特別報導
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Inte H370晶片組登場:Asus ROG Strix H370-F Gaming開箱
ROG Strix H370-F Gaming 是從ROG Strix H270-F Gaming 修改而來,加入新元素並經過些許調整,讓這等級產品能夠好上加好。最吸引人之處在於I/O 背板,Asus 下放原本ROG 旗艦才有的一體式I/O 背板(I/O Shield)設計,周圍連帶加上大型遮罩。該遮罩還有著ROG 標誌Aura Sync 燈光效果,其餘視覺可見差異,無非是各散熱片修改了樣式。 I/O 介面配置也有稍微變動,USB Type-C 與紅色USB Type-A 連接埠,都是由H370 晶片組供應的USB 3.1 Gen 2 規格,只不過並沒有任一USB 3.1Gen 1 配置。由於在ROG Strix 家族裡的定位較高,Gigabit 乙太網路採用Intel 型號I219-V 控制器,設計上整合了LANGuard 防護與GameFirst IV 功能軟體。至於音效是用Realtek 型號S1220A 晶片,搭配用料、功能性設計與附加軟體相當完備,亮點在於包含2 顆TI 製運算放大器。 Asus 同樣從善如流的,為M.2_1 插槽加入散熱片,設計上是可以拆移至M.2_2 使用,出廠預設裝在M.2_1 純粹基於美觀考量。處理器一旁的M.2_1 依舊只分得2 條PCIe 3.0 通道(亦支援SATA 6Gb/s),得M.2_2 插槽才適合安裝PCIe 3.0x4 固態硬碟,這配置模式和其他家相反,是基於線路設計布局考量的結果。相對而言,由於M.2風扇插座就在M.2_2 插槽附近,可看出Asus 在PCIe 3.0 x4 NVMe 應用的配套措施相當完善。 ROG Strix H270-F Gaming 整體設計與用料,並不負ROG Strix 產品定位與價格帶,所應該有的水準。它總計有7 組散熱風扇插座,支援範疇涵蓋M.2(靠近M.2_2)與AIO 水冷幫浦,同時也能接上自家風扇擴充板,另外更有1 組溫測插座可以運用。如果喜歡花俏,那麼除了1 組Aura Sync 相容的RGB LED 燈條插座,也保留了3D 列印這裝飾樂趣。 就整體而言,ROG Strix Hˇ70-F Gaming 許多面向是令人感到滿意,唯獨I/O 背板沒有USB 3.1Gen 1 而USB 2.0 看來過多,這得自行斟酌是否合用。 (一) 廠商名稱:華碩電腦股份有限公司 廠商網址:
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Coffee Lake-S低價位世代到來,H370、H310桌上型晶片組登場
Intel代號Coffee Lake-S桌上型電腦平台,各系列處理器和專用晶片組,是採取分批發表上市策略。Core系列處理器已經上市不等時日,待Pentium 和Celeron也推出就全員到齊,晶片組方面先前只有Z370可以選用,此刻隨著H370 和H310投入戰線補足了火力。 不過嚴格來說,H370與H310才是真正的全新300系列晶片組成員,和先前唯一選擇Z370並非相同世代產品。那麼這些Coffee Lake-S處理器可用的晶片組,彼此之間到底存在那些實質差異,讓我們一同來探究。總之輕量、預算有限之類應用,終於有價格相對更便宜的主機板能選用,不用再猶豫是否該高低配或居就於舊世代產品,採購時大可直接選Coffee Lake-S囉! 精明的DIY玩家想必都瞭解,Intel 於2017年10月間,正式推出第八代Core處理器暨平台。處理器代號Coffee Lake-S,為首的Core i7/i5/i3系列相較於以往產品,皆增加2個實體核心因而成為焦點。撰稿期間仍未上市的新一代Pentium 和Celeron,由於Intel 似乎還不急著和AMD決戰低價位市場,正所謂「朕不給,你不能搶」,仍然維持2核心設計。 至於用來搭配的晶片組,儘管隨之改朝換代成300系列,但是先前只有Z370這麼一款可用。有趣的地方在於,Z370代號為Kaby Lake-R PCH,然而「真」300系列可是Cannon Lake PCH。換言之,Z370實為Z270孿生兄弟,兩者硬體層的差異微乎其微。關鍵區隔在於BIOS 和ME(Management Engine,管理引擎),Intel 藉由韌體層面的調整與設限,讓Z370能夠支援Coffee Lake-S處理器。 此刻正式亮相的「真」300 系列,包含H370與H310兩款個人市場定位產品,商用部分則是有Q370、Q360、B360等幾款。而傳聞許久的新旗艦Z390,Intel 規劃要到下半年度才會推出,屆時便能構成完整的Cannon Lake PCH家族。終於等到Coffee Lake-S處理器可用晶片組,拓展成Z370、H370、H310 等,主機板製品將能完整滿足高、中、低階市場的需求。 這是相當重要的一點,因為採用Z370晶片組那些主機板,市場價格大多要4,000元起跳,低價位區間後繼無人呈現真空狀態。試想,像Celeron處理器售價才不到2,000元,搭配動輒4,000元以上的主機板,如此裝機是有多麼突兀。玩家必然會感到興趣缺缺,甚至認為購買半出清狀態的Kaby Lake-S平台,還比選擇最新Coffee Lake-S產品來得經濟又實惠。 肩負市場重任的H370與H310,我們預估主機板實體製品價格落點,會和被取代的H270、H110 相近。H370 將集中在3,000~4,000 元為主,而H310落在2,000 ~ 3,000元區間,不得不提的特例產品B360,應該會是2,500~3,500元上下。曾有主機板廠透露,現在一些玩家固然是買Corei7/i5處理器,卻偏好搭配前述價位主機板,銷售量一再成長是為最好的證明。 那麼Cannon Lake PCH和Kaby Lake-R PCH到底有何差異呢?比較值得一提的不外乎是內建原生USB 3.1 Gen 2(10Gbps)控制器。等了許久,Intel終於導入USB 3.1 Gen 2,讓主機板廠商無須再外購ASMedia之類解決方案來堆料。H370 和B360最多有4 組USB 3.1 Gen 2可以運用,至於USB 3.1 Gen 1是分別配置為8組、6組,而H310基於定位之故並含加入USB 3.1 Gen 2,而且USB 3.1 Gen 1還是只有4組。 包含內建音效核心也率先升級,Intel Smart Sound Technology(智慧音效技術)所整合DSP(Digital Signal Processor,數位訊號處理),由以往雙核心升級成四核心規格,惟H310並未將之整合在內。其次是整合功能性再擴張,Intel 將SDXC(SDA 3.0)控制器也包了進來,只不過會是以何種形式來呈現,撰稿期間我們還沒有得到具體的參考資訊。 再來,除了整併多時的Gigabit 乙太網路MAC(Medium Access Control,媒體存取控制層),現在還將IEEE 802.11ac Wave 2無線網路核心打包進來。實際設計組合形式稱為CNVi(Connectivity Integration Architecture), 主機板得配置M.2Type 2230/1216 插槽(Key E), 安裝CRF(Companion RF)模組方可構成完整功能。 Intel 現階段規劃了代號Jefferson Peak,Wireless-AC 9560/9462/9461等三款輔助模組產品,最高設計規格達2 x 2天線、2.4/5GHz雙頻、支援DL MU-MIMO、160MHz 頻道傳輸、1.73Gbps傳輸速率、整合Bluetooth 5.0。主機板廠商可能的做法並不難猜到,要嘛擺在I/O背板周圍做好一體感,再不然就是把M.2布局在PCIe插槽附近,然後將必要的天線做成I/O擋板形式。 儘管Cannon Lake PCH功能性有所提升,但是Intel設下的產品定位隔閡依舊,並未進行什麼調動。處理器所內建16 條PCIe 3.0 通道,H370、H310、B360都只能配置成1 組x16模式使用,無法理想的支援多路顯示卡。這對NVIDIA的SLI肯定無緣,AMD那CrossFire雖然可行,但第二張顯示卡是取用PCH所提供PCIe 3.0 x4 通道,顯示性能發揮會受到相當程度限制。 此外是H370、H310等並未支援處理器超頻,頂多只能玩玩Intel XMP(Intel Extreme Memory Profile)記憶體超頻功能,甚至是Intel 近來狂打的Optane Memory,H310也並未支援它。其餘零星的點,包含PCIe通道規格與數量、SATA介面數量與RAID功能、Intel RST ATA/PCIe RAID功能等,這些區隔都和前一兩代產品大同小異。 最後還能聊聊的是Z370和未來式Z390,隱藏著處理器端IRST PCIe Storage功能,這簡單來說可視為X299平台上Intel VROC的翻版。可想而知,顯示卡將得降為PCIe 3.0 x8模式,騰出8條通道給這項功能使用,適合裝配2個PCIe 3.0 x4固態硬碟。如此能避開DMI的頻寬限制(相等於PCIe 3.0 x4),惟目前沒有進一步的資訊,只能靜待Intel正式釋出。 撰稿期間,各主機板廠積極地規劃新300系列晶片組製品,台灣四大廠比較確定的是會先推出H370,原則上部分H310與B360也有機會一併上市。依據產品功能設計與堆料程度,並參考相近等級舊世代產品價位來說,提供給媒體首波曝光的產品,定位與價格都算是比較高。 不過就像前面提到的預估價格帶,如果對於晶片組內建元素要求不高,那麼H370搭Core i5、B360搭Core i3、H310搭Pentium 或Celeron,是可以參考的採購組合,都能比選擇Z370省下不等花費。後續幾大廠主機板製品介紹,所包含效能簡測數據部分,測試平台配備如下列~ 處理器:Intel Core i5-8400 記憶體:Crucial Ballistix Tactical DDR4-2666 32GB Kit(BLT4K8G4D26AFTA) 顯示卡:Asus ROG Strix GTX 1070 Ti A8G Gaming 系統碟:Plextor M9Pe(G)512GB 電源供應器:XFX XTR 550W 測試碟:Seagate 600 SSD 240GB x 2、外接盒控制器ASMedia ASM1352-R 作業系統:Microsoft Windows 10專業版64bit
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Mac也可以玩3A級遊戲囉!Apple macOS 10.13.4更新正式支援外接顯示卡!
今天有許多電腦系統,由於最多只配置到USB 3.1的規格(提供高達10Gbps的頻寬),因此那些使用內顯(整合型繪圖功能,簡稱iGPU)的電腦系統,若沒有支援MXM或PCIe插槽的話,是無法透過外接或擴充的方式,來加裝高效能的獨立顯示卡(dGPU)或是外接顯示卡(eGPU)。簡單來說,這類電腦就只能玩繪圖比較簡單的遊戲,無法拿來玩3A級遊戲! 自Intel推出Thunderbolt 3.0規格之後,雖然其擁有超高頻寬(40Gbps)與多裝置(可支援儲存裝置、網路連結、外接顯示器、供電…等)的廣泛支援度,加上連接埠改成USB-C,因此可讓輕薄型筆電空間更縮小。對於那些只使用iGPU的電腦來說,也可以透過顯示卡外接盒(External Graphics Dock),來提升繪圖效能,甚至可以玩3A級遊戲,吃雞不再卡卡。 目前PC方面,已有不少廠商推出自家的顯示卡外接盒,以搭配Thunderbolt 3的電腦使用。至於Apple方面,其Mac家族尚未支援顯示卡外接盒,因此總是與3A級的遊戲無緣,如今Apple發表了macOS High Sierra 10.13.4正式支援eGPU,開啟了Mac用戶也能透過外接顯示卡來玩重量級遊戲、製作工程繪圖/影音特效的新未來。 Intel在Thunderbolt的推廣上可說是不遺餘力,自2011年與Apple合作,推出第一代Thunderbolt規格(當時Apple稱作Light Peak)時,就以10Gb/s超高頻寬,凌駕USB 3.0的速度來搶市,Apple當初獨享這技術專利權一年,在其推出的MacBook Pro導入這種全新的Thunderbolt介面,搭配一條29美元的連接線,以連接各式Thunderbolt周邊,然因Thunderbolt接頭不同(採用mini DisplayPort介面),加上周邊裝置不多,售價高昂。因此第一代Thunderbolt的應用尚未在市場上推展開來。 到了2013年,Intel與Apple推出Thunderbolt 2 (代號Falcon Ridge),將頻寬提升到20Gb/s,以對抗USB 3.1新規格的推出(高達10Gb/s頻寬)。Apple最早導入的Thunderbolt 2的產品是MacBook Pro Retina (Late 2013年),而華碩也有推出Thunderbolt 2的介面卡,讓桌機用戶可以升級以連接各式Thunderbolt 2裝置。線材方面也是可以直接使用第一代的線材。 到了Computex 2015時,Intel發表了代號為Alpine Ridge的Thunderbolt 3,這次將頻寬直接升級到40Gbps,且用電節省一半,提供最大100W的供電能力。因基於PCIe 3.0 x4架構,因此可支援HDMI 2.0 (4K@60Hz)和DisplayPort 1.2 (5K@60Hz),提供兩部4K解析度的螢幕,或一部5K螢幕的輸出能力。 值得注意的是,Thunderbolt 3的連接頭改成與USB Type-C相容,因此能減少配置連接埠的數量!讓Thunderbolt 3的周邊裝置設計上更加方便。更重要的是Intel 也宣佈自2018年起推出免費授權策略,讓電腦系統與周邊業者可以直接導入Thunderbolt 3的應用。再加上Intel將把Thunderbolt 3控制器的功能整合至新世代的CPU內。因此未來,Thunderbolt 3的應用將更加普及! 如今包含Akitio、Asus、Gigabyte、HP、Lenovo、Razer、Zotac等廠商,都推出了各自的顯示卡外接盒,可安裝桌上型顯示卡,然後透過USB-C連接線連接至內建Thunderbolt 3的輕薄筆電,即可開啟外接顯示卡的功能,讓輕薄筆電也能執行繁重繪圖需求的應用軟體或遊戲。至於Dell的Alienware外接顯示盒由於其連接埠是使用自家專利接頭,因此只能搭配Dell自家的電腦使用。 有越來越多的廠商開始推出顯示卡外接盒的同時,Apple這邊反而比較先發後至。不過在最新的Apple最新的中,有說到這次正式支援外接顯示卡(eGPU)的功能。相信這對Mac族的遊戲玩家來說,應該是天大的好消息! 在使用顯示卡外接盒方面,Apple也有釋出,簡介eGPU的使用方式與支援的機種。在Mac機種支援度方面,2016年以後的Mac都可以支援。至於顯示卡方面,Apple目前只先支援AMD的顯示卡,NVIDIA的方面暫時還沒有消息! 支援的Mac機種: ● MacBook Pro (2016, 2017) ● iMac (2017) ● iMac Pro (2017) 支援的顯示卡: ● AMD Radeon RX 570 ● AMD Radeon RX 580 ● AMD Radeon Pro WX 7100 ● AMD Radeon RX Vega 56 ● AMD Radeon RX Vega 64 ● AMD Vega Frontier Edition Air ● AMD Radeon Pro WX 9100 目前Apple表示,其eGPU可以支援的應用,如下: ● 專業繪圖軟體 (有用到GPU功能) ● 3D遊戲 (額外的顯示器連接到顯示卡外接盒) ● VR應用軟體 (額外的VR頭盔到顯示卡外接盒) ● 專業繪圖軟體和3D遊戲,直接顯示在Mac螢幕上 (需要軟體開發商改寫一下程式,讓其可以偵測透過eGPU的「算力」來將畫面顯示到內顯輸出埠) 也就是說,目前要使用顯示卡外接盒的話,必須要另外準備一台螢幕,並連接到外接顯示卡那邊,才可以將加速後的效果顯示出來。若你想要將這個第二螢幕切換成主要螢幕,可以到「系統偏好設定」→「顯示」→「安排」(Arrangement),那邊,將第二螢幕拖曳至主要螢幕就可以了! 至於是否可以利用Mac的Boot Camp來安裝Windows來搭配eGPU來玩遊戲呢?Apple是說No! 且在macOS的復原模式下,或是安裝系統更新時,也是無法支援eGPU的!看來,Apple在eGPU的支援度上,還是有不少限制就是了! 總結,eGPU的支援可說是Thunderbolt 3的最大賣點之一,當Windows陣營已經紛紛加入eGPU的支援,不少3A級遊戲也能透過eGPU的加速,讓遊戲表現更順暢。反觀Apple陣營,先前都遲遲還沒有消息,讓那些Mac族尚無購入顯示卡外接盒的打算。 如今,Apple新版macOS終於支援eGPU了,讓那些需要更多繪圖運算效能的Mac專業創作者,也能透過顯示卡外接盒來提升效率。至於這項功能是否對Mac遊戲玩家有吸引力,就得看Apple Store是否有更多的3A級遊戲上架,以吸引Windows族切換到Mac來玩了,就讓我們期待未來LAN Party中,有人帶Mac搭配顯示卡外接盒來會場吧!
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NVIDIA於GTC 2018公布8萬核心超級電腦,看「老黃」如何擊敗「摩爾定律」!
NVIDIA近年將研發的方向,轉移至人工智慧(AI)以及電腦深度學習上,創辦人身兼CEO的黃仁勳就已曾在去年(2017)的GTC(GPU Tech Conference) 2017上提出AI對產業革命的重要性。將焦點拉回至今年(2018)於美國矽谷舉行的GTC 2018;「老黃」提到:「摩爾定律10年5倍,這就是我們超越摩爾定律的證明。」到底在大會上,NVIDIA又提出了什麼震撼業界的消息呢? 提及NVIDIA在美國時間3月27日公布新產品之前,我們先簡單認識關於「摩爾定律」的概念,摩爾定律是由Intel名譽董事長Gordon Moore長期觀察所發現,指在IC可容納的晶體管數目,大約每隔18個月便會增長一倍,性能也會提升一倍。 將焦點回到黃仁勳在大會上大膽的聲明,事實上確實並非空有自信而已;經過NVIDIA統計,自家GPU開發者將於今年達82萬人,比五年前成長了5倍。最重要的主因是在過去的五年裡,通用圖形處理器(GPGPU)成為了人工智慧發展的利器,在需要高度運算的深度學習任務,具有舉足輕重的地位。相較於五年前自家推出代號「Fermi」GPU核心架構,全新代號「Volta」GPU核心架構的浮點運算能力提高25倍之多,這也正是NVIDIA朝向的目標! 在美國時間3月27日的「GTC 2018」,NVIDIA帶來在深度學習、自動駕駛、機器人領域足以撼動世界的產品。這次,並不是大家期待的GTX 11或20系列,也不是傳的轟轟烈烈的「礦卡」;這是一台被黃仁勳稱之為「桌上型超級電腦」的工作站NVIDIA DGX-2。 從內部的上下共2層共計16張的GPGPU,使用NVIDIA Tesla V100,為代號「Volta」GPU核心架構,在CUDA核心數達到了前所未聞的81,920核,整體浮點運算能力達到2 PFLOPS!視訊記憶體(VRAM)採用的是HBM2架構、容量為512GB;儲存空間使用支援NVMe的固態硬碟,容量30TB;處理器使用2組Platimum CPU和1.5TB的記憶體。 在連接16張GPGPU時,所使用的技術為「NVSwitch」,是否有似曾相識的感覺?沒錯!之前在NVIDIA有開發出「NVLink」,因為基本的PCIe頻寬已經無法達到需求,所以提供了一款能夠連接8張GPGPU的系統,使總頻寬能夠達到300 GB/s。因為DGX-2產品本身共使用16張GPGPU,所以「NVSwitch」此技術便是要讓GPGPU之間透過「NVLink」之外還能夠相互連接,藉此達到更優異的效能表現。 最後在售價的部分,黃仁勳也開了一點小玩笑,一開始他提到可能需要150萬美元的價格,才能夠擁有加速高端運算和商用人工智慧的超級電腦。但最後當然是開玩笑的!其實只需要(?)39萬9千美元的價格,預計於2018第三季正式推出。 除了發表DGX-2外,他們也準備了其他人工智慧領域上的全新產品,在人工領域對於執牛耳的目標,可能已無人能出其右: 一、Project CLARA 此計畫為雲端醫療診斷計畫,透過NVIDIA雲端的醫療圖像識別超級電腦,在現場提供的畫面是心臟的即時影像,透過雲端的顯示卡運算、轉換,將畫面變成3D立體圖像,並可以即時展現。除此之外,還提供了器官功能以及相關即時數據,數據本身包含每次的脈搏以及輸血量,令人嘆為觀止。 二、駕駛虛擬模擬技術(Drive SIM & Constellation) 前些日子在美國發生一起於開放道路上,自動駕駛的Uber撞死行人的事件,最近也公布了相關的影像;不過NVIDIA這次公布的有趣技術,可以透過其開放平台的科技公司在GPU上模擬自動駕駛汽車訓練,降低於實際道路駕駛真車所造成的危險性。最後,它還有一個相當獨特的用法,未來能夠透過連接上該平台汽車,在未來能夠遠端遙控,而使用者只需要透過VR頭盔以及手把,就能夠駕駛汽車閃避障礙物且成功停車! 文末,小W編不禁想到電影《黑豹》中瓦甘達的科技負責人舒莉,透過稀有的「釩金屬」,達到遠端操控汽車或「飛行器」的先進技術;不過在今年GTC 2018大會上,NVIDIA創辦人兼CEO----黃仁勳帶給我們脫離標準運算的想像世界,這也難怪在演講上,他有足夠自信給競爭對手Intel一次革新!在人工智慧、深度學習與神經網絡越趨發達的未來,引領技術與產業革命,踩下1965年「摩爾定律」的公司,真是夠狂!
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Apple針對「教育市場」發表2018新款iPad
蘋果如期在芝加哥一所中學舉行了春季發表會,整場都圍繞著教育議題。也如預測發表2018新一代的iPad,此款iPad擁有2048 x 1536像素9.7吋Retina顯示器、搭載了與iPhone 7相同的A10 Fusion處理器、800萬像素鏡頭、具備按壓式的Touch ID,售價329美元(約新台幣9,600元)、教育價299美元(約新台幣8,700元)。新iPad針對教育市場做了一些相關設計,讓它完全適合教學用途;像是可以支援Apple Pencil,讓傳統筆觸與數位科技時代並在教育領域上予以結合,另外,不僅更新支援AR(擴增實境),更針對AR技術開發了許多相關應用,這或許將會開始改變以往對於教學的方式。 新款iPad在外觀造型上跟重量與2017版幾乎相同,但搭載了A10 Fusion處理器,與iPad Pro的A10X Fusion相比雖有差距,但在使用上應該是足夠應付各種情況。這次的iPad還更新支援Apple Pencil,並開放使用第三方觸控筆:Logitech Crayon(蠟筆)。目前已經公開售價是49美元(約新台幣1,440元),價格為原廠的Apple Pencil的一半,另外羅技還發布了專為iPad打造能夠讓其化身為小筆電的一款鍵盤保護套Rugged Combo,售價是99美元(約新台幣2,880元)。 值得一提的是,發表會上還宣布了一件事讓教育界大驚喜,以前蘋果僅提供5GB免費iCloud空間給用戶,將來經由校方單位申請並通過蘋果未來將推行的「教育機構驗證」,即可以享有免費200GB的空間,關於開放地區與更詳細的細節訊息蘋果尚未透露。此外,發表會上還推出了一款App:SchoolWork,是一款雲端軟體,可以讓教師及時看見每一位學生的作業情形。 AR(擴增實境)是一種近年相當廣泛被應用的新技術,能夠讓虛擬的事物出現在真實的世界中。2018新款iPad從顯示器、效能、鏡頭到動作感應器,在各方面都做了用心設計,將教室幻化為浩瀚宇宙、過往也能生動地在當下呈現,眼前熟悉的事物也將更加精采。像是利用AR系統觀察青蛙的生理結構,或是洞悉汽車引擎複雜的結構,甚至無須劃下一刀就能剖析人體最細小的骨頭,AR結合教育,讓學習有了無限的可能。 美國是全世界最大的教育市場,然而在美國的教育市場裡,蘋果以往都是領先的廠商,以前校方都不需思考直接選擇麥金塔電腦(Mac),但這幾年Google的Chromebook以平價入門切入進攻,蘋果已逐漸失去領先地位,甚至市佔率還落後Windows。目前K-12市佔Google Chrome 65%、Microsoft Windows 25%,、Apple (iOS & MAC) 10%。 (「K-12」是指從幼兒園(Kindergarten,通常5-6歲)到十二年級(grade 12,通常17-18歲),這兩個年級是美國、澳大利亞,以及魁北克省以外的加拿大的免費教育系統頭尾的兩個年級。) 為何目前龍頭被Chrome佔據?根據PTT網友kimisawa在美國教育電子產品相關產業的經驗分享是這樣的: 1. Google提供大量的教育資源與便宜的G-Suite。 2. Google有Google Management Console管理控制台能輕鬆管理多部Chromebook;可建立使用者群組、預先安裝或禁用應用程式、管理與追蹤、網路使用配置及管理、客製化使用者權限。 3. Google Classroom教育平台可免費使用;藉由科技讓教師能夠減少雜務的時間,像是交作業、改作業、發布公告、聯絡等等。 4. Chrome OS產品較便宜,且供應商眾多,採購選擇較多也不會有標榜的困擾。 5. Chrome OS原生的Google Play Store在App數量上有很大優勢。 6. 美國現在最夯的是Coding,用iPad Coding?加購鍵盤成本會增加。 然而經過這次發表會以後,也未看到Apple對於教育市場之優勢方案,甚至有點不食人間煙火的感覺,恐怕只會淪為9.7吋iPad清庫存的局面。 事實上,許多人的生活都被Google的產品給綁定了,早上起來打開Gmail收發信件、通勤的時候看一下Google行事曆瞧瞧今日行程、到了公司再打開Google Drive讀取同事昨晚交付的文件,當今世上許多企業選擇Google的各項服務作為運作核心。不僅如此,Google仍努力整合相關服務滲透進各方領域,其中也包含教育這一塊;如今,顯然Google是相當成功地成為了網際網路中的霸主,面對這樣的「龐然大物」,蘋果究竟該如何應對這樣的局面呢?著實是令人期待的。
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寄東西不再傷腦筋,eBay透過AR技術幫你「量」包裝尺寸
知名電商eBay在自家App上推出了一項新服務,利用擴增實境(AR)幫助使用者測量包裝物品所需的紙箱大小。根據外國使用者實測分享,這項AR功能使用方式相當簡單,首先將欲包裝物品置於平面,接著用智慧型手機打開eBay的App並選取此功能,再把智慧型手機對準它,就可以選擇美國郵政各種尺寸的紙箱,同時也能從不同的角度觀察物品裝在箱子的模樣,如此一來即可判斷哪一種紙箱符合需求;不僅如此,紙箱下方還會顯示美國郵政服務的價格,加速了整個販售商品的流程。 這個應用不僅僅是幫助了拍賣賣家,如果你偶爾有寄包裹的需求,但不熟悉需要怎麼樣的紙箱,或許也可以嘗試用看看這個功能。不過剛剛提到好幾次「美國」,是因為目前只有美國開放了這項功能,且只支援部份Android系統手機,iOS系統的使用者目前無法使用此功能,可能還要再等一等了。 不只是eBay應用了此技術,擴增實境(AR)近年來被廣泛地利用,去年9月份IKEA推出IKEA Place,用智慧型手機對著家具目標放置空間再選取中意的家具,即可在螢幕中看見IKEA產品擺在家中的模樣,同時也能轉換各種角度,觀察家具在空間的整體擺設觀感,讓消費者在購買前就能大概體驗一下產品放在家中的感覺。IKEA還強調所有支援此技術的產品都是1:1真實尺寸,所以不必擔心實際產品不符的問題。 另外,西班牙著名時尚品牌Zara,也宣布4月18日將在全球120家旗艦店推出AR服務,只要下載Zara的AR App並啟動,接著把智慧型手機對準Zara店內某些特定位置,像是櫥窗或感應器上,就能夠在你的手機螢幕裡看見模特兒穿著該服裝進行展示,據說他們還能走路和說話,讓你的購物體驗彷彿一場秀;要是看得滿意,還可以直接將該商品加入購物車! 在AR應用方面最有趣的可能還是遊戲界啦!小編很喜歡一款叫做《陰陽師》的遊戲,該遊戲擁有精美的日系畫風與3D模組,在遊戲中便可深深感受到它的精緻。在召喚功能的部份也結合了AR技術,讓式神能夠出現在現實世界之中與你互動。 然而最經典且知名的可能是已經上市一年多的《Pokémon Go》,將真實環境與各種耳熟能詳的神奇寶貝無縫銜接起來,正是讓此遊戲一夕爆紅、引起全民熱潮的主因;或許也可以這麼說吧!《Pokémon Go》造成的全球性的熱度也推動了AR技術市場化與大眾化。 AR(Augmented Reality)顧名思義就是「擴增實境」,是一種將虛擬資訊疊加在真實世界裡的一種技術,目前在日常生活之中已經被大量應用,特別是手機領域;將智慧型手機對準某目標物,螢幕上就能顯示相關資訊的功能處處可見。不知道未來AR還能有怎麼樣的規模與應用,市場又會有如何的回應,著實是令人期待的。
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【GDC 2018】新世代DirectX Raytracing (DXR)光跡追蹤技術出爐,實際應用效果展示!
2018年3月19日至23日於美國舊金山舉辦的GDC (Game Developers Conference) 2018盛會中,聚集了許多遊戲開發者,不管是平台商、硬體廠商、軟體廠商,都紛紛祭出最新的開發成果,讓參與者感受到下世代遊戲所帶來的震撼!這次主打的重頭戲之一,就是即時Raytracing (光跡追蹤)技術。微軟、AMD、NVIDIA、Futuremark,以及其他廠商都有最新的成果發表。 以微軟來說,目前他們的DirectX 12 API (應用開發介面)仍是許多PC遊戲開發者的最愛,然而在光跡追蹤(Raytracing)方面,大多開發者仍以OpenGL來開發,尤其那些電影特效師,要做到即時的光跡追蹤,必須搭配強大的電腦工作站,搭配工作站級的GPU(例如Quadro、FireGL之類的繪圖卡)即時運算,才能做到。 隨著GPU的效能越來越強大,消費級的遊戲也紛紛導入光跡追蹤的特效,讓遊戲場景的明暗與光線反射等表現能更接近真實世界,因此微軟選擇在DirectX 12的API函式庫中,加入了Raytracing的函式(簡稱DXR),提供給遊戲開發者製作出更真實的遊戲即時光跡追蹤特效。這次DXR加入的新指令,例如DispatchRays、TraceRay等等,有關於微軟發表的DXR細節,可以參考。 在硬體廠商方面,NVIDIA也在GDC 2018同步發表其,可支援DXR API,只要使用其Volta架構的GPU,搭配NVIDIA的GameWorks開發工具,即可開發出光跡追蹤等級的遊戲。 在AMD方面,則是微軟聯手協助業界定義、改良和支援DirectX 12與光跡追蹤技術的未來。AMD藉由具前瞻性系統級基礎的繪圖程式,在新的程式模型與應用程式介面上持續扮演領導角色。 AMD在這次GDC 2018也有許多關於DX12與DXR的技術簡報,說明AMD在新一代繪圖技術上的突破,並表示期盼與遊戲開發商討論及聽取回饋建議,瞭解PC平台上的光線追蹤技術,包括影像品質、效果及效能。AMD參與GDC大會議程中,像是議程,就是與光跡追蹤技術有關。以下是AMD展示的光跡追蹤與傳統柵格化的畫面呈現。 隨著DXR在GDC 2018正式發表,UL旗下的Futuremark公司(對!就是推出3DMark評測軟體的那家公司)也發表其在Raytracing的應用成果。以下就是他們公司的作品部份呈現。 Futuremark表示,要將光線的反射效果,透過即時渲染的方式,可說是非常困難的,以現有方法來做的話,會面臨到挑戰和限制。在過去幾個月中,Futuremark一直在研究如何結合微軟的DirectX光跡追蹤函式庫,以及現有方法,來解決一些面臨到的挑戰。雖然大部分的成果與解決方案都使用到很複雜的數學公式,但Futuremark仍想向各位展示新技術的一些實例。 以上的Futuremark的DXR技術展示,皆是透過當今最新GPU硬體所作的即時運算,基於現有的運算方法,因此要在DX12遊戲引擎中實現也非常容易。由於夠成為首批使用DirectX Raytracing的開發人員之一,因此Futuremark對於這個新API的機遇感到非常興奮。Futuremark將在新版的3DMark基準測試中,加入DirectX Raytracing的測試項目,發表的時間大約預計在2018年底。 Raytracing不算是新的技術,早在好幾十年前就在使用了,只是當時要繪製出一張具有光跡追蹤的CG(電腦繪圖),都需要花去不少時間 (也就是業界所謂的Ren圖),大家若還記得Cinebench裡面的Ren圖,就是用既有OpenGL的函式去繪製出來的,繪製出一張圖,通常需要花去不少的時間。 不過,拜近年來GPU工業的進步,新款GPU已經能夠對大部分渲染使用光柵化,並且使用較少量的光跡追蹤來增強陰影、反射和其他傳統技術難以實現的效果。總之,透過即時光跡追蹤運算,未來的遊戲畫面將會更逼真!就讓我們期待那天的來臨! #影片=https://www.youtube.com/watch?v=675Jn20mv5o GDC 2018現場實況!
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【GDC 2018】懷舊40週年!Atari發表最新Atari VCS遊戲主機,搭載AMD APU的遊戲PC
自1978年起,在個人電腦還沒普及之前,許多電子遊戲機、家用娛樂電腦則是優先攻佔電玩間、家庭。在197X那個年代的電玩遊戲,大多是用很簡單的幾何圖形,搭配搖桿來控制。以Atari (雅達利)來說,他們與Apple (蘋果)都可算是同一時期的電腦公司。只是Atari走的是電視遊樂器(今稱「遊戲機」)路線,而Apple則是走電腦的路線。 以街機的歷史來說,Atari可說是這方面的始祖之一,其於1972年推出了Pong大型電玩主機,而在電視遊樂器方面,Atari於1977~1978年推出了Atari 2600 (之前稱VCS,Video Computer System),是一款插卡匣式的遊戲主機,搭配木頭材質,可說是將街機的製作工藝移植到家裡,玩家只要使用RCA (AV端子)訊號線連接到一般電視,搭配Atari專屬的單鈕搖桿,即可進行玩樂!該遊戲機自上市後自2004年共賣出3千萬台。 Atari 2600雖然不比後來任天堂於1983年推出的紅白機(Famicom,北美稱NES,Nintendo Entertainment System)那樣具有動人的聲光效果,但在197X~198X時代可說是稱霸了整個遊戲產業。 今年可說是懷舊年,不少硬軟體廠商都紛紛推出各種復刻產品。像是任天堂推出了NES Mini、SNES Mini,而SEGA也推出Mega Drive Flash Back,至於Taito則是推出遊戲,相信還會有越來越多的Retro-style產品推出。 至於Atari這個遊戲機始祖呢?雖然Atari在這40年渡過了無數的風風雨雨,如今,他們也決定推出Atari VCS 40週年復刻版!對古董級玩家來說,這可說是非常天大的好消息! 這個原先名為Ataribox、後來正名為Atari VCS的遊戲機,在2018/3/19~23於舊金山舉辦的GDC (Game Developers Conference) 2018展覽中首次亮相,在其中也表示,工業設計和繪圖是Atari品牌DNA的重要組成部分,也是讓Atari遊戲成為玩家願意去冒險的一部分。今天的Atari設計、工程、軟體和行銷團隊,都致力於為新的VCS帶來類似的關懷和關注。Atari希望其新的電視遊樂器系統,能夠「再次」改變玩家與電視的互動方式,就像最初Atari 2600電視遊樂器系統,在40多年前所做的那樣,帶給玩家們感動。 既然要重新復刻Atari VCS,那麼我們先來看看當初Atari 2600的硬體規格吧!該遊戲機是採用8位元MOS公司的6507處理器,時脈為1.19MHz,記憶體為128 Bytes!透過插入ROM卡匣的方式來進行遊戲,控制方式則透過搖桿(Joystick)、旋鈕(Paddle)、方向盤(Driving Controller)、軌跡球(Trak-Ball)、數字鍵盤(Keypad)等裝置來操作。 那麼40年後的全新復刻版Atari VCS呢?據了解,這是一台輕量級Linux遊戲主機,就像一台中階規格的x86 PC,硬體方面,在CPU與GPU是採用AMD客製化的APU,內建Radeon繪圖晶片,可以執行絕大多數的遊戲,但無法支援3A重量級的遊戲。搭配Atari專屬為電視客製化的圖形化使用介面(GUI),可用來執行Atari當年的各種當紅遊戲,亦可用來看串流視訊、執行各式應用程式、瀏覽網頁、聽音樂、甚至執行其他模擬器遊戲…等等,執行一般中量級的PC遊戲也是可行的。也就是說,在這台Atari VCS要用來安裝Steam、GOG的Linux Client,理論上也是沒問題的! 目前已知Atari VCS的建議售價在249至299美元(約新台幣7,500至9,000元)左右。相較於其他遊戲機(如Xbox家族、Playstation家族)平台來說,價格帶可說是旗鼓相當,又,Atari VCS多了一項可以用來執行PC應用程式的優勢,比起Steam Machine那種高規(499美元起)的主機來說,應該算是有不錯的賣點。當然如果到時候這台電腦可以玩「吃雞」(絕地求生,PUBG,PlayerUnknown’s Battlegrounds)的話,這樣倒是不錯的吃雞專屬電腦桌機喔!
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AMD被發現有13項安全性漏洞,但須有本機最高權限才能觸發。玩家暫勿擔心!
先前Intel在2018年一開始,就被Google Project Zero(俗稱GPZ)團隊發現該公司近20年來的處理器,皆有「崩潰」(Meltdown)與「幽靈」(Spectre) 的安全漏洞,導致業界譁然,而Intel也疲於奔命地去解Bug。當時其實不只是Intel,就連AMD、ARM等處理器也都被告知有類似漏洞!AMD在CES 2018期間更出來表示其漏洞早就被修補掉了,而且AMD是一家非常重視安全性的公司,因此這次事件一爆發,AMD就非常積極地「闢除」各種對自家處理器不利的流言,以期能在這次CPU漏洞風暴中安然渡過。 有關於「幽靈」與「崩潰」安全漏洞的一系列文章,請參考以下專題報導。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------- (01) (02) (03) (04) (05) -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 雖然AMD在官方聲稱其處理器的問題已經獲得解決,但最新消息:於3月13日一家以色列的資安公司叫做CTS Labs的公司,一口氣公佈了AMD其實還有不少「安全性漏洞」,並。看來該公司早就已經準備妥當了,只是在等待機會一口氣公布出來的時機。 目前該網站總共揭發AMD處理器一共存在4類漏洞,且AMD家族的處理器共含有13項漏洞攻擊方式,影響到的產品包括EPYC伺服器處理器、Ryzen工作站、Ryzen Pro商用桌機、Ryzen Mobile筆電等產品。就連AMD處理器內建的Secure Processor與所搭配的Promontory晶片組都有這些漏洞。該網站還特別將AMD專屬的漏洞,取了一些聳動的名字,像是 MasterKey、FallOut、RyzenFall、Chimera等等。看來這次的公佈是特別針對AMD處理器而來。AMD要怎麼接招呢?以下先來看看這家突然不知道從哪裡冒出來的CTS Labs公司,這次所公佈的漏洞細節。 難道是…農藥不發作! 一發作就產生13種病狀嗎?! 根據外媒表示,該公司在發布此漏洞報告之前,就有先給AMD「只有24小時的時間」去檢視該報告的內容,看來AMD都還來不及提出異議時,該公司就選擇先公布這個漏洞報告,甚至還找來了,說這些漏洞都是真的。 此外,另外一家自稱Viceroy Research的部落格,隨後又根據CTS Labs報告對AMD落井下石:,裡面除了警告AMD必須馬上停止銷售那些不安全的處理器外,還抨擊AMD的市值即將掉到0,即將到了破產邊緣。 但網路上也有不少業界人士跳出來質疑,說這個報告選擇發布的時機點,正是在Ryzen 2即將發表的前夕,是不是想要藉機打壓AMD股價,以哄抬對手(如Intel)股價?更有跳出來聲援這是一場公關騙局,還表示「AMD的漏洞必須要攻擊者優先取得本地用戶的管理權限」,才有辦法觸發該漏洞。也就是說,駭客要能實體碰到你的電腦,擁有你的系統管理者帳戶,才有機會進行攻擊,其中有幾個漏洞必須要透過更新BIOS的方式才能攻擊,而更新BIOS也是需要透過本地端的系統級權限才能做到。這也意味著,要透過遠端的方式來進行攻擊,似乎不是那麼簡單。 另外就是相對於先前爆發的Intel、AMD、ARM漏洞,研究單位將漏洞名稱取名為Spectre、Meltdown的方式,並沒有針對特定廠商來做描繪,而這次漏洞報告中,其命名方式(例如RyzenFall)就是特別針對AMD而來,感覺就是要刻意打壓他們。網站的取名更是直接針對AMD,其網站(amdflaws.com)網站註冊日期是在2018/2/22,更會讓人懷疑是否因為要攻擊AMD而趕快特別註冊該網域,時間為期2年。更甚者,連國外網友也起底該報告中的網頁,其影片所出現的辦公室與機房,其實都是抓網路上的圖庫來合成。由此可知,其心可議。 綜合上述分析,如果這份報告裡面的漏洞都是真的,那麼這家所謂的CTS Labs在處理手法上「實在太粗糙」!列舉如下: 1. 漏洞命名方式刻意針對AMD而來(如RyzenFall),其他漏洞報告都沒特別針對品牌而來。 2. 網站URL名稱特別針對AMD(即amdflaws.com),其實AMD不是只有CPU產品,還有GPU產品。 3. 他們的也有「問題」,被網友起底說,背景是抓網路上的圖庫來合成。被網友戲稱「綠幕的漏洞」! 4. 該報告也說,漏洞成立條件必須要先獲得本地端電腦的系統最高權限 (Exploitation requires that an attacker be able to run a program with local-machine elevated administrator privileges.),若能獲得你電腦的權限,你要怎麼亂搞都行,看來好像也不怎麼需要漏洞了是吧?! 5. Chimera漏洞根本是陰謀論。原報告稱:因為AMD的晶片組都是找台灣廠商祥碩(Asmedia)來設計代工的,因此很有可能保留後門,但該報告又拿不出確實證據。各位會不會覺得,這根本就是「欲加之罪、何患無詞」嗎?(老外對華人廠商很感冒?!就認定華人的產品一定留有後門?!?!?!) 6. 該報告的發布的時間,刻意選擇在AMD即將發表Ryzen 2全新世代處理器的前夕 (若該單位真的發現AMD的CPU有問題,應該早在網站註冊好沒多久就趕快發布,而非等了快一個月才發布,落人口舌)。 總之,這次AMD被發掘出來的嚴重漏洞,由於手法粗糙,讓發布者與背書者的下方讀者留言中,有不少都是來打臉的,導致陰謀論比漏洞論還精彩。若漏洞屬實,且非常嚴重,相信AMD將持續推出各式「更新」,來彌平這次的漏洞事件。由於目前尚未發現有任何因為這次的漏洞而造成損失,因此PCDIY!將會持續追蹤這次的事件,也請讀者繼續鎖定。 (01) (02) (03) (04) (05)
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Windows 10 S 「作業系統」將變成一種「模式」,讓每個用戶能「享用」其優勢
自微軟於2017/5/2在 (原名Windows 10 Cloud)之後,其原先主要設定的競爭對手是Chromebook。用更精簡的作業系統,並提供提供Minecraft (當個創世神)遊戲的教育版與Office 365教育版一年份,搭載至入門級的筆電上,以搶奪Chromebook在教育市場的大餅。 有關於更多Windows 10 S的功能,可以參考這篇文章。 微軟持續推廣,並將這款Simplified(簡化)版本的作業系統搭載於自家Surface Laptop,讓大家可以「體驗」到Windows 10 S所帶來的輕便與極簡風格。若覺得Windows 10 S上手了,想要升級到Windows 10 Home版本,也可以「免費」升級上去。 隨著Windows 10 S導入Windows 10家族,成為有如Windows 7 Starter版本的簡易Windows 10,但只允許執行Windows Store裡面的應用程式(也就是UWP平台的應用程式)。這樣一來,使用者就無法透過一般熟悉的側載(Sideload)方式,來執行一般Win32的應用程式(也就是一般的.EXE檔案),也因此消費者必須優先登入Windows帳號(也就是Outlook、MSN、Hotmail等帳號),並透過Windows軟體市集,來下載UWP的應用程式,才能執行更多的應用。 在,他表示: 我們使用Win10S讓那些想要有「較少麻煩」/「保證效能」版本的學校或企業,做為一種選擇。明年時,10S將成為現有版本中的一種「模式」,而不再是獨立版本了。所以......我認為屆時不需要再去提到它,這樣也是滿正確的/好的。 也就是說,2019年起,消費者安裝Windows 10時,不管你是家用版、專業版,還是教育版、企業版,只要你想要,你就可以切換成Windows 10 S的「模式」,該版本也就是預計將於2019年4月推出的Redstone 4版本。 在也說明了,他們自2017年推出Window 10 S,最初只是要搭配Surface Laptop使用,主要是提供開機更快、使用更安全(讓用戶只能透過微軟商店去下載微軟認證與查驗過的UWP App)、更長的電池壽命與穩定性。他們也收到來自其客戶與合作夥伴的各種反饋,不少人是認為這個版本很棒,如今已有超過20款電腦內建Windows 10 S。但也是有不少人認為這樣的命名,是有點混亂的。一下子10,一下子10S,怎麼升級與切換,讓消費者著實擁有不少困擾。 為此,微軟做了重大決定,也就是Windows 10下一次更新版本,將讓客戶能夠選擇Windows 10 家用版或專業版搭配「S模式」啟用,而商用客戶也能選購Windows 10企業版搭配「S模式」啟用。 也就是說,2019年起,不管是Windows 10 Home、Pro、Enterprise版本,安裝好之後都會自訂將S模式開啟(也就是只能執行Windows Store裡面的應用程式),當然客戶覺得不想要S模式的話,也可以隨時把S模式關閉(也就是可以執行Windows Store裡面的應用程式,以及Win32的.EXE應用程式)。 若您有使用Mac,應該會發現自macOS 10.8版本之後,就無法隨便執行未經認證的應用程式,一旦執行的話,就會被擋住,使用者必須去「系統偏好設定」→「安全性與隱私」做允許的動作,才可以執行該App。這樣的做法,是要讓那些有害軟體無法入侵您的電腦。而經過認證的應用程式,或者從Mac App Store下載的經由Apple認證過的App,就可以直接執行,而不會被擋住。 微軟在Windows 8之後也導入Windows Store,但是由於還是可以執行一般的Win32 App,加上Windows Store 的UWP App的數量太少,而且Windows 8把Start Menu拿掉,使得這個版本一直無法順利推廣,更甭說要推廣UWP App平台了。直到Windows 10微軟終於將Start Menu放回去,市場上的接受度也有越來越多的趨勢,只是大多程式開發者還是以推出Win32 App的主流方式來讓消費者下載,因此大多數的人幾乎還是使用Win32 App為主。 由於目前的Windows 10 S就是不肯放行那些Win32的應用程式,對於部份消費者來說可能有不少困擾,尤其是當前有太多硬體驅動程式,還是以.EXE程式來安裝,這個版本的確會造成消費者困擾。當然,Windows 10 S從作業系統變成模式之後,消費者就可以自由切換要開啟S模式(安全但不能隨便安裝軟體),或者是關閉S模式(可安裝各種軟體,但有可能裝到有害軟體)。相信這對大多數的用戶來說,還是有些幫助的! 只是,這對企業來說,可能就會有隱憂。因為原本企業配給員工、或學校配給學生用的電腦,就主要是工作用,不太希望他們安裝有的沒的軟體,以免病毒入侵,Windows 10 S「作業系統」的確可以滿足企業、學校追求電腦高度安全使用環境的需求。但是,2019年之後當Windows 10 S「模式」開放後,是否員工或學生就能自由開閉這個S模式,來安裝有的沒的呢?這點可能就是一個隱憂,除非S模式要再搭配一個企業用的密碼或金鑰,這樣可能是比較好的作法。 原先與Windows 10相同使用者介面與體驗的Windows 10 S,原本是針對教育市場而做的刪減版本,使其能夠以更少的電池消耗需求,以達到全天候使用,只是Windows 10 S的主要限制,最大就是無法隨意安裝Win32應用程式,可能有防衛過當,加上上述中有客戶反應版本名稱太過於紊亂,看來這也是微軟考慮將S從「作業系統」改成「模式」的主要原因! 總之,Windows 10 S「模式」即將來臨,可兼顧安全性與開放性。但是否能鼓勵程式設計師紛紛棄Win32程式開發,轉向UWP平台,這就有待後續的發展了!
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