120Hz的螢幕基本就已足夠,提高的解析度或最大更新率都需要更高的電腦效能來支撐,筆電的價格也會因此三級跳,不過如果預算比較闊綽一些,希望色彩觀感好一些的可以選擇100% sRGB或72% NTSC色彩涵蓋率的面板,希望遊戲畫面比較穩定的則可以挑選有支援AMD FreeSync或NVIDA G-Sync畫面同步功能的機種。 以平面設計、影片剪輯等美術設計的相關學生,在螢幕規格上自然是把顏色放在第一順位,因此建議筆電在顯色上須至少能還蓋100% sRGB為最高原則,才比較能滿足日常美工繪圖的需求。需要注意的是,有不少不懂(不肖)業者會跟以72% NTSC的色彩空間來魚目混珠,但事實上因為NTSC色彩範圍可以輕鬆裝下整個sRGB,因此100% sRGB必定是72% NTSC,但光只有72% NTSC的話則未必能夠真正涵蓋100% sRGB,兩者搞錯的話是很有可能造成嚴重的色彩誤差的。 而如果手中的預算稍微多一點的話,可以優先選擇將解析度提高為1440P,以此來換取更多的影像細節和程式操作空間,至於能涵蓋90%以上DCI-P3廣色域的面板則視學校的課程和手中的攝影器材而定,因為這個色彩空間主要是針對HDR影像設計,如果器材和課程都沒有相關內容的話,支援DCI-P3廣色域反而會增加色彩管理與色準方面的困擾。 最後,在OLED面板的部分,此種面板的優勢在於其超高的對比度和遠勝過LCD液晶面板的優秀色彩表現,因此不少採此面板的筆電會特別鎖定創作者族群。然而OLED面板存在壽命較短的缺陷,特別是長時間停留在同一個畫面會容易造成面板嚴重的色彩衰減、烙印等不可逆的損害,考量到美術軟體有大量工具介面是長時間固定在同一位置的情況,螢幕烙印的風險將隨著時間而提高。所以玩家如果希望一台筆電可以一路陪伴自己從入學到畢業,就得多加評估自己的使用習慣和應用場景了。 這一、二年的輕薄筆電在處理器廠商的努力之下,整體的效能有著長足的進步,一改過往連滑網頁都卡、續航只是虛標的問題,同時產品的價格帶在分布上也越來越多元,其中2.5~3.5萬左右的價格更是各家筆電廠商的主力熱區,其品項之多,以學生族群的需求來說,基本不怕找不到心儀的產品,只怕候選名單太多選擇困難症爆發。 AMD在去年靠著Ryzen 4000U系列處理器震撼了整個輕薄筆電市場,不僅有著不輸中高階電競筆電的效能,還能讓筆電輕鬆有著8小時以上的續航時間,足夠勝任平面創作和簡單的影片剪輯,改寫了市場大家對於輕薄筆電效能只能上網、打報告的刻板印象,也促使更多的廠商在今年推出更多搭載新一代Ryzen 5000U系列的筆電產品。 而Intel陣營這邊也不落人後,在經歷過混亂的14nm、10nm製程混用的10代處理器之後,新的11代Tiger Lake-U處理器迎來的全面性的大躍進,在提升單核與多核效能提升之外,新的Iris Xe內顯在性能上也是全方位的增強,再加上處理器整合了Thunderbolt 3/4的控制晶片,也讓今年不少的Intel筆電都加入了Thunderbolt連接埠,利用該連接埠強大的擴充性來補足輕薄筆電I/O數量較少的缺憾。 為了控制體積和保證續航,輕薄筆電一般是使用功耗為15W的低電壓處理器,而在AMD陣營中,此類處理器的產品命名方式基本遵照數字越大等級越高的邏輯,會先以Ryzen 3、5、7進行分類,然後尾端型號會以「四位數字+英文數字U」來表示,其中第一個數字代表產品世代,而英文字母U則代表它屬於省電型處理器,例如:Ryzen 7 4800U、Ryzen 7 5800U。 在效能上,AMD的Ryzen 5000U算是上一代4000U小升級版,主要是利用Zen 3架構讓單核心的效能有著較為顯著的提升,以輕薄筆電著重文書、網頁瀏覽來說,可以一定程度減少等待時間。然而需要注意的,並不是所有的Ryzen 5000U系列都用上Zen 3架構,當中的Ryzen 7 5700U、Ryzen 5500U、Ryzen 5300U是沿用上一代的Zen 2架構(剛好百位數字都是基數),這三款處理器因為沒有新的架構的加持,所以表現上會比較吃虧,大致和上一代的同級產品持平。 選購方面,由於新的Ryzen 5000U在效能上與上一代4000U的差距沒有到非常的大,兩者要應付文件報告、網頁瀏覽基本都已經是綽綽有餘了,甚至想要進行A4 300 dpi大小的平面影像創作也不會是太大問題,所以玩家如果想要撿便宜的話,購買特價出清的「全新品」是一個相當值得考慮的選擇。 Intel因為去年的第10代處理器推出了14nm製程的Comet Lake和10nm製程的Ice Lake兩種處理器,以至於Intel在後者推出之後,重新制定了一套新的新的命名規則,這使得Intel為輕薄筆電設計的低電壓處理器在型號的判別上變得有些複雜。 Intel目前最新的11代處理器分為Core i3、i5、i7三個等級,尾巴型號的命名方式則是「4位數字+G+數字」,四位數字的部分遵守大家習慣的數字越大、效能越好的傳統,且頭兩位數字同樣代表產品的世代順序,例如Core i7-1065G7代表第十代、Core i7-1165G7代表第11代。 而在G後方的數字就比較特殊了,它代表的是「內顯效能」,由低至高分為G1、G4、G7三個等級,不過今年最新的Tiger Lake處理器尚未推出內顯等級為G1的產品,一律從G4起跳,例如最低階輕薄筆電處理器型號為Core i3-1115G4。 第11代Tiger Lake在效能上對比上一代的Comet Lake、Ice Lake有著相當大幅度的進步,不論是單核還是多核都有著20~30%的成績漲幅,同時內顯也換上了全新設計的Iris Xe,整體的表現已經有著初階獨立顯卡的水準,從而擺脫過去Intel筆電要配「笑」能級顯卡來輔助的老毛病。更重要的是,Intel平台還標榜電池模式和市電模式的效能一致,不會為了延長續航而限制處理器的表現,讓玩家出門在外隨時生產力全開。 此外,為了讓大家在筆電挑選上能有更簡單的辨識方式,Intel推出了「Intel EVO」輕薄筆電認證計畫,該認證要求筆電必須搭載Intel第11代以上的處理器、9小時以上續航、1秒開蓋喚醒、支援Wi-Fi 6無線網路、配備Thunderbolt 4連接埠,從而保證玩家在日常使用上的體驗。 關於是否選擇上一代的處理器產品,小編對此是不建議的,除了因為10代產品型號混亂容易買錯之外,在性能的表現上,Intel 10代處理器在各方面都遠不如同期的AMD Ryzen 4000系列,特別是多核心的表現更是差了50%以上!而Intel第11代處理器雖然在多核心方面還是偏弱,但至少日常應用最主要依賴的單核心效能已經能和AMD同級的Ryzen 5000處理器基本持平,加上升級過的內顯也足以應付輕度娛樂需求,相較之下全方位弱勢的10代處理器就真的不是那麼推薦了。 小編在這邊直接先上結論:「沒有必要!」 目前輕薄筆電所搭載的獨立顯卡主要是NVIDIA MX系列,少部分Intel處理器的筆電則會使用Intel Iris Xe MAX,然而在效能的提升上,不論是對比AMD的Vega內顯還是Intel的Iris Xe內顯,獨立顯卡對於表現的提升都非常有限,面對3A遊戲的性能要求,跑不動的依然跑不動,勉強能跑的則依然還是躲不了只能使用最低畫質的宿命,且部分遊戲的FPS的差距甚至和使用內顯幾乎沒有區別,最終不論配置獨立顯卡與否,整體的圖形性能還是只夠應付《英雄聯盟》、《鬥陣特工》一類畫質要求較低的線上遊戲。 唯一的例外搭載Intel第十代以前(含)處理器的產品,主要原因在於有著較圖像效能Iris Xe是第11代處理器才開始搭載的,在這之前的處理器內顯都相當貧弱,想要支撐起比較入門娛樂需求的話,有個獨立顯卡支撐,會帶來比較好的體驗。 不過玩家如果真的希望在輕薄筆電中獲得更豐富的課後娛樂,而不是直接買一台厚重的電競筆電,建議選擇搭載最新NVIDIA MX 450獨立顯卡的筆電,該顯示卡的整體效能在面對《刺客教條系列》、《碧血狂殺2》等大作時,能夠在1080P最低畫質設定下,滿足30 FPS以上的最基礎順暢度需求。 多數輕薄筆電不像電競筆電有著可以後期擴充的彈性,所以記憶體和SSD的容量上自然是多多益善,以現在多數筆電的規格來說,8GB的記憶體基本已是標配,而玩家如果行有餘力,或是在課業上有較大創作需求的話,16GB版本則是更為理想的選擇。 另外,由於輕薄筆電的講究省電的特性,目前不少筆電配置的記憶體種類不是大家常見的DDR4,而是「LPDDR4」或「LPDDR4X」,差別在於LPDDR記憶體有著比DDR記憶體更為省電的特性,這點會使得的記憶體延遲比較高一些,因此多數廠商會藉由拉高LPDDR的時脈來提升讀寫性能以彌補延遲的缺點,整體而言就日常與平面創作使用上不論是DDR4、LPDDR4、LPDDR4X記憶體,體感上不會有特別明顯的差異,大家可以優先專注於容量的大小。 為了輕巧,SSD在輕薄筆電上已是標配,但與電競筆電不同的是,不管是AMD還Intel陣營在通道支援上都為PCIe 3.0,沒有PCIe 4.0通道可以選擇,換言之硬碟的最大的讀取速度將會是在3500MB/s左右。 當然這是最理想狀況,實際情況建議玩家透過CrystalDiskInfo和CrystalDiskMark進行SSD的型號和速度的確認,以輕薄筆電的多數使用需求來說,整體的讀寫速度能夠在1,500 MB/s以上小編個人認為就算是及格了,別看這速度表現好像很普通,一些要價4、5萬塊的高階產品也只配備這種水準的SSD…所以下手之前真的要先多加確認。 同時考量到不少輕薄筆電的SSD是無法額外擴充的,加上SSD的使用壽命還會與容量掛勾,對於學生可能一用就是4年以上的需求來說,硬碟空間能大就盡可能的讓它大,建議選擇容量512 GB以上的版本會比較足夠應對未來的各項使用上的需求。 輕薄筆電在螢幕上以1080P@60Hz為大宗,少部分會來到1440P和4K解析度,面板材質在常見的液晶LCD外,也陸續出現了OLED的版本,並以更省電、更好的視覺體驗作為宣傳賣點。 在選購上,玩家如果希望有比較好的色彩體驗,可以選擇能涵蓋72% NTSC色彩空間的螢幕,要用於創作用途的則可以換成色彩範圍定義更嚴謹的100% sRGB。至於該選擇LCD還是OLED面板則是自身的用途,課後喜愛追劇使用OLED可以獲得更為生動的畫面,長時間在單一畫面進行創作或經常需要在戶外使用高亮度畫面的玩家,因為這種場合對OLED螢幕的損耗較大,故使用LCD會較為合適。 另外有不少輕薄筆電會提供諸如觸控、感壓手寫筆一類功能,玩家當作加分項目即可並非剛需,畢竟除了少數像Surface Pro這類機身專為手寫姿勢設計的產品,不然筆電在操作上與其用觸控的,倒不如用鍵盤與滑鼠反而還比較便利一些的。 電競筆電因為高效能、高耗電關係,電池再大都不夠用,相反的輕薄筆電因為講求行動生產力,電池續航以及充電方式就顯得格外重要,這樣的需求也漸漸地在市場形成了潛規則,讓各家廠商在輕薄筆電規格介紹上都開始習慣將續航力作為產品的賣點,就連Intel也推出了Intel EVO認證來作為使用時間可達9小時以上的保證。 需要注意的是,官網所標註的產品續航很可能是「最大極限續航」,也就是將螢幕亮度調至最低、開啟省電模式,甚至關閉Wi-Fi網路的條件下所測出的數據,這樣得出來的結果顯然是無法反映真實的實用場合,小編建議如果玩家是以帶出門輕度使用的話,可以將官方標註的續航打個「8折」,而若不以極端耗電(遊戲、影片剪輯)為前提,完全就是以一個純粹日常文書編輯、滑網頁、看影片為出發點的話,打個「6折」會更為安全一些。 儘管如此,有電量焦慮症或是擔心未來電池損耗造成續航下降的玩家,充電方式就要格外注意的項目了,希望在充電功能上可以比較簡便的話,不妨確認一下筆電是否支援「PD 65w充電」,一般來說Intel的筆電只要有配置Thunderbolt 3/4連接埠就支援此功能,至於AMD平台和沒有配置Thunderbolt的產品則需要確認一下筆電的USB Type C連接埠是否支援此功能。 PD 65w充電功能可以讓筆電擺脫原廠充電器的束縛,只要相關充電產品支援PD充電協議,且「單孔」最大輸出功率能達「65瓦」以上,就能代替筆電進行充電,這一類產品在取得難易度上並不高,且不少廠商還將體積做得相當小巧,能夠輕鬆的放在筆電包裡不占空間,讓玩家隨時隨地都能接上電源、續航滿滿。 受限於輕薄筆電空間非常有限,使得不少產品的I/O連接數量變得非常有限,可能整個機身只提供兩組USB連接埠,小編甚至還見過連3.5mm耳機孔都移除,必須改用USB Type C轉接的產品呢! 因此在選購輕薄筆電的時候,I/O埠的種類和數量一定要格外留意,基本上「USB Type A」、「USB Type C(Thunderbolt 3/4亦可)」、「3.5mm耳機孔」是一定要具備的,千萬不要被商場店員用可以透過轉接還草草帶過,在輕薄筆電上,每個連接埠都很珍貴,能夠原生提供就絕對不要轉接。 然而有一個連接埠在輕薄筆電上已是相當罕見了,那就是「RJ45網路孔」,由於該I/O的尺寸偏大,加上Wi-Fi網路、行動網路的發達,使其在筆電上已經不是那的重要了,這也讓許多筆電紛紛移除了該連接埠,或是額外提供轉接線的方式(乾脆不提供的也是大有人在)。 然而小編知道許多學校的宿舍是只有提供有線網路,若不選擇額外購買無線分享器的話,就只能手動牽線,很遺憾因為市場趨勢的關係,有自備網路孔的輕薄筆電產品實在相當少,這點玩家需要多加留意筆電附贈的配件,或是額外購買擴充的Hub了(或是跟店員凹…被揍)。 相信對於許多人來說,擁有一台Macbook筆電是人生的一大夢想之一,加上新的Macbook系列換上了Apple自家開發的M1晶片,在效能大幅提升下,還兼具了省電和溫度控制,真的是讓人看了心癢癢。 然而M1晶片雖然強大,需要面臨的問題也不少,由於M1晶片使用的ARM架構,和Apple過去使用Intel處理器的x86架構不相容,這造成現階段有大量在Macbook上執行的應用程式存在相容性的問題,即便Apple可以透過Rosetta 2將x86架構下的程式轉換成ARM架構去強行硬跑,但這也只適合應急,轉換後的程式有極高的機率出現大量Bug和不穩定的狀況,實在很難提供理想的使用體驗。 以長期都有替MacOS進行特別優化的Adobe系列軟體來說,Photoshop、Lightroom、Premiere Pro三天王已經能夠原生支援M1晶片,整體執行效率遠勝於Apple過去的產品,可像是After Effect就尚未完成支援對應,造成使用該程式進行特效處理、影片輸出的時候,很容易出現當機、黑畫面等情況。而以上還只是單一一間公司的產品家族,試想學校會用到其他軟體,究竟要何時才會獲得更新,都還是一個未知數。 由於M1晶片的相容性問題,以目前學生求學階段如果想要購買Macbook的話,建議還是購買搭載Intel處理器版本的產品,比起效能落差,能用才是更為最重要的。 不過假設學校的功課內容都沒有相容性方面問題的話,在Macbook系列的選購上,Macbook Air和Macbook Pro之間的效能差異其實相當小,基本很難反應在日常的使用上,所以一般玩家選擇最基礎的Macbook Air並將SSD容量從256GB升級為512GB就已經相當足夠;會需要進行大量多媒體創作的則建議將統一記憶體提高為16GB,硬碟則視自己的口袋斟酌要不要上到1TB,也可選擇改買外接式的行動固態硬碟來取代,畢竟Macbook升級規格的價差可是相當可觀的。 最後提醒一下,學生們切記要在拿到學生證後才去購買Macbook產品,因為Apple有針對學生、老師的教育優惠方案,可以比一般身分的玩家省下數千元的費用,這點自然是要給它多加利用囉! Chromebook、iPad、Android平板受限於系統本身關係,以日常文書的用途來說,真的就只適合網頁瀏覽和「純文字」報告內容,更為複雜應用的不是缺乏相關軟體支援,就是操作有所限制,像是Chromebook的軟體生態相當貧瘠,各種常見的辦公、創作程式幾乎都沒有支援;iPad、Android平板則無法隨心所欲的多視窗工作,鍵盤滑鼠的操作也遠不如Windows和MacOS那樣的快速精準。 整體而言,平板和Chromebook因為限制和缺乏的功能過多,小編個人建議是用來做為課堂的輔助工具就好,例如利用平板來觀看課堂的講義,搭配觸控或是手寫筆,能更快速的抄寫課堂筆記內容,比起使用筆電要來得更為簡便,也不必擔心鍵盤的敲擊聲會引來同學們側目。 選購上,萬元上下的平板電腦在規格和性能上大致都足夠應付課堂筆記的需要,尺寸方面這點則是應人而異,沒有絕對好壞;相關周邊方面不急著買原廠的高貴電磁筆,可以先用一支長度適中的觸控筆代替,等到熟悉整體操作或是筆記速度跟不上課堂內容再來購買也不遲,而鍵盤套或藍牙鍵盤則是沒有太大的必要,因為只是用來做為輔助工具的關係,自然也就不會太多的時間在上面用鍵盤敲敲打打了。 對於很多學生來說,一台萬把塊筆電往往都會陪伴自己3~5年的時光,整個就學期間的各項學習和課業也都要倚靠它,在選擇上確實不可不慎,除了小編上述介紹的注意事項外,玩家也可以向自己的學長姐詢問一下課業上的需求,讓自己能夠在細節的規格和預算上有著更明確的想法。最後,入手筆電只是開始,購買後妥善利用與適時保養才能時時發揮筆電最大的價值,小編在這邊也祝各位莘莘學子學運昌隆,期末輕鬆All Pass。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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是再次推坑還是重溫舊夢?從《暗黑破壞神II:獄火重生》重製版看這一路走來的暴雪與暗黑傳奇
說到打Game、玩遊戲時你會怎麼選?看看FB廣告的推播、或是一堆遊戲商的滿天行銷看有沒有刺激到想玩的衝動?事實上有時候是打發時間以解無聊時間的過渡外,也可能是看到廣告的影片拍得很炫麗所以「嚐嚐鮮」的試玩看看,又或許是觸動了某種過往的「情懷」,回味一下曾經年少的那段玩Game時光!一說到「情懷」,許多老遊戲紛紛開始重製,而重製後是否還能夠保存舊有的味道?真的是個蠻艱難的問題,畢竟這早就不是第一次、而且已經有很多舊遊戲因此死在沙灘上難以復生。 基本上「重製舊版電子遊戲」這個話題其實並不是那麼稀奇,比方說早年在DOS時期就相當活躍的《仙劍奇俠傳》,在Windows的普及之後,也隨即從DOS系統上移植過去,前前後後出了95、98、XP等等不少版本,說是移植到新作業系統,但我們其實也可以將它當成重製,畢竟畫質與性能方面都有大幅提升。至於國外遊戲,「重製」這個名詞,係以翻譯過的中文名詞來看,雖然並沒有什麼分別,但在英文上卻大有文章,甚至對各家廠商而言,有各種不同的定義,當然,本文在稍後也會與各位來做一些探討。 然而,隨著科技進步、新的電子遊戲類型崛起、遊戲引擎也越發強大、可支援的平台性能也越來越生猛,重製舊時代遊戲這件事,甚至變得像過家家酒一樣輕易,因此,在近幾年,許多遊戲公司都前仆後繼地投入自家舊遊戲的重製行列,最著名的冷飯之王大概就是日本的卡普空(Capcom)了吧,旗下許多傳奇IP,想要哪個?來,我都掏給你。 當然,在PC端的重製版遊戲,也是層出不窮,就連那個被業界稱之為「遊戲神話締造者」的暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)也趕搭上了這台順風車,第一款與我們見面的便是2017年的《星海爭霸:高畫質重製版》(StarCraft: Remastered),再過3年,於2020年時發行了《魔獸爭霸III:淬鍊重生》(Warcraft III: Reforged),那你說,暴雪三大傳奇IP已經掏出來兩個了,怎麼能夠忘了《暗黑破壞神II》呢? 暴雪已經宣布將於2021年9月24日正式推出《暗黑破壞神II:獄火重生》(Diablo II: Resurrected),相信有在關注的各位玩家們,都已經參加過8月開放的2波Alpha測試了吧?那麼,地獄之門開啟在即、迪亞布羅即將歸來、那神秘的母牛關卡也將血流成河,眾位涅法雷姆們,你們準備好了嗎? ※註.本文部分資料與圖片皆取自網路。 在開始討論《暗黑破壞神II:獄火重生》之前,我們似乎得先來說說這一切的源頭才是。 暴雪前身Silicon & Synapse於1991年2月,由當時還沒大學畢業的Max Schaefer、Erich Schaefer、Dave Brevik這3位聯合創辦人所創立,起初這間公司主要替其他工作室製作遊戲端,直到1993年開始,才有自己開發的新遊戲IP《搖滾賽車》與《失落的維京人》。 而在1994年被經銷商Davidson & Associates公司收購之後,隨即在同年推出建構暴雪神話的開山之作《魔獸爭霸:人類與獸人》,不過後來這間公司在被收購後,一直風雨飄零,被易手好幾次,CUC International、Cendant Software、Sierra、Havas、最終成為威望迪旗下的遊戲部門(現在為動視暴雪Activision Blizzard),雖說被收購,但對暴雪的遊戲研發都沒有造成太大影響,始終握有電子遊戲獨立製作的權力,只不過從今天回頭再看如今的動視暴雪,是不是還真的保有遊戲研發的獨立性呢?但這是後話了。 1996年時,暴雪那時雖然右手還在忙著製作《魔獸爭霸》系列續作,但在公司的運營上還是沒有停下腳步,當時暴雪看上了禿鷹遊戲公司(Condor)即將完工的《暗黑破壞神》,於是左手一伸,便以低價將其收購了,並重新命名為「北方暴雪Blizzard North」,自此成為暴雪旗下的遊戲工作室。 但被收購、被重新命名的禿鷹、也就是北方暴雪,並沒有南下與位於加州爾灣(Irvine)的暴雪總部會合,而是繼續留在聖馬刁(San Mateo)的禿鷹公司原址,所謂天高皇帝遠,因此也使得他們成為一支更加具有獨立性、自主研發權的遊戲製作團隊,而暴雪總部也並沒有過多干涉其開發工作,但主要也是因為總部這邊主要處理公司運營與公關方面的事務。 在收購的九個月後,《暗黑破壞神》終於在1996年12月31日橫空問世,玩家可從戰士Warrior、獨行俠Rogue、法師Sorcerer當中選擇一名英雄,來成為自己在遊戲中的化身,並於聖休亞瑞里展開與恐懼之王 迪亞布羅的對決。 初代《暗黑破壞神》甫一問世便於GameSpot遊戲網站獲得9.6分的超優評價、並選為1996年年度最佳遊戲,至今一直都是GameSpot排名第一的PC遊戲,無人超越或持平,在銷售方面成為暴雪歷史上繼《魔獸爭霸II》之後,第2款銷量超過百萬的遊戲,至此也奠定了暴雪娛樂的南北分嶺與格局,北方暴雪即為北暴雪、南暴雪為暴雪總部,而外界包含媒體、玩家等,也皆以此稱呼之。 有鑑於初代的成功,北方暴雪旋即著手《暗黑破壞神II》與資料片《暗黑破壞神II:毀滅之王》的開發(一代其實有部資料片為《暗黑破壞神:地獄火》,但為雪樂山開發,故本文不提),如果我們先回顧《暗黑破壞神II》、《暗黑破壞神III》、《暗黑破壞神IV》這三代的開發時間,看起來沒有花個十年八年的時間,暴雪是不會輕易釋出的,不過當時,暴雪的壞習慣還沒那麼嚴重,初代與二代的開發時程並沒拖到這麼長,雖說還是跳票了幾次發售時間(初代本來計畫於1996年11月30日發售),但對比之下,時隔3年就推出續作,看起來也沒什麼好不能接受的。 《暗黑破壞神II》於2000年6月29日發售,當天即售出18萬套,半個月就賣破百萬套,成為當時銷售速度最快的電腦遊戲(2000年金氏世界紀錄),而遊戲也承接了初代的世界觀、情節與操作方式,但玩家可用來迎接迪亞布羅怒火的職業擴增到了5個,細膩度、遊玩性也大幅提升,並在當年獲得眾多遊戲選項。 二代的成功也為北方暴雪帶來全球的目光,北方暴雪內部也擴增成2組開發團隊,其一為專注開發二代資料片《暗黑破壞神II:毀滅之王》、另外一組則是研發一項神秘專案,迄今尚未被公開。 二代發售隔年,《暗黑破壞神II:毀滅之王》問世,新資料片添加了2名新職業、更多新道具與1個新章節,並且重新設計了多人遊戲模式,而符文之語、珠寶、無形裝備、隨身護身符、切換副武器組的加入,讓玩法更加多元、更加完整,而《暗黑破壞神II》也成為了許多遊戲的借鑑對象,時至今日,我們還是能從許多遊戲中看見《暗黑破壞神II》的影子。 不過,要再加上資料片之後,《暗黑破壞神II》才能算是完全體,後世的我們口中所稱呼的《暗黑破壞神II》,都是加上了資料片之後的遊戲內容,發行至今,已歷20年過後,依然屹立不搖。 當然國內也是這波暗黑熱潮的擁戴者,《暗黑破壞神II》由松崗科技代理引入台灣,不過起初是沒有繁體中文版的,但由於《暗黑破壞神II》甫一進入台灣,銷量便達到全台十餘萬套、為亞洲第三,進而引起了暴雪總部的注意,雖說當時也有許多外文遊戲,但真正能達到這種成績的遊戲卻是屈指可數,因此在松崗的爭取之下,繁體中文版才得以面世,締造單一套遊戲銷售破百萬的成績,甚至於2003年時,因為《暗黑破壞神II》盛行,誕生了全台第一個以《暗黑破壞神II》的角色競技、所製作的電競實況轉播:電玩High客。 雖然是同間公司,但南北暴雪各有各的名聲與地位,北方暴雪有《暗黑破壞神》與《暗黑破壞神II》,南暴雪有《魔獸爭霸》系列、《星海爭霸》與其資料片《星海爭霸:怒火燎原》,不過兩者綜合起來,讓暴雪在當時的單機遊戲界獲得了無法撼動的地位,且南暴雪隨後於2002年時更推出了《魔獸爭霸》系列續作:《魔獸爭霸III:混亂之治》、以及2003年的《魔獸爭霸III:寒冰霸權》,至此,暴雪旗下三大IP各自被各自的玩家封神,而此時的暴雪的《魔獸世界》也正向MMORPG線上遊戲伸出了它的魔爪。 那麼,北方暴雪呢?雖然擴增了內部的開發團隊,也於2001年推出了《暗黑破壞神II:毀滅之王》,但在那之後,雖然《暗黑破壞神II》的遊戲版本依然有持續地推陳出新,在裝備上、玩法上新增多種玩法,但新作呢? 在魔獸與星海的出現之後,讓北方暴雪的勢頭似乎黯淡了一點,但一票死忠的擁戴者早已沉浸在聖休亞瑞的世界裡了,一邊拳打墨菲斯托、腳踢巴爾的時候,也一邊期待著他們接下來可能會推出的《暗黑破壞神III》,可誰也沒想到從2003這年開始,北方暴雪與死忠暗黑玩家們竟真的迎來了實質意義上的「暴風雪」。 2000年時,《暗黑破壞神II》收穫巨大名聲與利潤的那一年,威望迪(Vivendi)併購環球影業,並建立了威望迪環球遊戲(Vivendi Games),而暴雪當然也被納入其中,手握《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》等遊戲發行權的威望迪環球遊戲,當時有98%的營收來自於PC遊戲,而威望迪打算調整營運方針,預計在2005年時,將營收結構調整成35%的電腦遊戲、50%的家機遊戲、15%的網路遊戲,暴雪為其中一份子,同樣這套戰略方針也適用於暴雪身上,當然,這也包含了北方暴雪。 當時電子遊戲也已經走進大眾市場,與小說、電影、音樂之間有更多的互動,加上威望迪當時收購了環球影業之後,擁有更多的可利用資源,包括從電影改編而成的電子遊戲、邀請環球唱片旗下的歌手來為遊戲譜曲並配音等等。 當時因為《暗黑破壞神II:毀滅之王》的成功,北方暴雪趁熱打鐵,讓《暗黑破壞神III》提早進入研發行程裡,但對比南方暴雪擁有《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、以及當時即將問世的《魔獸世界》而言,北方暴雪只有《暗黑破壞神》這條產品線,威望迪所下達的新營運策略,對專注於開發PC原創遊戲的北方暴雪而言,完完全全就是個噩耗。 我們都知道暴雪遊戲的研發時間,都需要漫長的等待,而威望迪的新營運方針根本等待不了,根據當時的財報,威望迪環球遊戲部門的營業額僅2.4歐元,而虧損竟高達5,200萬歐元,而當時,北方暴雪就鐵了心只想打造自己的原創IP遊戲,因此在威望迪眼中,北方暴雪根本就是一支與暴雪體系格格不入的「異類」。 威望迪在遊戲方面的營收僅佔了總公司不到2%的額度,虧損卻佔了將近8%,最後迎來投資者的不滿、也承受不了虧損壓力,威望迪於2003年宣布將出售旗下的遊戲部門,而綜合以上幾點,讓南北暴雪的摩擦到了臨界點、衝突一觸即發,最後David Brevik、Bill Roper、Erich Schaefer、Max Schaefer這4位北方暴雪創辦人,企圖以離職這種方式來與威望迪高層談判,但最終此事,以威望迪高層甩都不甩、拒絕談話、最後同意四人離職的結果而告終。 在四巨頭出走之後,將近有30人之多的北方暴雪員工也陸續離職,而北方暴雪原技術總監Rick Seis也被任命為新的研發主管,並將擴增的兩個小組合而為一,以某方面來說,北方暴雪這個時候的狀況,4位創辦人的出走、老班底的離職,可以說是名存實亡了,當然,不僅那個研發中的《暗黑破壞神III》無聲無息,連那個一直在秘密研發的神祕遊戲也被無限期放置了,暴雪對此表示,這個被無限期放置的遊戲,是一款「北方暴雪類型的遊戲。」 2004年,當時MMORPG正大行其道,而暴雪的《魔獸世界》也登場於世界舞台,並且名利雙收,反觀北方暴雪這邊,卻無聲無息,最終在2005年8月1日,暴雪解散北方暴雪,並將其與總部合併,而其中一個關鍵原因是北方暴雪所開發的《暗黑破壞神III》無法滿足威望迪的期待,因此,北方暴雪在這裡畫下它12年傳奇歷史的句點,只留下了那不知何去何從的《暗黑破壞神III》。 不過在2005年時,有一名前Blizzard North員工,在網路上公開了由Blizzard North當初所開發的《暗黑破壞神 III》,UI介面上仍舊維持傳統,當時的研發與劇情構想,似乎似要讓玩家從地獄一路打上天堂,也不難發現畫面上也變得較為明亮。 有那麼一群人,他們自認是北方暴雪的玩家,而不是暴雪的支持者,他們擁戴北方暴雪時期的《暗黑破壞神》系列,對於威望迪與暴雪娛樂的作法感到失望,甚至不承認《暗黑破壞神III》是《暗黑破壞神》系列的續作。 那為什麼會有這波聲浪出現? 在2005年、北方暴雪解散、初版《暗黑破壞神III》被推翻之後,《暗黑破壞神》系列續作便完全消失地無影無蹤,直到2008年的暴雪嘉年華才首度現出身影,而暴雪也在會中宣布即將研發《暗黑破壞神III》,最後我們在2012年等到了它,雖說是闊別12年的再相會、但這個版本的《暗黑破壞神III》研發時間,實際上只有將近4年的時間,而12年的等待,讓《暗黑破壞神III》破3000萬套的銷量創造了歷史。 《暗黑破壞神III》與Havok引擎合作,讓遊戲裡的打擊感、環境破壞等等物理碰撞的物件,都擁有相當獨特的效果,裝備和道具也一樣承襲前代、職業也略有不同,但對老玩家而言,雖然大多數東西都還是從前代傳承了下來,但骨子裡,玩起來根本「不暗黑」。 《暗黑破壞神III》的研發團隊,大多數都是來自於魔獸團隊,從藝術風格上就可見一斑,裝備的對比、人物數據面板的呈現等等、甚至在《暗黑破壞神III》中還可以發現來自魔獸系列的道具,比方說墮落的灰燼使者、雷霆之怒,逐風者的祝福之刃等等,不過這也成了玩家們詬病的其中一個原因。 雖然銷量成神、但遊戲性卻幾乎令人成魔,不僅僅只是很像魔獸而已,《暗黑破壞神III》在發售之初,惡評如潮,如果有經歷過那段時間的玩家們,想必都對當時的情景無法忘懷,甚至覺得不可置信:「這怎麼可能是暗黑破壞神、這怎麼可能是暴雪的遊戲!」 由於《暗黑破壞神III》改成需要全程連網進行遊戲,因此需要透過Battle.net來進行伺服器連結,而亞洲伺服器當時幾乎九成九的玩家,都遇見了「ERROR37」錯誤代碼的情況,連線品質堪憂,直到一周之後,才漸漸改善,而這只是一切荒謬的開端罷了。 《暗黑破壞神》系列擁有「普通」、「惡夢」、「地獄」三種難度,雖然一樣玩著重複的章節,但玩家們還是一樣樂此不疲,而《暗黑破壞神III》新增了一個「煉獄」難度,而這個難度,困難到一個不可思議的程度,對玩家而言,說難聽一點,這根本不是挑戰,而是一種慘無人道的羞辱,加上《暗黑破壞神》系列另一經典:「菁英怪」,在《暗黑破壞神III》中更是大放異彩,各種噁心至極的控場技、配合煉獄難度的傷害,我們無法以自己身上準備已久的裝備正常通關,只能四人組隊以堆屍流的方法摸到最後一章,某方面來說,雖然依舊有成就感,但沒有朋友的人,這簡直是「煉獄」。 那這個慘劇當然就影響到了整個《暗黑破壞神III》的遊戲性了,那時act-3有個商人,他常說一句台詞:「痛苦太多,收穫太少」,而這句台詞不僅長存當時《暗黑破壞神III》玩家們的心,還成了當時《暗黑破壞神III》的寫照。 雖然承襲了隨機屬性的掉寶機制,但地獄難度的寶物不夠好、而煉獄難度的怪物太鬧,舉步維艱的玩家們,只能在煉獄難度中繼續咬緊牙關,而暴雪也調整了《暗黑破壞神III》的掉寶機制,讓全地圖的怪物都可以是打寶對象,而不是專注於某幾隻怪物、某幾張地圖,但又是為了給玩家們足夠的挑戰性,讓掉寶率低到難以置信,可我們在地獄難度所獲得的裝備,又讓我們在煉獄難度寸步難行,不得已,只能繼續在煉獄中繼續通行、繼續堆屍打寶。 再加上道具的浮動屬性,雖然這也是玩家們對《暗黑破壞神》系列死忠的理由之一,但也因為這個經典,讓《暗黑破壞神III》的裝備等級區分相當混亂,讓傳奇裝備不再傳奇。因此,《暗黑破壞神III》的拍賣場機制大行其道,「痛苦太多,收穫太少」的最後結果就是,幾乎所有的玩家都把心神放在了拍賣場上,以致於大量的外掛、工作室進駐,因此,打寶破壞神在這個瞬間變成了拍賣場破壞神,讓整個《暗黑破壞神III》系列的核心「打寶」蕩然無存。 《暗黑破壞神III》於初期所犯下的錯,實在是族繁不及備載,流失玩家的速度,幾乎是暴雪旗下遊戲史上最快,但後來暴雪痛定思痛,移除拍賣場、重新調整掉寶率且重新定義遊戲難度、推出資料片《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、以及擁有超高人氣職業「死靈法師」的回歸、賽季與天梯的實裝,才穩住了當時的局面,讓遊戲人數不再流失,但該走的、想走的,早就都走了,剩下來的這些,都是真正有愛的玩家們,那幾近瘋狂的銷售量,最終留下的人甚至不到3,000萬的零頭。 而這一切加總下來,也就有了「《暗黑破壞神III》不是《暗黑破壞神》系列的續作」的說法,可能我們在數十年過後再提起《暗黑破壞神III》,說出口的不是憤怒,更多的應該是失望吧?當然,如果不把它當然是《暗黑破壞神III》,沒有那麼高的期待,把它當成另外一款獨立的APRG打寶遊戲,或許它還是一款不錯的遊戲。 雖說如今的《暗黑破壞神III》已經穩定下來,但遊玩內容也剩下無限賽季輪迴、以及每季各個職業的套裝Build,導致玩法固定、沒有新鮮感,留下來的玩家們也逐漸失去耐性,不禁想問:「《暗黑破壞神》系列難道就到此為止了嗎?」 2018年的暴雪嘉年華,發生了一件暴雪史上最尷尬的事,在手遊大行其道的現代,移植經典遊戲到手機上面,看起來也是個不可避免的趨勢,但這類型的移植,理應受到好評,為什麼台下會出現一片噓聲呢? 「你們沒有手機嗎?」這句話已經變成了目前《暗黑破壞神》系列、甚至是暴雪的經典台詞之一,幾乎到了可以與三大傳奇IP相提並論的地步,2018年的暴雪嘉年華上,暴雪宣布了《暗黑破壞神:永生不朽》即將來到這個世界,發言人對著台下一群PC玩家宣布手機遊戲,這種尷尬想必誰也沒想到,而《暗黑破壞神:永生不朽》的宣傳影片,雖然在觀看次數上,已經達到400萬,不過影片的讚只有2.7萬、倒讚卻有34萬,底下負評留言也讓人不忍直視;更加令人不可置信的是,《暗黑破壞神:永生不朽》並不是由暴雪自體開發,而是將這份工作交給了中國網易製作,對整個遊戲界與遊戲玩家來說,網易是什麼樣的貨色,想必不用再多加贅述了。 不過手遊還都沒推出,就遇到如此挫敗,《暗黑破壞神》系列難道就到此為止了嗎? 當然不是,手機事件的隔年、2019年暴雪嘉年華上出現了驚人的一支影片,相較與以往以迪亞布羅為宣傳主角、取而代之出現的是披著腥紅斗篷的魔女,與此一同出現的是斗大的《暗黑破壞神IV》字眼,維持同樣的ARPG遊玩模式、新設計的新隨機地圖與隨機屬性的多樣化裝備,但或許是鑑於《暗黑破壞神III》的狀況,四代不僅讓符文之語再度回歸、技能樹的自由度也重新還給玩家,並且新增了許多新功能,比方說武器淬魔、騎馬等等,而職業方面,目前僅公布野蠻人、巫師和德魯伊、盜賊。 《暗黑破壞神IV》官方消息一出,興奮的玩家也有、怕受傷害的玩家也有,但無論如何,可以確定的是,我們仍然又再次相信了《暗黑破壞神》系列這塊招牌,雖說預計在2022年登場,但看看這陣子官司纏身的暴雪,公司內部各種人事異動,《暗黑破壞神IV》的誕生還不知得等到何年何月? 不過,這種煎熬的漫長等待始終是暴雪的習慣,我們也相當習以為常了,而我們還在苦苦等候《暗黑破壞神IV》現身的時候,今年的暴雪嘉年華,暴雪又再一次給了我們驚喜:《暗黑破壞神II:獄火重生》。 但這不是和《暗黑破壞神II:毀滅之王》一樣接續二代的劇情所出的資料片,而是《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》的重製版,支援4K超高畫質解析度、並具有重新錄製的杜比7.1環繞聲遊戲音效、以及重新製作的動畫,目前已結束2波Alpha測試,將於2021年9月24日正式推出。 回顧一下暴雪另2個傳奇IP的重製版,2017年的《星海爭霸:高畫質重製版》,在宣布時,獲得不小的歡呼,暴雪的電競版圖也復甦了一部份,但後續就偏向不鹹不淡的情況,畢竟《星海爭霸》易學難精,話題與討論度似乎沒有被拉抬起來。 然而我們再轉頭一看,2020年時發行了《魔獸爭霸III:淬鍊重生》,一樣在宣布時獲得眾多期待,但在發售與入手之時,如火燒、如狂濤的惡評排山倒海而來,《暗黑破壞神II:獄火重生》是否真能力挽狂瀾、阻止《暗黑破壞神》系列與動視暴雪繼續兵敗如山倒,並重拾玩家們對其的信心呢? 對老玩家來說,重製版《暗黑破壞神II:獄火重生》的誕生,有一種說不上來的複雜感,早就離開聖修亞瑞的人們,玩得或許是一個情懷、一個PC遊戲的輝煌時代;而對還在舊版奮鬥的涅法雷姆們來講,自己青春的痕跡不僅僅只有這款遊戲,還包括了那個帳號,但遺憾的是,線上舊存檔不能移轉,一切都得從頭開始,不過離線單人遊戲的話,離線存檔還是可以從舊版轉移過來。 如果重製版與舊版完全一樣,只有畫質、動畫、音效這類型屬於聲光效果的升級,那麼,無論是還在玩舊版的玩家、還是早已退坑的我們,有需要買這款重製版嗎? 以中文為母語的我們,重製兩個字很簡單,就是字面上的意思,放到電子遊戲上、並廣義來說,就是舊遊戲聲光效果的升級版,遊戲模式、操作依舊一樣,但外國遊戲可不是這麼回事,雖說我們都是翻譯成「重製」,但原文其實各不相同。 在舊遊戲名稱字尾冠上HD、Remasetered、Remake、導演版、終極版……等等,都可以被稱作是重製版,而喜歡與別人不一樣的暴雪更是特立獨行:《StarCraft: Remastered》、《Warcraft III: Reforged》、《Diablo II: Resurrected》,都和我們約定俗成的重製英文名詞Remasetered、Remake不一樣。 幾乎不會更動原有遊戲的根本,包含遊戲模式、劇情、操作、關卡設計、系統等等,只有升級了視覺與聽覺上的表現,如果以中文名詞解釋的話,Remastered的意思會比較類似中文的「復刻」或「移植」。 簡單說就是「回爐重造」,在影視方面的話,就有點類似「翻拍」的意思,基於原作劇情且重新製作、賦予新的樣貌,不僅讓舊作品的聲光效果更加符合當下時代所需,還重新設計了整個遊戲本體,甚至追加了一些舊版本體劇情以外的事件或動畫,讓玩家能在回憶當初舊遊戲中,劇情所帶來的衝擊及感動時,還能像在玩一款新遊戲一樣令人興奮。 Reforged原意為重鑄,雖說中文譯名也不是直接說重製版,而是很文藝的將其翻譯成《魔獸爭霸III:淬鍊重生》,也帶有重鑄的意涵在裡面,但與原版劇情一致、僅僅修改一些細節,畫面模組當然也有升級,可過場動畫仍舊使用舊版,其理由為保留舊作的「原始精神」,硬要說的話,暴雪以《魔獸爭霸III》重新定義的Reforged,壓根就是Remastered而已。 小編得說,暴雪肯定對《暗黑破壞神II:獄火重生》有很深的寄望,就單看Resurrected一詞來說,其涵意除了復活之外,還代表了使其復甦、復興、恢復,而這不就是意指暴雪除了讓《暗黑破壞神II》以高清畫面復活之外,還希望能夠靠著《暗黑破壞神II:獄火重生》,讓整個日益衰頹的暴雪能夠再次復興,回到那個「暴雪出品,必屬精品」的時代嗎?不過在遊戲本體上的改動,也就是Remastered罷了,只是加了一些不影響劇情、操作的小細節而已。 那Resurrected到底Remastered了些什麼?說多不多、說少也不少,但在說這個之前,我們尚需要一些準備工作。 《暗黑破壞神II:獄火重生》本次支援4項平台,包含PC、XBox One & Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PlayStation 4/5,因此在購買方案上,也因應平台有不同的措施,以PC來舉例的話,大抵能分成以下3種方案: 第一項:曾經買過《暗黑破壞神III》與《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、《暗黑破壞神® III:死靈法師的崛起》組合包,用加錢的方式來升級成《暗黑破壞神》萬惡之源珍藏組合,售價不定,須看玩家買了哪些有關《暗黑破壞神III》的產品。 第二項:直接單買《暗黑破壞神II:獄火重生》的完整版,不加購任何其他物件,售價1,290元台幣。 第三項:購買《暗黑破壞神》萬惡之源珍藏組合,該組合包括了《暗黑破壞神III》與《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、《暗黑破壞神® III:死靈法師的崛起》組合包、以及《暗黑破壞神III》的道具:墨菲斯托寵物、憎恨之握之翼,售價1,899元台幣。 值得注意的是,暴雪雖宣布4種類型的平台可以共用存檔,但無法跨平台進行連線,舉個例子來說,買了PC版之後雖然可以在PS4上玩一樣的存檔,但卻必須再買一次PS4的序號才行唷,因此,玩家們在揪團參戰時,可要搞清楚朋友們所擁有的平台,到時再入手也不遲。 另外,雖然《暗黑破壞神II:獄火重生》仍採用與舊版同樣的引擎,但增加了全新的3D渲染元件,因此除了家機玩家們須注意適用的機型以外,PC玩家也須注意自己的電腦配備符不符合最低需求。 相信有些老玩家,仍打算使用舊電腦、舊作業系統來進行《暗黑破壞神II:獄火重生》,畢竟可以切換成懷舊模式,但必須注意的是,本次重製版所支援的作業系統為Windows 10,因此為了打寶,或許就不能再繼續死守XP或7不放了;還有就是,儲存空間需求方面,也從舊版的1.9G可用硬碟空間變成30GB,玩家們可以趁此機會,順勢清掃一下在舊電腦裡放置已久的檔案。 安裝方法也相當簡單,只要在官網下載Battle.net之後,便能透過該平台下載遊戲,但既然提到Battle.net,就不得不另開一欄,來說說這個與暴雪旗下遊戲互相成就對方的遊戲平台。 多變的道具與裝備、充滿新鮮感的玩法、恰到好處的故事與遊戲氛圍、沒有侷限的職業定位等等,都是成就《暗黑破壞神》的原因,但其中有一個對暗黑、星海、魔獸三大傳奇IP,甚至對整個暴雪而言,都是不可或缺的一個物件:Battle.net,人稱「戰網」。 起初的Battle.net,係為了配合《暗黑破壞神》的發售而架設的一個遊戲平台,並於1996年11月30日推出《暗黑破壞神》後,便以「Battle.net」(戰網)品牌營運,讓玩家能夠透過Battle.net平台連入網路,與世界各地的玩家一同與虛擬世界中探險,只要有網路,非但不用錢、還只需要註冊一個簡單的帳號便可使用。 但一開始只有提供給《暗黑破壞神》玩家使用,而且作弊行為比比皆是、比喝水呼吸還要正常,反而沒用作弊內容的玩家卻是個異類一樣,不過後來在1998年《星海爭霸》發售之後,作為暴雪旗下可以用於電競取向的RTS類型遊戲,而暴雪手上就有一款可以拿來當作玩家配對平台的項目,因此改善Battle.net是勢在必行的趨勢,對此,暴雪除了加入了聊天功能與排名系統外,還實行了CD-key序號規範,需要有13碼有效序號才能登入Battle.net,與來自全球的對手進行《星海爭霸》對戰,並且透過Battle.net的Ladder排名系統,能隨機配對符合自己等級的對手,並且無法指定挑戰對手,有效杜絕作弊刷分的行為,更能防止等差過大、產生虐菜的情形發生。 而Battle.net的使用,在《暗黑破壞神II》的問世後,更加地具備依賴性,甚至可以說這個時候的Battle.net成為了「玩家端對伺服器端」的模式,讓本為單機遊戲的《暗黑破壞神II》線上遊戲化,嚴格說起來,《暗黑破壞神II》讓Battle.net的發展更具多元化、而Battle.net也是《暗黑破壞神II》締造傳奇的一部份,但需要注意的是,這個時期的Battle.net仍是在進入遊戲之後,點下Battele.net鍵,才能開始與伺服器進行連結。 2009年時,暴雪更新了其Battle.net的服務並暴雪要求所有欲遊玩暴雪旗下遊戲的玩家,皆須透過Battle.net平台來進行登入,包含《魔獸世界》、《暗黑破壞神III》、《星海爭霸II》、《暴雪英霸》、《爐石戰紀》、《鬥陣特攻》(這些皆可從Battle.net平台下載),例如,比方說,台灣《魔獸世界》為智凡迪所代理,並且原先的登入模式,係進入遊戲後輸入帳號密碼才進行連結,但在暴雪此一政策底下,台灣於2011年時,所有的《魔獸世界》玩家皆須透過Battle.net平台來遊玩。 不過,舊遊戲(《星海爭霸》、《星海爭霸:怒火燎原》、《暗黑破壞神II》和《魔獸爭霸II》、《魔獸爭霸III:混亂之治》、《魔獸爭霸III:寒冰霸權》)則不在此限,也因此,已購買過《星海爭霸》、《暗黑破壞神II》和《魔獸爭霸III》及其資料片的玩家們,則是從Battle.net官網下載遊戲。 正如前文所提,隨著時代的進步,光碟也漸漸地消失在人們的眼前,當初的《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》正版光碟,現在可變成了一套價值不斐的收藏品呢,而目前所有暴雪的遊戲幾乎都能從官網下載,包含舊版的《暗黑破壞神II》也是,只要購買序號便能遊玩。 《暗黑破壞神II:獄火重生》當然也是如此,不過比較不同的是,《暗黑破壞神II:獄火重生》係利用Battle.net登入,因此必須下載Battle.net程式之後,在從平台上下載《暗黑破壞神II:獄火重生》,這點從暴雪於2009年推出新版的Battle.net服務之後,就一直實行至今,雖然可以安裝,但須得先從官網購買數位版產品才能遊玩。(這點應該也能算是Remastered吧,哈) 目前,Battle.net也有推出行動裝置版,但畢竟暴雪遊戲都在PC上執行,因此行動版的Battle.net主要用於社交,可以與戰友們互傳訊息,有點類似Line之類的聊天App,當然,也能隨時知道戰友們正在做些什麼;另外,在帳號防盜方面,暴雪也有推出手機驗證器,只要於行動裝置上安裝後並連動,在第一次登入Battle.net的平台上,只要在手機上按下一鍵就能解除封鎖,對防盜措施來說,相當便利,推薦各位暴雪玩家們使用。 以我這個老玩家的立場來看,舊版有舊版的優點、重製版有重製版的好處,所以七成新、三成舊的「半新不舊」這句話,當作《暗黑破壞神II:獄火重生》的寫照,應該是最洽當的了,那麼,重製版與舊版到底有什麼差別呢? 在重製版當中,玩家可以隨時在「重製版」與「懷舊版」之間切換,只要按下G鍵就可以了,而除了可以體驗兩者之間的差異之外,還能替那些沒更新的電腦找尋一條出路,但「懷舊版」與「舊版」之間,還是存在著一些差異,先是取名成「懷舊版」,就可以大概知道,《暗黑破壞神II:獄火重生》的懷舊模式並不是與舊版完全一樣,因此本文將會以「重製版」、「懷舊版」、「舊版」這3個版本的差異來作論述。 ※註. Alpha測試還沒開放單人離線模式,因此本文相關討論,皆以多人連線模式為主。 相信有認真看劇情的玩家們都知道,《暗黑破壞神II》的封面圖樣就是初代《暗黑破壞神》中,玩家們可操作的其中一個戰士職業,也是李奧瑞克的長子—英雄「艾丹」,他在初代結局時戰勝了迪亞布羅之後,發現迪亞布羅的宿主竟然是自己的弟弟,而為了繼續封印惡魔,艾丹選擇將封印迪亞布羅的靈魂石插入前額,試圖用自己的意志降伏他,但最後仍以失敗告終,意志徹底崩潰,成了黑暗流浪者,也就是《暗黑破壞神II》的封面人物。 然而,我們可以發現,《暗黑破壞神II:獄火重生》的宣傳圖也是當初的外盒封面圖,重製版的宣傳圖當然是精緻許多,前額因插入封印迪亞布羅的靈魂石所造成的窟窿,比舊版只有幾道裂痕還要來得更怵目驚心一點,斗篷上的紋路也更加細緻,當然,那張骷髏臉龐也顯得更加真實了,產品LOGO、以及在Diablo II字樣上燃燒的火焰也顯得更加立體、真實,但稍微可惜的是,《暗黑破壞神II:獄火重生》已經結合了《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》的內容,所以資料片外盒上的巴爾似乎就沒有新的宣傳圖了。 只不過,或許是因為當年一些印刷之類的技術的不完整、抑或是一些無法判明的原因,看看舊版的艾丹,似乎正帶著邪魅的笑容、隱隱約約透漏著英雄已死、恐懼將至的意象,而重製版的艾丹雖然精緻,卻少了這份陰森與詭譎的感覺。 相較《魔獸爭霸III:淬鍊重生》沒重製所以被罵到翻的過場動畫,《暗黑破壞神II:獄火重生》從開頭的商標動畫開始,就徹徹底底地大翻新了一遍,當然在特效方面自不必說,雖然鏡位與取景幾乎沒有改變,但貼圖材質卻進步相當地多,鏡頭語言也與時俱進,某些原先採抽格表現所製作的影像,補足了格數讓其更為流暢,還用了現在流行的慢動作漸變手法,攝影面基本上採深焦攝影的表現手法,秀一下所有細節,令人驚訝的是,面部的表現及眼神的捕捉表現得相當自然,馬略斯畏縮的神情、糾結的老化皺紋都變得更加真實,就連正義天使泰瑞爾,我們終於能看清楚他那如夢似幻的天使翅膀了。 登入畫面也有所更改,原先舊版中的登入畫面為德魯伊與刺客在街道上走動的畫面,並且是在開始遊戲畫面時,才選擇單人模式、或是選擇登入Battle.net;而重製版與懷舊版則一律換成遊戲LOGO,這邊要說明一下,懷舊版的切換,要等到進入遊戲房間之後才能切換,在登入畫面等等房間外的畫面皆會是以重製版為主,而在進入開始遊戲畫面之前,由於暴雪政策的緣故,登入所有暴雪遊戲皆須透過Battle.net 平台,當然,《暗黑破壞神II:獄火重生》也是因此重製版也不開放TCP/IP連線了。 在伺服器選擇方面,舊版原先有美西、美東、歐洲與亞洲4個區域可選,三代也分成美洲、歐洲、亞洲,但現在重製版在這方面作了一個相當有趣的決定,那就是角色在全球任何一個Battle.net伺服器上共通,簡單說就是,一開始連美洲的玩家,也可以突然想到就連去亞洲,未來在正式版推出之後,將不再有伺服器隔閡。 至於離線單人版,而舊版中的單機人物存檔,玩家們也能自行手動轉移到重製版的資料夾底下,那麼在離線單人模式時,就能以高清畫質來你以前的回憶了。 但目前未知離線單人模式是如何運作,如果一樣要透過Battle.net平台的話,那麼嚴格說起來,重製版是需要全程連網才能進行遊戲的了,但舊存檔是存在自己的主機上,而不是暴雪伺服器,那麼也有可能可以不必透過Battle.net平台進行離線單人遊戲,到底為何,則需等到正式開放之後,才知真章。 而改動最大的應該就是人物選擇的介面了,似乎是從《魔獸世界》與《暗黑破外神III》借鑑而來,將人物清單統一擺在畫面右側,而正中間則是玩家們的人物圖樣,畫面左方則是設定、觀看動畫、與工作人員的選項;另外有個重點,相信各位老玩家都記得,在舊版中只要超過90天沒登入,便會刪除過期人物,但在重製版當中則取消了這個限制。 而畫面底下則有「進入遊戲」與「大廳」兩個選項,玩家們若想直接進入遊戲,可以不用與以往還需要鍵入房間名稱與密碼,只要按下「進入遊戲」,系統便會自動生成一間具有密碼的房間,也能夠防止不認識的玩家突然加入;但若玩家想與其他玩家共同作戰,那麼則選擇進入大廳,再加入一個喜歡的房間,與來自世界各地的涅法雷姆一同殺敵(但進遊戲馬上按敵對,不就是以前的傳統嗎?哈),天梯部分則尚未開放,大概要等到正式開放之後才會有新消息,目前舊版都略以6個月為1個賽季、《暗黑破壞神III》則大概3個月為1個賽季,官方目前已宣布重製版會有更短的天梯時間,或許會比照三代的模式。 不過想開始玩遊戲之前,當然得先創個人物,《暗黑破壞神II:獄火重生》與舊版一樣開放7個職業讓玩家們選擇,分別是聖騎士、野蠻人、法師、死靈法師、亞馬遜、刺客、德魯伊,而重製版與舊版看起來似乎沒什麼差別,但仔細一看可以發現,不僅改了職業敘述的字體顯示,連翻譯也是新的,甚至在點選創建人物的動畫,也加入了一些更細微的動作。 歷經千辛萬苦之後,總算進入遊戲房間,首先映入眼簾的、當然就是解放的高清畫面啦,雖說採用和舊版一樣的引擎,且以舊版的1.14d版本開發,但以3D渲染元件重建模組,讓原本馬賽克的臉龐重見天日,而遊戲場景也變得更加立體,而且玩家角色與遊戲NPC的語音也與動畫一樣採用中文(可調整),雖然親切,但總感覺有點彆扭。 在社交方面,舊版有人物語音熱鍵(Num數字鍵),只要按下之後便會在人物頭頂上發出台詞以及語音,而打字聊天的訊息則出現在畫面上方;而重製版上衣舊留存Num語音熱鍵,不過一律與玩家鍵入的聊天訊息一起出現在左側的對話框中,且即使切換到懷舊版,Num語音熱鍵所出現的台詞,也一樣不會出現在頭頂上,而是與打字訊息一同於畫面上方出現。 而畫面底下的UI介面,包括圖示、圖示擺放位置都經過了重新調整,但大抵還是維持原本的操控方法,按下ESC的話也能發現,原先的功能鍵也都重新設計過了,重製版的雖然少了些粗獷感,但看起來更加精緻;而在設定欄目中,也多了許多舊版沒有的功能,比方說自動收集金幣、遊戲中顯示現實時間、血量與魔力的數字顯示、裝備比較、攻擊未命中的顯示訊息、手把操控(PC玩家也可使用)等更友善的介面、影像方面也有更多細部項目可作微調,解析度方面也能調整至最高4K、也支援超寬螢幕,不過切換懷舊版的話,依舊是800 x 600。 物品欄與倉庫的介面也作了重新設計,除了更加精細的道具重塑,藝術風格也變得不太一樣,更重要的是,加強了倉庫的便利性,雖說身上的物品欄一樣只有40格,但在個人倉庫方面,則是從48格擴充到100格,且以往舊版無法人物共用倉庫,但在重製版與懷舊版(切換)當中,每個人物皆有1個個人倉庫、以及共享3個倉庫。 作為一款ARPG遊戲、兼打寶遊戲始祖,戰鬥是相當重要的一環,雖說解析度有大幅改善,人物揮舞武器的過程也變得相當順暢,加上音效以杜比7.1環繞音效進行了重新錄製,讓打鬥時的聲光效果又更上一層樓,只不過在打擊感、物理碰撞等等效果體驗上,似乎就沒有舊版來得強烈。 在舊版中,遊戲本身就配有紙娃娃系統,玩家們在替自己的角色穿戴不同裝備時,外觀也會有不同的樣貌顯現,也多虧重製版的3D渲染,人物裝備在高解析度的加持下,幾乎讓紙娃娃系統能完美呈現正配戴中的裝備,當然,連掉落在地的物品也變得更加細緻;技能上的動畫演示也是,比方說,法師的火焰技能再也不是一坨看不清楚的馬賽克,而是更加具有流動性與立體感的火球 怪物AI方面,復活速率以及物品掉落機率將與舊版一樣,不會有任何調動,而人物屬性方面,也採用舊版的Frame機制,因此在施法速度、攻擊速度等人物屬性方面,都會是跟舊版一樣的計算方式;另外,符文之語的出現讓《暗黑破壞神II》的玩法更加多元,但本次重製版在Alpha測試中,並沒有發現任何新的符文組合,或許未來會隨著版本更新,釋出更多新式的符文組也說不定。 以這部即將迎來第4部曲的傳世作品來看,即使當初的松崗在翻譯上有諸多謬誤,但「暗黑破壞神」、「暗黑」這2個已經成為流行文化的名詞,相信都已深刻地印在所有華文地區的玩家了,甚至由智凡迪所代理的《暗黑破壞神III》也繼續沿用這個名字,就可見一斑了,但在《暗黑破壞神II:獄火重生》中,雖然也留存一些舊時代的古怪翻譯,但也將一些名詞更改為更精確的翻譯。 除了語音方面,終於有中文配音之外,還能從動畫的對白當中發現,重製版的翻譯略有不同,比方說act-1的「蘿格營地」改為「俠盜營地」、act-2的「魯‧高因」的間隔號也刪除了、變成「魯高因」;道具上也有所更改,稀有裝備的「腹蛇」詞綴改成「蛇魔」、「輕型法力藥劑」變成「輕效法力藥劑」;技能方面也有不同,聖騎士的「白熱」也改為「熱忱打擊」、「突擊」變成「衝鋒打擊」,翻譯改動算是相當的大,不過Alpha測試只開放到act-2,後續地名、人物技能、道具等等的新翻譯,可能還要等正式開放之後才能揭曉。 不過假設玩家們切換成懷舊版模式的話,那些舊翻譯就會再度現身,只是某部分道具,在當初松崗翻譯之下存有亂碼,比方說著名的渣砲,原文名稱為:Buriza-Do Kyanon,而在松崗翻譯之下為:布理撒?多?凱南,如果參照《暗黑破壞神III》的翻譯,那麼正確來說應該是「暴雪砲弩」,或許重製版也會沿用此一翻譯,但在Alpha測試中尚未出現此一道具,不曉得之後正式開放後,如果切換為懷舊版,是否還會出現亂碼。 雖說開發引擎還是同一套,但3D渲染後的成果,雖說不至於到3A大作那樣資源令人吃緊,但也就意味著我們勢必得更新電腦配備,否則就失去重製版的意義了,本次測試針對PC玩家,因此選用了桌機、筆電、迷你電腦3種平台,但主軸為測試重製版的運行順暢度,並非平台間的高下評比;另外,雖說暴雪旗下遊戲大多都支援macOS作業系統,而本次《暗黑破壞神II:獄火重生》並不支援,不過仍可透過BootCamp與Parallels Desktop安裝Windows系統來運行遊戲,但僅舊款Intel處理器機種可用、配載M1之後處理器的Mac系列目前尚未支援。 從官方所釋出的推薦規格、與表格所呈的規格對照之下,可以得知,在處理器方面,由於遊戲建議為9代以上Intel處理器,因此無論在10代Intel或是最新的AMD 5700G都能很完美的運行;顯卡部分也是一樣,在實際使用上,NVIDIA與AMD兩方家族的顯卡都沒出現相容性的問題。 在桌機平台上的FPS測試中,4K具有平均82.8張的FPS、2K則有88.4張,2種解析度方面都大大地超出60 FPS這個基本值,而FHD自不用說,將近120張的FPS自是順暢無比;遊玩體驗上與舊版並無二致,主要還是聲光效果與流暢度的分別,雖說已經是20年前的遊戲,但在高解析度支援之後,似乎還能再讓涅法雷姆們再戰20年。 而筆電上也是如此,雖說測試時並未開啟數位解析度,只用GE66的原生FHD解析度,但實際遊玩起來,配合RTX 2070的效能,在FHD解析度下也穩穩地有109.8張FPS,不過,雖然在測試途中沒有突然出現卡頓、破圖、遊戲崩潰等問題,但筆電玩家仍須注意散熱問題,在快捷鍵方面,筆電鍵盤通常係以80%鍵盤為主,除非玩家額外再接一組鍵盤,否則有些快捷鍵,比方說Num數字鍵的語音熱鍵將無法使用。 至於使用內顯的迷你電腦玩家就不用想太多了,即使想進遊戲房間後轉換成懷舊模式,試圖降低資源,雖然進遊戲花了不少時間,但基本不是大礙,重點是開不了房啊!看看那精美的3張FPS,就知道為什麼這麼說了吧!雖說《暗黑破壞神II:獄火重生》的最低需求並不高,但各位玩家們,還是去弄張獨顯比較實在。 至於實際遊玩體驗,畢竟已經習慣速食遊戲了,突然回到這個Hardcore的模式突然有點回不了神,弄了好久才重新上手,不過無論是劇情、操控性都讓人有一種「啊對對對,當初就是這樣啊!」的感嘆出現,而升級後的聲光效果,先不論暴雪的用意,但也不禁讓人感嘆這位「老朋友」終究還是解除了畫質限制,以最美的姿態回歸啦;硬體與軟體方面的話,畢竟還是Alpha測試,還是有諸多小Bug存在,這點或許就等待正式版有所改善了,而硬體方面,暴雪的優化在以往經驗來看,都相當地好,只是總讓人感覺,這個畫質根本超出推薦配備所能負荷的上限啊! 《暗黑破壞神II》作為一款20年前的遊戲,重製版僅提升了畫質與介面友善度,雖說是買斷制遊戲、後續也會繼續享有免費版本更新,也不會再出新資料片的前提下,雖不像是《魔獸爭霸III:淬鍊重生》那種半成品品質,足見暴雪心意,但主程式與資料片的遊戲內容賣你1,290元台幣,我認為算是貴了一點(雖然我也是下單了,哈哈),假設在900元台幣上下,我想會有更多人買單。 不過在兩波測試之後,網路上的評論毀譽參半,我想說的是,畢竟《暗黑破壞神II》已經是一款20年前的老遊戲了,如今推出重製版,我不認為能夠在這個速食時代拉攏到多少新玩家,在國外的暴雪問卷中,參與此兩波測試的玩家總共有98%的人玩過舊版,因此,重製版的推出,更多的是為了老玩家,為了那個當初的青春與榮光。 至於是否有新內容、抑或是能重返榮耀呢?這仍在未定之天,那麼究竟《暗黑破壞神II》在高畫質重生之後,能夠再戰多久?我無法確定,畢竟暴雪已經公告《暗黑破壞神IV》將於明年登場,但依照這20年來仍有高手與老玩家的機體攻略奉獻,我想再來個10年還是有可能的,但最終,浴火重生的、除了迪亞布羅之外,還有我們的青春與回憶吧! ★快來追蹤/加入我們!!! 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《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》回歸在即,帶你回顧遊戲中那些讓你橫行霸道的非法駭客裝備
這幾年,各遊戲廠商都推出了重製的舊作遊戲,雖被說炒冷飯,但玩家們還是喊著真香,然後買了單,而在神壇上搖搖欲墜的暴雪(Blzzard)也是如此,重製的《星海爭霸》、《魔獸爭霸3》(但被罵到臭頭),仍舊是引起了一陣軒然大波。 而隨著暴雪這幾個著名IP的重製之後,《暗黑破壞神Diablo II》的重製版也是喊了不少年,在《暗黑破壞神Diablo III》問世之前,就一直有聲音出現。而在《暗黑破壞神Diablo III》慘遭滑鐵盧之後,世界各地的的各位涅法雷姆們,就如同從至高天跌落的迪亞布羅一樣沉寂、失去蹤影,但一樣也像迪亞布羅一樣永遠不死,只是螫伏某個角落,等待重生的那一刻。 總算,辛苦的等待還是有回報,《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》即將在台灣時間9月24日(五)那天,將與高清版的墨菲斯托、迪雅布羅、巴爾一同回歸,想必各地的涅法雷姆也已經摩拳擦掌,等不及要再讓莫非斯托死在自己的火牆之下了。 不過各位涅法雷姆們,應該已經在網路上看過各種關於《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》的新資訊了吧?小編也就不再老話重提,來點新花樣來喚起各位的回憶,也算是為大家熱熱身。 嚴格說起來,《暗黑破壞神Diablo》系列作為一款打寶遊戲(小編絕對沒有認知錯誤!),從怪物身上奪取各類型的裝備、符文才算是這個系列遊戲的本體,不知道有多少亞馬遜女戰士困在風之力的打寶迴圈中多少年,但各位記不記得,有幾項裝備是無法透過擊殺怪物取得的? 從《暗黑破壞神Diablo II》Patch 1.07開始,Bug裝備悄悄地在美西伺服器流動,而到了Patch 1.09之後,各種Bug複製裝備、駭客裝備、伊斯武器系列、白色系列、體符等等充斥整個美西伺服器,但也在全球迎來了《暗黑破壞神Diablo II》的全盛時期,小編要為各位回憶一下當初那些橫行霸道的駭客裝備,想必各位玩家,在當初都擁有個一兩樣吧。(笑) 藍色裝備雖然詞綴並沒有稀有、傳奇裝備多,但卻擁有黃裝、金裝沒有的極致暴力數值,因此也是許多玩家追求的重點之一。但也不曉得暴雪是怎麼想的,《暗黑破壞神Diablo II》中,藍色裝備的增加傷害屬性要比稀有黃色、傳奇金色來得高,因此藍色裝備也深受部分玩家喜愛,而藍色裝備中最著名的詞綴,也是追求極致攻擊力的詞綴,基本上只會在武器上出現的,就是「殘忍」。 雖然遊戲內建的「殘忍」詞綴是正常能力增加,但無論是什麼遊戲,總是都會有Bug出現,這無可避免,只能在後續的Patch補強,因此「殘忍」詞綴由於Bug的原因,導致了出現超過原本上限的增傷數據,再加上後詞綴「傷害加深」、「快速」等等,就變成了PK場上的夢幻逸品,小編當時參加老家網咖的《暗黑破壞神Diablo II》PK賽青少年組,拿的便是殘忍之傷害加深 近身剪。(笑) 前文提及,藍色裝備擁有極致暴力的素質,但這不僅僅只出現在殘忍系列的武器上,某些因為Bug所致的超出原本數值上限的藍色防具,也比比皆是。 眾所周知,《暗黑破壞神Diablo》系列的裝備都擁有詞綴效果,並且分成無形(灰色)、普通(白色)、魔法(藍色)、稀有(黃色)、傳奇(金色)、套裝(綠色),不同於傳奇與套裝所具備的固定素質,無形、普通、魔法、稀有裝備都具有隨機詞綴的效果在,而稀有黃色裝備又有前詞綴與後詞綴之分。 Patch 1.09為《暗黑破壞神Diablo II》的一個較為穩定的大版本,在此之前,還是存在許多大Bug(雖然1.09版也有),包括許多奇妙裝備,一般而言,前詞綴加後詞綴只會有6項隨機能力生成,但暴雪並沒有移除從Patch 1.06、1.07、1.08版本留下來的稀有金色裝備,因此超出6項隨機能力的古怪黃色稀有裝備就一直被保留下來。 雖然沒有刪除,但再也打不到了,而又基於《暗黑破壞神Diablo II》在當時是極熱門的一款遊戲,許多對商機較為敏感的玩家斜槓商人,就把歪腦筋動到了買賣裝備上,無論是收藏也好、或是穿戴也好,這些舊版本的黃色稀有裝備,被眾玩家所需求,因此在商機之下,造成了大量複製裝備的出現。 當然不僅止於黃色稀有裝備,部分舊有傳奇金色裝備,比方說08版鬼頭、08版長串、08版統盾也因能力較新版的強,也被列在複製裝備之內,大量流通於美西伺服器。 《暗黑破壞神Diablo II》中的傳奇金色裝備,都有固定但隨機數值的能力詞綴,在Patch 1.09時,傳奇與套裝是屬於最熱門的裝備之一,但話是這麼說沒錯,可絕大部分的傳奇裝備都淪於收藏用,對打寶或PK並沒有太大作用,比方說超級難打的暴風尖塔 鮫尾巨斧便是其中之一。 因此有心玩家就想到了一些歪腦筋,將武器的屬性能力加諸到其他像是手套、腰帶、戒指等等裝備上,以求更加強力的人物刷圖能力,也有一些單純只加強原生能力的駭客裝備,雖說沒有像複製屬性那樣囂張,但仍然是非正規裝備。 小編的起家職業是聖騎士,當時還不懂玩,開著白熱加狂熱然後拿著傳鎚(史恰佛之鎚)到處亂敲,後來就轉戰刺客陣營了,不過對於亞馬遜女戰士也是略懂略懂,那時總泡在網咖裡打母牛關,也認識了挺多叔叔輩的朋友,小編還記得,有個叔叔告訴我,亞馬遜女戰士的武器排行,第三名是俗名渣砲的布理撒?多?凱南弩弓(當初松崗代理的時候,許多裝備名稱都會有問號),第二名是風之力九頭蛇弓,第一名就是伊斯弓,後來才知道,原來伊斯系列不只有弓,其他單手或雙手武器也都有,但說實話,小編至今還未親眼看到伊斯系列裝備。(笑) 沒有任何詞綴、也沒有特殊名稱的白色裝備,其掉落率大概是遊戲中最高的,通常被玩家拿來與赫拉迪姆方塊做合成用,但Patch 1.09有一批強橫無比,甚至無視傳奇裝、符文裝、套裝的地位,只要戴上去,連法師都可以普攻敲死一隻地獄難度的古難記錄者。 白色食人魔鐵手套,俗稱「白手套」,一樣沒有任何詞綴,只有基底裝備名稱,但卻擁有不可思議的屬性,為當時所向披靡的弓馬玩家所喜愛;除此之外,在遊戲中的飾品,掉落基本就是藍色魔法裝備,但這顆戒指啥都沒有,只是寫著斗大兩字:戒指,沒有任何詞綴的裝備,玩家們俗稱「白戒」,擁有100%加速移動,以及不可思議的抗性吸收,小編的法師就曾經戴著一顆白戒,拿著光刀(光之軍刀)在混沌避難所裡普攻敲死所有精英怪。 《暗黑破壞神Diablo II》中有個相當有趣的設計,就是放在包包裡的小型、中型、大型、超大型護身符,而在Patch 1.09時,則以百毒符、175毒符、技能符最為搶手,一般而言,玩家們會在包包裡塞滿這些護身符,以追求傷害最大化。 不過除了上述那些護身符以外,還有一種不可思議的小護身符,俗稱「體符」的詛咒之犧牲之箭 小護身符,只占一格包包空間,弓馬配合毒符、法師配合技能符,再加上白手套與白戒,即使抗性負99,在地獄難度也可以橫行無阻,在PK時也是絕對無敵的存在,小編印象很深刻,小時候都固定去的網咖,那個老闆有偷偷在賣體符,一整組40個體符合計台幣1,000元,簡直驚人。 而這些神秘的駭客裝備,在暴雪釋出Pathc 1.10之後,就通通被刪除了,即使有些遊走在合法邊緣的複製裝備能夠留存,但那個生成方法與代碼有關,只是還沒刪到,不代表不會刪,只不過有趣的是,在駭客裝備出現的前後那段時間,反而迎來了《暗黑破壞神Diablo II》的全盛時期,玩家也因為遊戲的選擇越來越多,逐漸出走,不過還是有一些老粉留在了D2的世界。 然而,即使《暗黑破壞神Diablo III》令人失望、《魔獸爭霸III:淬鍊重生》令人崩潰,但在重製版《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》出來之後,我們這些涅法雷姆們還是喊著真香,選擇再相信暴雪一次,如今暴雪已宣布將於今年9月24日重啟地獄之門,希望暴雪不要再重蹈覆徹,能夠帶回那些以往屬於他的榮耀。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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Windows 11來了!一掃20多年舊版積習、內外煥然一新,手把手實際安裝體驗測試
6月24號軟體巨頭微軟打臉自己「Windows 10是最後一個系統版本」的宣言,正式向大家帶來了Windows 11系統!此消息一出立刻引起眾多玩家們譁然,不僅是因為官方又再一次欺騙大家的感情,新出爐的Windows 11所挾帶的大量經典元素的改變、重新設計的視覺元素,還有那嚴苛到不行的硬體限制等等,都成為了這陣子科技圈的熱門話題。 然而硬體的限制越多,就越是激起各方大神挑戰慾望,從破解Windows 11的安裝限制到灌進2015年推出的舊款智慧型手機等等的各項新嘗試,讓這個新的作業系統還在測試階段就吸引了無數想要嘗鮮的玩家加入試用的行列,據市調統計,Windows 11目前已經佔有了1%的市佔率,成為了微軟歷史上最受歡迎的系統測試版本XDD! 這股熱潮究竟是因為大家疫情宅在家太無聊(?),還是Windows 11真的有其獨特的魔力(?),讓微軟就算自打嘴巴也要推出、而且玩家雖然各種碎念還是樂於照單接受? 為了深入了解Windows 11的各項新設計,小編也申請了測試人員的資格來特地好好體驗一番,希望在正式發售前,可以先幫大家介紹Windows 11的各項功能變化,而且,在現階段多數廠商還在對新系統進行優化的前提下,也對現有的軟體表現進行實測,讓各位在體驗升級之前能夠有所參考。 雖然打臉不再更新作業系統代號,但照慣例也是在接續Windows 10之後,以「Windows 11」來做為新版本的命名,不過如果時間回朔的話,當年微軟在命名Windows 10時曾表示,之所有跳過「9」這個版本號碼的原因在於認為新的系統進步幅度過大,一個版本號不足以代表其進步幅度,加上加上公司轉型以「Windows即服務」的銷售方針,將Windows從「商品」轉變成了「平台」形式,過去系統升級需要重新購買的方式將不復見,取而代之是讓整個系統平台藉由更新的形式來推出新功能。 也因為系統的升級其實都是倚靠更新來解決,系統版本之間的差異便改以更新檔的編號命名(如20H1、20H2等),這也就是為什麼官方曾說Windows 10將會是最後一個系統代號的原因,不過,以前的黃牛已經不重要,我們只要知道,未來會是Windows 11就是了。 只是為何Windows 11要背棄這個原則?官方目前尚未給出解釋(可能也不會解釋),但從Windows 11的一些重大改變來說,其背後的理由不外乎是系統升級幅度又不小心給它太大(笑)所以...,而實際上Windows 11不單是外觀上做出了讓人耳目一新的調整,對應的使用範圍也重新有了定義,上從手持裝置、下至5、60吋以上使用環境通通將會納入涵蓋圈子,故需要重新打造了一套新的介面能適應時代的變化也是合理的(哈)。 不過除了這個可能略顯官腔的解釋說法外,小編倒是覺得Windows 11可能還有另一個更為「黑暗」的一面,那就是微軟很可能想要去除掉史蒂芬‧巴爾默(Steve Ballmer)所留下的各項痕跡。 史蒂芬‧巴爾默是在西元2000~2014年期間就任微軟第二任的CEO,但卻也是微軟近年最為黑暗的一段歷史,史蒂芬‧巴爾默在位期間的所推出的失敗產品可以說是多不勝數,包含Windows 8、Windows RT(ARM版的Windows 8)、Windows Phone 7、Surface RT、Xbox One、NOKIA手機等,唯獨Surface Pro算是少數成功並存活到今日(發揚光大是要到3代後)。 連續的失敗讓微軟在2012年的時候遭遇上市26年的首次虧損,史蒂芬‧巴爾默更是在當年獲得富比世年度「最糟」CEO第一名,公司內部員工支持度也僅有47%(同期的Apple和Google都在90%以上),就連CEO宣布離職的時候,微軟的股價都還歡慶應聲大漲了8%,由此便可知道這個老闆是當的有多「不(顧)得(人)人(怨)緣」。 面對這一段黑歷史,Windows 11改動了不少剛好就是史蒂芬‧巴爾默任內所作出的設計,像是開機音效再次回歸、動態磚與平板介面徹底移除等,連Windows歷代以來最「重要」的藍屏當機畫面,在Windows 11也變成了黑白的了!這個貫穿Windows系統20多年的經典畫面最初就是由史蒂芬‧巴爾默創造出來的,未來這個畫面再也見不到囉(應該也沒人想見到XD),這針對性有多強也就不言而喻了… 除去小編個個人看推論之外,對於Windows 11的登場,暫且不論微軟是有意而為之、還是單純的翻舊革新,身為使用者的我們,最在意的自然還是新的系統功能表現強不強、好不好用、穩不穩定,所以接下來我們就一步一步地從安裝開始,一起來認識新的Windows 11吧! 教學之前要先說明一下,目前Windows 11還處在開發者測試階段,微軟也僅預告會在年底正式推出,確切上市實際的時間則還未公布,因此玩家如果想要體驗新系統的話,首要步驟就是要取得開發測試人員的資格,才能對系統進行升級。(若有取得測試版ISO檔的朋友可以自行試試,等於就跳過這個取得步驟了...) 然而,由於新系統對於硬體的要求嚴苛,特別是那個TPM 2.0更是其中的大魔王,無數玩家的主機都因為這項硬體需求而與新系統無緣,即便微軟有在考慮放寬限制,但何時鬆綁、許願會不會成真都是未知,故小編也會在這邊教大家如何繞過TPM 2.0,成功升級Windows 11系統。 想要獲得Windows開發者測試資格其實相當簡單,玩家只需要前往「設定」中的「更新與安全性」分類,選擇最下方的「Windows測試人員計畫」,然後接受相關使用者條款並輸入一組Microsoft帳號,等待一小段驗證時間就算完成了。 接著在同一個畫面中,將測試人員的設定更改為「Dev通道」,系統就會自動檢查主機的硬體規格是否符合Windows 11的升級規範,倘若主機符合一切需求,系統就會在「Windows Update」中開始下載更新所需的內容,完畢後就能進行系統升級了! 由於目前的Windows 11屬於測試版本,除了可能遇到各種大大小小的Bug之外,系統一旦升級是「無法、無法、無法」降回Windows 10的,因此玩家在進行升級之前還請一定要做好完整的備份,如果是想要體驗一下的朋友,建議可以更換一支(顆)SSD來嘗試就好,比較省麻煩。 至於未來的正式版本,官方已經表示將會比照當時的Windows 10升級作法,提供10天「滾回去(Roll Back)」的試用時間,期間如果不喜歡新的Windows 11,都可以無痛返回,所有檔案都會完好如初的保存下來,但是如果超過10天的話,檔案保留功能就會消失,屆時就只能選擇重灌囉! 另外,某一些主機板型號在預設上是將TPM 2.0的功能關閉的,所以有可能出現明明產品官網表示符合Windows 11升級要求卻被安裝程式擋下的情況,此時需要在BIOS的進階模式手動開啟TPM功能,Intel與AMD兩平台的操作方式如下: 在Intel主機板中,在Advanced頁面中找到PCH-FW Configuration選項,將當中的PTT選項改為Enable。 AMD平台同樣也是來到Advanced頁面,找到fTPM項目,將TPM Device Selection選項改為Firmware TPM。 TPM 2.0是一種嵌在主機板上負責進行加密功能的晶片,能夠用以提升主機平台的安全性,只是TPM 2.0的規範是在2016年年底的時後才提出,換言之,2016年以前的主機板是不可能擁有此功能的,然而現在不少主機壽命都相當長,不少配備一用就是5年以上,也就促成了這次Windows 11在升級上的最大爭議之一;不過這問題如果是最近新裝機的朋友應該就比較不用擔心,基本上新板子都已經具備了,可以如前段所述,從BIOS中找到TPM的設定選項囉! 但總不能出了新作業系統就綁死要換硬體吧!對於許多手上仍在服役、還老當益壯的硬體主機來說,面對這個幾乎是先天上的限制,不少玩家也對開始向微軟請命,希望能夠鬆綁標準,官方也正在研議相關的可行性,但不論如何,在現階段的限制下,玩家如果還是希望能體驗Windows 11的魅力,就勢必得使用一些手段來達成了。 在破解TPM 2.0限制的方法上,大致可以分為「硬破解」和「軟破解」兩種,前者的概念很簡單,就是購買外接式的TPM 2.0模組將其插上主機板即可,缺點則是需要額外花錢,且因為近期價格暴漲,曾一度飆到100美金以上(約3,500台幣),成本實在是有些讓人吃不消;後者則是透過系統指令,讓更新軟體在檢查硬體配置過程忽略TPM 2.0的有無,好處自然是不用花錢,但在操作執行的步驟相對也較複雜,小編在此示範其中一種執行方式: 在開始輸入指令之前,玩家需要先準備一支裝有Windows 11 iso檔(安裝檔)的隨身碟,將其插入主機之後,透過BIOS介面進行系統安裝。 由於主機板沒有TPM 2.0晶片,安裝程式會告知硬體不符合最低要求,不要緊張,按下鍵盤的「Shift+F10」叫出命令提示字元,輸入「regedit」按下Enter,開啟「登錄編輯程式」。 接下來睜大眼睛找到「HKEY_LOCAL_MACHINE」,點擊後在「SYSTEM」目錄中找到「SETUP」,對其按右鍵選擇「新增機碼」並將其命名為「LabConfig」。 在「LabConfig」右邊頁面的空白處按右鍵,新增兩個「DWORD(32-位元)」檔案後,將他們分別命名為「BypassTPMCheck」、「BypassSecureBootCheck」。 對新增的兩個檔案按右鍵選擇「修改」,此時畫面會彈出一個視窗,在「數值資料」的位置輸入「1」,一旁的「底數」則維持在16進位,完成後點即確定,關閉登錄編輯程式。 最後,讓Windows 11安裝程式返回上一頁,只要操作順利的話,程式便不會再跳出警示,依照畫面指示完成Windows 11安裝即可。當然,小編這裡只是一種繞過的方式,如果玩家有其他方法可以繞過,也可以自行嘗試看看! 由於使用指令碼、軟體破解的方法其實就是鑽Windows 11的漏洞,因此各項規避方案不見得會永遠適用,特別是微軟已經表明未來會嚴加防堵各種透過漏洞繞開限制的行為,目前能夠如此輕易破解只是官方真正的硬體規範還未真的拍板確立,加上現行版本還在測試階段,所以暫時睜一隻眼閉一隻眼,未來正式版本很可能就無法使用上述方法進行偷渡了,這點還需要多加留意。 完成安裝後,映入眼簾的就是全新的Windows 11啦!新的系統換上名為「Fluent Design」的全新設計語言,以光線(Light)、深度(Depth)、動態(Motion)、材質(Material)及縮放(Scale)做為主要的設計元素,至於這樣的概念具體呈現在什麼地方,對使用上又會帶來什麼樣的改變,以下就讓我們來細數Windows 11在外觀與功能上的新增和變動吧! 初次進到Windows 11介面可以說是既熟悉又陌生,在新的Fluent Design中,過往的方正的視窗設計改為了圓角矩形,從Windows 8開始的不透明色塊風格則由半透明毛玻璃元素取代,圖示方面更是進行大幅度的重新設計,許多從Windows 95用到Windows 10還在用圖像符號終於進行了翻新。 ▲官方解釋Fluent Design視覺元素的表現手法。 除此之外,Fluent Design也對於操作的互動性進行了改善,部分介面的圖像能夠根據游標的位置、點擊做出相對應的反應,系統本身也導入更多的指引動畫,像是開啟應用程式時,應用程式會用「跳」的方式出現在工具列中,縮放視窗的時候則會有非線性動畫效果,整個動畫過程會有加/減速的變化,讓整個系統操作更為生動,不再像過去那樣的死板。 在感嘆整個介面進化的同時,一些地方的改動也成為了新系統需要去適應的地方,像是Windows 95以來就固定在在左下角的的開始工作列,在這次改版中破天荒的移到正中間,雖不至於變得不知所措,但就是少了那種憑藉肌肉記憶的輕鬆找到目標的爽快感。(哈 微軟解釋之所以改掉這已經沿用25年的「優良」設計,是因為現今使用Windows系統的場合已經不在局限於辦公桌上,使用平板、多螢幕、大螢幕電視的玩家有越來越多的趨勢,將開始鍵放在左下角的設計對於這些設備來說,操作反而會比較吃力,故Windows 11將開始功能表的位置改為置中,也替平板筆電設備加入自動介面調整功能,能夠微調介面的間距,讓觸控操作可以便利。 不過玩家如果真的不習慣置中的開始工具列,也是可以在設定中將位置改回左下角,然而需要注意的是整個工具列將只能在「最下方」,不再像過去一樣能夠釘選在螢幕的任意四邊上。 另一個捨棄25年傳統的設計則是發生在按下「開始鍵」之後,此時映入眼簾的不是大家熟知的「程式集」,動態磚功能也在新系統中移除,取而代之的是全新的「快速功能表」,玩家可以釘選常用的應用程式到此畫面,同時系統也會根據玩家的使用習慣推薦對應的內容,不過玩家不用擔心,程式集並非像Windows 8那樣讓人找不到,只是點擊畫面右上角「所有應用程式」便可展示出所有安裝的程式。 根據微軟的說法,官方在內部測試的時候允許測試人員任意設計開始選單,結果發現多數人員選擇釘選自己常用的應用程式而非進到程式集中尋找,這才使微軟將程式集放到更次要的位置上。 小編也觀察了自己和周遭人們的使用習慣,程式集中常用到的還真的就是那幾個,有時甚至一整天工作下來也只有在關機的時候才會點擊開始鍵,同時類似的概念在現在的智慧型手機中也已經算是滿常見的,因此這樣的改動對於習慣固定模式的使用者來說,影響和反彈應該不至於像當年Windows 8那樣巨大。 不過若真要說帶來巨大影響的話,小編認為Windows 11「右鍵選單」的簡化應該是最為劇烈的,新系統改變了過去一右鍵下去全是密密麻麻功能設計,簡化後的選單將會優先顯示主要常用的功能,還將使用頻率最高的剪下、複製、貼上等操作以圖形的方式置頂,另外加入的「分享」選項,可以一鍵進行檔案傳輸,省去過往需要先開啟特定應用程式的麻煩,整體的操作顯得得更為簡潔與直覺。 至於那些被隱藏的項目則是被放置在了選單最下方的「顯示其他選項」中,將滑鼠移動到該位置,熟悉的舊版選單就顯現,基本上過去右鍵可執行的功能都有獲得完整保留,這點玩家大可不必擔心。 新的系統除了換上了新衣外和部分新的操作邏輯外,當然也要有新的功能來吸引玩家和符合現代市場需求囉!而就整體的新增內容來說,Windows 11特別重視「視覺」對操作和體驗影響。 在Windows 11中,微軟大幅度的強化了多視窗分割的功能,除了過往的把螢幕拖曳至畫面邊緣的操作方式外,「右鍵」點擊視窗三大天王鍵的「最大化」按鈕,視窗就會彈出6種分割組合,玩家只要輕輕一點就能自動安排需要的排列方式。 而另一個和視窗排列有關的功能則可以說是多螢幕或頻繁外接螢幕族群的福音,那就是Windows 11懂得「記憶視窗位置」了!在過去Windows版本只要改變解析度、切換螢幕輸出、從多螢幕改為單螢幕,視窗畫面的大小和位置就會全部錯亂,需要重新調整,如今Windows 11改善了這個問題,能夠自動記憶原本視窗的分布狀態,讓玩家在進行螢幕切換之後也依然保持在自己最習慣的位置上。 此外,系統也導入了「動態更新率(DRR)」功能,倘若玩家使用的螢幕能夠達到120Hz以上更新率,系統將能配合支援的程式以「最低60Hz」的基準自動進行更新率調整,這點對於現今螢幕更新率越做越高的筆電產品來說,將能夠更好的在操作順暢性與續航力之間取得平衡。 前面介紹了對於生產力的助益之外,在娛樂體驗上,Windows 11也在娛樂方面做出強化,首先在族群面相最為廣泛的影音娛樂上,系統對HDR影像內容做出更好了對應,新增的「自動HDR」功能,能夠將原本SDR標準影像內容向上提升為HDR影像,給予畫面更好的觀感體驗,甚至還能在「進階顯示」中,玩家還能得知螢幕支援的HDR種類以及最大峰值亮度,讓影像調整能有更完整的參考。 同時微軟也將用在Xbox Series X/S上的DirectStorage API代到Windows 11上,藉由讓顯示卡能夠直接讀取SSD裡的內容,大幅減少遊戲載入所需的時間,加上這項技術屬於DX12 Ultimate的一部份,代表即使是現在已經上市的的遊戲,在未來也有機會透過更新的方式獲得DirectStorage的威力加持呢! 只可惜這項功能的開發工具是在7月的底時候才釋出,目前Windows 11還未有遊戲支援此功能,只能等正式版登場之後看後續的支援性囉。 有了技術支援之後,也自然需要有遊戲做為後盾,Windows 11將自家的Microsoft Store和Xbox商店的介面都進行了重新設計,Xbox Game Pass遊戲訂閱服務也有了獨立頁面,不再像Windows 10那樣總是找不到屬於訂閱項目的遊戲。(終於~ Windows 11發表會上最大的驚喜莫過於它將能夠原生支援Android的各種App,為了解決PC是x86、手機是ARM架構的問題,微軟和Intel合力開發了「Intel Bridge Technology」,這項技術能夠支援不同品牌的處理器,讓App執行的當下同步對程式碼進行重新轉譯,對比現行使用模擬器強行硬跑的方式,Windows 11從系統層面的支援,將有助於大幅度減少運算資源的消耗。 不僅如此,為了讓大家能夠有簡單、便利且安全的App取得管道,Microsoft Store也和Amazon Appstore進行合作,讓玩家可以免去冒著中毒的風險去網路上四處尋找程式的APK檔下載資源。 然而值得留意的是,Windows 11測試版的Android App支援功能還未推出,所以不光是Microsoft Store還沒有任何相關的App可以下載,就連自己從網路上找來的APK安裝檔也都是無法直接執行的。 再者Google也正式公布未來上傳到Google Play商店的程式必須改用AAB格式而非傳統的APK,這個改動最大的差異在於AAB格式在安裝的過程需要經過Google Play伺服器的認證,代表這個格式是無法用在Windows 11上直接執行的,雖然目前還不知道這是否代表未來各家開發商將不再釋出APK檔,但與微軟合作的亞馬遜已經表示會尋找解決方法,因此能夠相容Android App的功能是否將淪為泡影則有待觀察。 除舊布新向來都是一個新系統的例行公事,這點自然在Windows 11上也不會是例外,畢竟與其留著不受歡迎的功能增加維護負擔和出現Bug的機率,還不如乾脆淘汰或整併要來的省事一些,只是有趣的是,微軟在這次刪減的過程中,還居然將原本預計消亡的功能或程式給「復活」了! 隨著新系統換上的全新的設計語言,微軟也順勢將把Windows 8開始使用的「動態磚」移除,而以動態磚功能做為介面基礎的「平板模式」也同樣被判了死刑,代表Windows 11終於回歸單一介面,不再出現一個系統兩種畫面的詭異狀況。 近年Windows 10的改版在工作列上塞入了不少東西,使的上面內容越來越混亂,微軟也很明顯的意識到了這個問題,決定進行一番整理。 首先語音助理Cortana和時間軸都被去除,前者是完全成為歷史的眼淚、從微軟的所有產品中消失,後者則是在Edge瀏覽器獲得保留,能夠用來快速開啟過去瀏覽過的網頁內容。 另一方面,在Windows 10上才剛實裝不久的「新聞與興趣」到了Windows 11則和小工具功能進行了合併,變成了一個獨立的Widget頁面,按下之後,畫面左邊便會滑出新聞、行事曆、天氣、股市等內容,整體的概念與隔壁水果牌系統的通知中心有幾分相似,不過Windows 11在這部分則是讓通知功能變得更具獨立性,原本為在通知中下方的Wi-Fi、專注功能、投影等快速開關功能被獨立成一個單獨的區塊,不僅按鈕變得更大,還允許玩家自由增減項目,讓整體的操作更為彈性。 在疫情爆發的這段期間,大家有沒有發現微軟努力的主打自家的Teams服務,反倒是曾經重金收購的Skype則幾乎無聲無息,這個現象在未來將會更加嚴重,因為Windows 11將不再預先安裝Skype、OneNote、小畫家3D等程式,玩家若有需求可以到應用商店裡自行下載,微軟力捧的Teams則是相對地獲得了更高的地位,不僅在工作列上有一席之地,還加入快速聊天室窗,能夠讓玩家在回覆信息上能夠更快速。 值得一提的,過去被打入冷宮名單的小畫家和Internet Explore在新系統上受到了完全相反的對待,因為絕大多數的用戶還是比較擁戴小畫家的關係,所以在新系統重新被扶正,擠下了一度想要篡位的的小畫家3D,但全世界最受歡迎的「瀏覽器下載工具」Internet Explore可就沒人想念它了,最終它慘遭系統剃除,真正的消失在Windows的歷史長河中了。(上香\|/) 另外一個存在感幾乎快消失的還有「控制台」,從Windows 10開始微軟就一直試著要用「設定」來取代它,這點到了Windows 11上基本上是差不多能夠全面取代了,只有在「解除應用程式安裝」的時候,還偶爾還是得跳轉到控制台畫面,其餘絕大多數的時間幾乎完全不會見到,考量到Windows 11尚在測試階段,也許在後來的更新版本中微軟能夠徹底搞定這個問題也說不定呢! 換上新系統最怕兩件事:周邊不相容、驅動不支援,前者只要設備不要太過老舊,在Windows 11上都能照常使用,而後者就得在一定程度上請廠商快點更新了,不過就小編這段期間的使用,處理器、顯示卡驅動未有出現衝突的情況,微軟在這點確實做得比過去好不少,不過能夠跑不代表跑得好,在目前驅動未完成對應的狀態下,硬體的效能是否會因此受限呢,就由實測數據來驗證吧! 在處理器的選用上,小編選擇Intel的Core i7-11700K,畢竟微軟和Intel之間關係匪淺,以至於兩者常被合稱為「Wintel」,加上有謠傳指出Windows 11已經對第12代Alder Lake處理器的大核+小核設計做出了優化,因此理論上Intel的處理器應該能夠有著更好的穩定性才是。(小編太忙、之後再找時間來試看看W+A的組合啊) 處理器:Intel Core i7-11700K 主機板:ROG Maximus XIII HERO 記憶體:T.T TOUGHRAM RGB DDR4-3600 8GB*2(共16GB) 顯示卡:NVIDIA RTX 3060 Ti FE SSD:WD_BLACK SN850 PCIe 4.0 1TB M.2 SSD 電源:Fractal Design IRON GOLD 850 系統版本:Windows 10 21H1、Windows 11 22000.100 在基本跑分上,不論是CPU-Z、CINEBENCH R23還是3DMARK,Windows 10和Windows 11的成績幾乎完全一致,並沒有出現其中一方特別高分或低分的情況,理論上代表日常使用大多不會被系統新舊版本因素而拖累。 看完基礎跑分,換輪到遊戲實戰的表現,由於平台選用RTX 3060 Ti的顯示記憶只有8GB的關係,不足以撐起《毀面戰士:永恆》的超狂惡夢畫質,故將其改為超級,其餘的遊戲則是一律使用最高畫質選項,並關閉垂直同步、動態解析度等干擾FPS的功能,倘若遊戲支援光追和DLSS,則選擇畫質優先模式。 就整體來說,Windows 11因為還缺少對應驅動的支援和優化,在遊戲體驗上是能夠感受到不如Windows 10的,例如在《惡靈古堡:村莊》中,雖然兩個系統在一般情況下,遊戲FPS值沒有太大差異,但是Windows 11卻格外的容易遇到畫面突然卡頓的Bug,必須重新開啟遊戲才行,反倒是Windows 10就沒碰上這麼問題,這點對於想要嘗鮮的玩家還得多加留意,或許之後等Windows 11正式推出也會有對應的支援修正也說不定。 從以上的介紹可以看出Widows 11在整體的改變中,有明顯的將大家的使用習慣納入考慮,像是新的開始工具列、右鍵選單等,雖然換了新樣貌,但整體的操作邏輯其實沒有特別大的改變,只需稍微克服過往的肌肉記憶便能適應,降低了學習成本的同時,也讓更多的便利功能能夠進到系統之中,理論上應該是不必太擔心會上演當年Windows 8上手難度過高的戲碼。 至於在推出時間上,微軟目前還沒有公布確切的日期,只有表明會在今年的秋季的時候與大家見面,也就是再過幾個月的時間,我們就要再次迎向電腦的新世代,屆時Windows 11會如何影響我們的使用行為?對整個PC領域帶來的怎麼樣的衝擊?好奇且有餘力的玩家,不妨現在就進入Windows設定中,親自下載體驗一下吧! 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