科技新知
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東芝 TOSHIBA 宣佈2023年將推出「30TB 硬碟」,採用「FC-MAMR」和「MAS-MAMR」專利技術 將帶動硬碟磁錄密度全面成長!
東芝株式會社近日在日本東京舉辦了投資者關係活動。在東芝電子元件及儲存裝置株式會社的簡報中,公司總裁暨執行長Hiroyuki Sato先生公佈了 Toshiba 新一代近線硬碟的規劃藍圖。數據產生量持續以每年兩位數的速度成長,特別是雲端服務公司對儲存資料急速增長的需求,同步帶動對更高容量硬碟的需要。為滿足激增的需求,Toshiba 計劃運用 FC-MAMR (磁通控制 - 微波輔助磁記錄技術)、MAS-MAMR (微波輔助切換 - 微波輔助磁記錄技術) 和磁碟堆疊等專有記錄技術,在2023年前將近線硬碟的容量提升至30TB,並將繼續擴大儲存容量。 台灣東芝電子零組件股份有限公司儲存裝置事業部總經理南野裕一表示:「Toshiba 持續與雲端服務公司密切合作,以瞭解他們在容量和效能上的確切要求,充分發揮我們新一代技術的能力將是滿足客戶需求的關鍵。我們多年來與主要零組件供應商密切合作,為我們帶來具影響力的技術突破,從而實現更高的容量,並降低我們近線硬碟的 TCO (總擁有成本)。」 廠商名稱:Toshiba Electronic Devices & Storage Corporation - 臺灣東芝電子零組件股份有限公司 廠商網址: 技術支援:02-2508-9988 →更多的【PCDIY!業界新聞】: →更多的【PCDIY!賣場情報】: →更多的【PCDIY!科技情報】: →更多的【IT資訊新聞】: →更多的【ITMan!資訊經理人】: →更多的【PCDIY!八卦】:
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東芝 TOSHIBA 領先全球「成功運用MAS-MAMR技術」,「大幅提高硬碟記錄效能」目標提早實現「30TB 大容量」近線硬碟的商用化!
Toshiba集團日前宣布,Toshiba領先全球,首次成功運用「微波輔助切換-微波輔助磁記錄技術」(MAS-MAMR),提升硬碟記錄效能。這項新一代磁記錄技術可大幅提升儲存容量。Toshiba期望透過該項技術,提早實現30TB大容量近線硬碟商用化的目標。 Toshiba致力研發MAMR技術,此技術是增加硬碟記錄密度的突破性技術之一。在2021年推出的18TB 硬碟,即是運用「磁通控制-微波輔助磁記錄技術」(FC-MAMR™)[2],並藉由旋轉扭矩振盪器來輔助記錄。而新一代MAS-MAMR技術則是讓碟片曝露於微波下,藉此改善記錄的密度;此記錄密度的改善幅度預估將超越前一代的FC-MAMR™,並已在近期實際驗證中獲得確認。 為展現MAS-MAMR整體優越之處,Toshiba與開發商合作,包括硬碟碟片製造商Showa Denko K.K. (昭和電工株式會社,以下簡稱”SDK”) 和硬碟磁頭製造商TDK Corporation (東京電氣化學株式會社,以下簡稱”TDK”) 。近日MAS-MAMR成功提升記錄效能,正是三方合作下的成果。 Toshiba將於2022年1月10日至14日舉行的Joint MMM-INTERMAG Conference 2022國際研討會中,發表最新開發的旋轉扭矩振盪器細節,並介紹其振盪特性。 數據中心的數位資料儲存是現代資訊的基礎建設支柱,協助數位化和數位轉型,且在COVID-19疫情之下更顯重要。儲存需求持續飛速成長,雲端及傳統數據中心不可缺少的大容量近線硬碟,其市場規模預估也將在2025年擴大至175億美元[3]。由於對儲存裝置的需求不斷變化,也進一步帶動對硬碟容量的增長。 為了提高硬碟記錄的密度,勢必會面臨三種不同目標的衝突;一是微化碟片上的磁粒,二是維持磁粒的熱穩定性,三是保留足夠的記錄效能。碟片上覆滿了細小的磁粒,可依據磁化方向留存資訊。雖然縮小碟片上的記錄位元後,可改善記錄密度,但變小的磁粒,會影響磁化的熱穩定性,而一旦熱穩定失衡,就可能導致資料的流失。 在提高記錄密度的前提下增加熱穩定性,就需要矯頑力更高的材質,以維持磁化的向量。但增加矯頑力之後,記錄磁頭較難產生足夠的記錄磁場;若要克服這項問題,則需要新一代的磁記錄技術,由外來能量的方式來輔助記錄。 新一代磁記錄技術研發進展可望克服這項難關。根據理論,MAS-MAMR可運用微波大幅提升記錄密度,但微波輔助切換效應(MAS-MAMR效應)對於記錄條件和改善記錄效能,尚未得到證實。 Toshiba新開發的「雙振盪式旋轉扭矩振盪器」(dual FGL STO),是使用雙層磁場生成層進行微波照射。此振盪器 (STO) 利用較小的電流高效產生微波,並進行局部照射。結合記錄磁頭後,即可提升MAS-MAMR記錄效能。 為驗證MAS-MAMR的效果,TDK開發出結合STO的新記錄磁頭,SDK則開發了新記錄碟片。在這2家公司的合作下,Toshiba也確認了STO在新記錄磁頭可達到穩定的振盪效果。 Toshiba後續結合新研發的STO、記錄磁頭和碟片,確認了MAS-MAMR的效果,並率先成功驗證MAS-MAMR記錄效能可提升6dB[4]。這項技術可望讓硬碟硬碟容量突破30TB。MAS-MAMR在這項驗證後邁出一大步,更有機會做為新一代磁記錄技術,大幅改善記錄密度。 廠商名稱:Toshiba Electronic Devices & Storage Corporation - 臺灣東芝電子零組件股份有限公司 廠商網址: 技術支援:02-2508-9988 →更多的【PCDIY!業界新聞】: →更多的【PCDIY!賣場情報】: →更多的【PCDIY!科技情報】: →更多的【IT資訊新聞】: →更多的【ITMan!資訊經理人】: →更多的【PCDIY!八卦】:
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低解析度也能照常享有高畫質,NVIDIA Image Scaling畫面效果實測
在今年的NVIDIA GTC 2021大會上,Q版老黃向我們介紹了自家各項在圖像、AI領域的技術與未來發展,當中提到了大量有關自動工業、醫療研究等領域的相關應用,只不過這些開發場景講究高度專業,對於我們這種市井小民來說,要感受到NVIDIA在這方面的貢獻真的有一段距離。 沒關係,因為NVIDIA在大會上也同樣顧及了消費市場族群,為各位玩家們在遊戲體驗上進行強化,像是畫質效果更進化的「DLSS 2.3」,以及全新、號稱能夠適用於所有遊戲的「NVIDIA Image Scaling」解析度輸出放大技術,讓遊戲在低解析度的狀態下,也能夠還原出更為清晰的視覺效果,從而達到畫面與流暢遊玩兼具的性能表現! 至於效果真有那麼神奇?原理又是什麼?該怎麼開啟?小編就針對這部分來為各位進行詳細的介紹與實際測試。 事實上DLSS並不是現在才提出來的產物,經過了近年RTX系列的洗禮後應該都不陌生,而上一個版本的DLSS 2.2著重於更高的應用彈性,使DLSS不必再與光線追蹤功能綁在一起,讓諸如《虹彩六號:圍攻行動》、《碧血狂殺2》等不支援光追的遊戲也能夠利用DLSS功能獲得更為流暢的遊戲的表現。 而最新的DLSS 2.3則是在基於歷代DLSS的基礎上,繼續創造更為自然和高品質的畫面呈現,透過不斷的更新深度學習資料庫和持續調整的演算法,DLSS 2.3能夠更準確的去預測動態影像資料,尤其是一些微小的細節如光點、火花等,過去版本的DLSS在這部分容易出現殘影、拖影的問題,在新的DLSS 2.3中這些部分都將獲得相當程度的解決,這樣的好處除了可以讓畫面更為清晰銳利之外,厭惡動態模糊帶來3D暈的玩家(小編本人+1)也更不容易在動態環境中受到DLSS的殘影干擾。 另外,在GTC大會上,官方也更詳盡的為我們解釋了DLSS是如何達到在幾乎不流失畫質的前提下,大幅度的提升遊戲流暢性。其實DLSS本身屬於「空間放大」技術的一種,也就是大家俗稱的「解析度再生」、「補差點運算」。 空間放大技術在數位產業中相當常見,相關的執行手段也相當多元,像是雙線性(Bilinear)、Lanczos、AMD Fidelity Super Resolution(簡稱FSR),就連NVIDIA的驅動程式裡也有提供空間放大功能。 然而一般的放大技術多只是在影像輸出的後期,「單獨」針對每一張畫格做處理,那怕是FSR功能也只是將步驟提前到遊戲畫面產生的過程,先利用低解析度素材生成畫面後再行放大,這樣的做法因為缺乏判斷每張畫格之間的關聯性,使得彼此之間產生的誤差沒有獲得糾正,造成畫面容易出現大量鋸齒、破圖、閃爍等狀況。 而DLSS則利用深度學習技術,會以低解析度畫面分析現在、上一張、下一張之間的關聯後,再透過AI引擎重新生成出高解析的畫面,以玩家將遊戲畫面設定在1440P(2560x1440,約360萬畫素)解析度下,DLSS畫質模式會蒐集3張約220畫素,共計約600多萬畫素的低解析度內容後,透過顯示卡內的Tensor深度學習核心進行運算整合,才會產生出完整的影像呈現到玩家眼前。 透過DLSS利用多張影像的分析以及深度學習的預測能力,讓遊戲畫面即使透過空間放大,也不容易產生出破圖、鋸齒、影像皺縮等問題,達到畫質與流暢性兼顧的效果,甚至在某些情況下還能超越原始畫面!(哇嗚~ NVIDIA表示,由於DLSS深度學習技術能夠預測與判斷影像之間的關聯性,在某些場合下,可以為遊戲畫面額外補充細節,其中又以遊戲遠景的電線、樹枝、柵欄等偏線性、條狀物體最為為顯著,在DLSS的輔助下,這些原生畫面選擇捨棄精確運算的內容都可能因此得到復元和修正,是不是相當神奇啊! DLSS雖然效果讓人驚艷,但所要付出的成本也很高,因為DLSS必須依賴顯示卡中的Tensor Core核心,然而目前具備此核心的遊戲顯示卡就只有RTX 20、30這兩個系列而已,隔壁棚想支援可是門都沒有,更別說現在市場缺卡嚴重,以上兩個系列想要買到可不只考驗口袋深度,還考驗運氣。(笑 此外,不光玩家端硬體設備門檻高,對於遊戲開發商來說也是一大麻煩,特別是早期許多遊戲引擎如:Unity、Unreal Engine等,都未原生支援DLSS功能,需要手動導入,對遊戲的開發時間、優化以及研發成本造成不小負擔,這點一直到後來DLSS 2.0之後,NVIDIA逐漸開放更多跨系統應用,並且獲得更多的遊戲引擎的支援,情況才逐漸好轉,支援的遊戲數量截至今日也已經突破百款,但DLSS畢竟從一開始就綁定硬體做法,使其相比於採開放式、幾乎全硬體通用的FSR那樣可以輔登場就遍地開花的易於入手,DLSS面臨的難度和限制的門檻依然還是存在。 為了不讓AMD專美於前,同時也為了解決現在升級顯卡效能困難重重的問題,NVIDIA也在本次的GTC大會上推出了通用性更高、硬體依賴性更低的空間放大解決方案,官方將其稱作「NVIDIA Image Scaling」,簡稱NIS。 NIS在執行的原理上其實相當簡單,就是透過顯示卡將要顯示到螢幕上的內容進行解析度放大,但與DLSS不同地方在於NIS不需要Tensor核心的介入,也不需要參與遊戲各項物理效果運算,僅在遊戲畫面生成之後才進行放大工作,所以不需要像FSR那樣需要開發商將相關功能投入在遊戲程式之中,換言之NIS在「理論上」能夠支援市面上的所有遊戲。 目前NIS已經正式開放,在硬體支援性的部分,從晶片代號為Maxwell的GTX 800系列開始,只要在更新驅動之後,都將獲得此功能,搭配GeForce Experience還可以在遊戲中按下Alt+F3開啟重疊選項,即時調整遊戲畫面的銳利度以獲得更為清晰的效果,同時NVIDIA也將NIS的SDK公布到知名程式碼分享平台GitHub上,供各方大神自行運用(佛~。 需要注意的是,由於NIS本質上屬於比較傳統的逐格放大手段,僅是透過顯卡內的過濾器(Filter)和演算法強化畫質,不像DLSS有深度學習、時間感知等技術的加入,故在畫質上注定是贏不了DLSS的,好在兩項功能是被允許同時啟動,等同於玩家擁有兩階段提升遊戲順暢度的選項,官方亦建議玩家讓NIS、DLSS功能一同啟用,以獲得更為理想的畫質體驗。 此外,為了讓大家能夠比較不同畫質調整選項對畫面影響的差異,NVIDIA加碼推出了名為,可以支援四組照片或影片進行同視野、同時間、同比例的同步畫面檢視,提供可一次性比較多組樣本的「分割畫面」模式、兩張畫面相互重疊的「單一畫面」模式,讓玩家以後要進行畫面對比不必再麻煩的手動依靠Photoshop、Premiere Pro一類的專業軟體,也不需要自行對齊、校準畫面,只要將素材導入ICAT中就能立即觀看,相當的便利。 前面介紹完了NVIDIA的DLSS 2.3和NIS功能後,相信大家一定很著急地想要知道當中的NIS該如何啟用,畢竟可以免費提高FPS值的東西誰不愛是吧(笑)!與此同時,NIS、DLSS、FSR之間在畫質上的表現差異相信也是同樣讓人感到好奇,以下就容小編帶各位一探究竟。 想要啟動NIS功能,玩家需要先將驅動程式更新到496.76以上的版本,之後在桌面的空白處「按右鍵」,打開「NVIDIA控制面板」,在「管理3D設定」頁面中找到「影像縮放比例」並將其開啟即可。 另外,若勾選頁面中的「重疊顯示」選項,之後玩遊戲的過程將會有提示來告知NIS功能是否啟用,銳利度部分可以事後依照遊戲畫面的需求再行調整,不需急著設定。 接下來打開NVIDIA GeForce Experience程式,在設定頁面中勾選「啟用試驗性功能」,這邊提醒一下,NVIDIA GeForce Experience存在一個原因不明的萬年老Bug,某些玩家可能會遇到啟用試驗性功能後畫面無限轉圈圈(⊙_⊙),無法正常啟動的狀況,此時可以在瀏覽器上搜尋關鍵字「NVIDIA GeForce Experience Beta」,下載與安裝專門的Beta版本軟體即可排除。 成功開啟試驗性功能之後,就能在設定畫面下方看到名為「影像比例縮放」的選項,NVIDIA為玩家一共準備5檔解析度調整的選項,從縮放85%到50%不等,並會依照玩家的螢幕的原始解析度自動註明縮放後的影像尺寸,例如小編本次使用的螢幕解析度為3840x2160,若選擇將縮放比例設定在50%的時候,NIS就是以1920x1080的畫面去進行放大。 最後,進到遊戲中,將遊戲中解析度調整為與NIS相同數值,並且一定、必須要將遊戲顯示模式改為「全螢幕」,這點非常重要,否則NIS是無法啟用的。完成後,倘若先前在NVIDIA控制面板有開啟重疊顯示,畫面的左上角會出現「NIS」的字樣,如果字樣呈現「綠色」就代表功能正常啟動,但若呈現「藍色」,則代表影像只能進行銳化處理,無法進行放大(通常是遊戲內解析度設定不正確所致)。 特別注意,由於NIS繞過了遊戲軟體本身的解析度材質運算,只參與最後的影像輸出,所以玩家如果在開啟NIS後使用軟體進行截圖、錄影、直播的話,擷取到的畫面將只會是遊戲內的解析度,不會是放大後的結果,例如在連接4K螢幕的情況下,選擇將NIS設定在50%,透過軟體紀錄畫面的檔案解析度就會是1920x1080。 想要繞開這麼問題的當然不是沒有,只要透過影像擷取卡、擷取盒就能紀錄完整解析度的畫面,但在選購上需要注意這一類產品所能支援的解析度和更新率上限,像是小編本次使用AverMedia的GC573 PCIe擷取卡支援最高4K@60FPS或1080P@240FPS輸出,代表連接擷取卡後,4K解析度下螢幕的更新率就會被限制在60Hz無法再往上提升,所以玩家如果希望視覺體驗、直播畫質、FPS數值同時滿足的話,勢必會需要入手在高階擷取產品上囉!(和顯卡相比,這都只是小錢啦!) 一切設定完成,就讓我們來看看NIS在顯示效果上的表現,本次在測試為了撐起4K解析度的效能需求,小編選用了Ryzen 9 5950X處理器搭配RTX 3080顯示卡,遊戲畫質和光追選項一律開到最高,同時所有的畫面都是透過AverMedia GC573 PCIe擷取卡進行紀錄,確保經過NIS提升後的影像都能以3840*2160解析度進行保存。 首先,小編先以Ubisoft近年難得優化到位的《極地戰嚎6》來進行示範,這款遊戲支援NVIDIA的光線追蹤功能,但只提供FSR功能,沒有DLSS可以選擇。 就畫質上來說,1440P解析度經過NIS進行放大後僅會出現輕微的模糊,稍微加點銳化後就能有著近似於原生2160P的清晰度,而如果和2160P解析度下的FSR功能相比的話,FSR畫質模式在畫面表現上有相當明顯的銳利化痕跡,整體細節方面則和NIS 1440P差不多,NIS看不清楚的,FSR同樣也是模糊。 然而如果玩家的顯示卡比較入門,小編強烈建議選擇使用1080P解析度再透過NIS放大,千萬不要將FSR切換成效能模式,原因無它,一旦切換到FSR效能模式的話會導致較差的畫質顯示,即便是2160P解析度下也無法改善,包括近景到遠景的各項畫面細節大量流失以及出現肉眼可見的畫面變形與噪點,反觀NIS畫面只是變得稍微鬆散,整體的視覺依然保持的相當乾淨。 至於關乎流暢性的FPS數值上,原生2160P解析度下的FPS約為65,而1440P NIS與FSR畫質的流暢性則差不多,落在78張上下,再往下的1080P NIS與FSR效能模式則可以再提升到80張以上,只是若把畫質考慮進去的話…大家懂的XD 接下來我們來看看支援DLSS功能的《看門狗:自由軍團》,這款遊戲對硬體的要求極高,如果不開啟DLSS功能,就算是RTX 3080也只能在1080P的狀況下達到60 FPS,且DLSS畫質模式下,2160P的平均FPS也只能落在50張左右,距離60 FPS還是有段距離。 此時NIS功能就派上用場了,利用NIS將1440P解析度畫面放大後,配合DLSS功能,整體視覺感受幾乎和2160P解析度相同!必須將畫面特別放大遠方的細小景物,才能看見NIS 1440P的畫面有比較多的鋸齒、文字也較難以辨識,日常的動態遊玩的狀態下其實不容易察覺。 另外,小編也在測試過程中意外發現了DLSS是真的可以透過深度學習實現細節修復,像是遠景的房屋天線,在關閉DLSS狀態下,就算把解析度設定在2160P,天線的線條也依然非常破碎,但在開啟DLSS之後,不論解析度是2160P還是1080P,遠方天線的線條都能顯著的獲得強化。 在這個缺卡黑洞無解的現在,升級硬體成了無數玩家遙不可及的夢想,在無法提升效能的狀況下,我們往往就只能在畫質和順暢度之間妥協,而NVIDIA在GTC大會上推出了NIS空間放大功能,具備了極高的通用性和相容性,讓我們不需要額外添購硬體設備,或是等待廠商加入功能更新,便可以直接提高影像的解析度,且在效果上也絕非只是噱頭,在適度的調整下,甚至能夠讓1440P的畫面有著媲美2160P的清晰度,為大夥們在有限的硬體配置中,成就更好的娛樂體驗,某方面也算是NVIDIA對於顯卡供貨難題的最佳解吧!(難得老黃這麼佛心~XD) ★快來追蹤/加入我們!!! 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「對視障者來說,靜靜待著是最安全的。但我不會坐以待斃!」 Guiding Eyes for the Blind與Google攜手領導視障者重回跑道
幾日前Google於YouTube發布一則,標題打上「科技能導航視障跑者嗎?」小編看完後非常感動,決定跟大家分享這個偉大的計畫。 片中以Guiding Eyes for the Blind的執行長Thomas Panek述說自己的故事開始,Thomas說自己身為視障跑者,參加馬拉松僅能依靠領跑人(human guides)或是他毛茸茸的好夥伴領導他跑向終點,於是Thomas在Google的駭客松活動提出「Google能支援視障跑者嗎?」而這也讓Google有所動作。 Google透過機器學習後,再經由智慧型手機的鏡頭判斷跑者與標線的相對位置,跑者的耳機就能根據跑者的位置給予提示音,讓跑者往左或往右來對齊標線,但實際上人體在跑步時的晃動就已經讓機器會出現誤判了,而到了戶外,光影變化甚至一些把標線蓋住的枯葉都可能會造成影響。最終在透過大量資訊整合與對移動設備的優化後,今年8月Thomas戴上原型設備(固定手機的腰帶與提示耳機)迎風而行。 對於能看到這篇文章的讀者來說,自己「走上正道」並非難事,但對於這些視障者來說,這或許是長久以來他們一直期盼能再次獨自邁開步伐的機會。不過小編一開始看到這則影片時,以為Google會透過類似仿生技術,模擬蝙蝠的超音波做環境辨識,沒想到Google是透過更直覺的「對齊」作為主軸來發展。 想到如果這套系統成熟了並導入生活後,視障朋友們就不用再全依靠手杖來判斷路況,而是可以像我們一樣「兩袖清風」的在城市中漫遊,小編就覺得活在科技發達的現代真的是非常幸福、幸運的。有興趣的讀者們也可以到了解計畫喔。 ★沒新聞心癢?加入PCDIY!官方Telegram頻道: ☆「找嘸人」聊科技?加入PCDIY! Telegram討論群:
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搞來搞去就是法規的問題,Apple Watch Series 6血氧功能免FDA醫療器材認證就能使用的原因
AppleWatch Series 6在繼承了心電圖功能後,又獲得了血氧偵測的功能,理論上能夠為玩家提供更全面的健康監測服務,不過卻在上市之後,被許多測試媒體爆出準確率不足的問題,並且這項功能也沒有獲得FDA(美國食品藥品監督管理局)的認證,那究竟為何這樣的功能能夠被允許出現在產品上,並以此做為宣傳賣點呢? 一般來說,醫療器材如果要在美國上市發售,必須獲得FDA的醫療器材許可,以此向大眾證明該器材的功能是符合醫療相關法規,且具備足夠準確度或療效的,像是Apple Watch Series 4開始加入的心電圖功能便有獲得「第二級醫療器材許可」,代表這項功能的準確度符合醫療器材的標準,因此具備就醫診斷方面的參考價值。 當然這還只是單一美國市場,相關的醫療器材認證的法規在各個國家也都是存在的,並且往往不能互相通用,因此廠商需要向每一個上市的國家提交申請與檢測,最後在獲得當地許可之後才能販售或開通功能,而這也是為何台灣的玩家必須在苦等2年之後,才在Apple Watch Series 6上得到心電圖功能的原因。 可是新增的血氧監測功能不同,這項功能並沒有獲得FDA許可,但是它依然能夠被允許使用的原因在於FDA的法規上有表示:「倘若血氧計器材只用以測量表示健康狀態,該器材可以免去相關機構的認證許可」。 簡單來說,如果器材只是單純測量,而不具備診斷或偵測疾病狀態功能的話,就能不必申請許可。換言之,只要避開有關「醫療診斷」方面的內容,產品就不會被當成醫療器材看待,自然就可以迴避相關的法規問題,加上許多國家包台灣的醫療器材法規也是依照美國的標準再進行調整,所以Apple Watch Series 6在台灣開賣後能夠在第一時間體驗到血氧濃度測量功能也就沒什麼好意外了。 不過這麼做的代價就是產品的準確度僅能是參考,無法做為任何就醫與診斷的相關依據,更不能以醫學的角度去進行宣傳,所以蘋果在產品的官網上就有備註:「『血氧濃度』app 測量並非提供醫療之用,包括自我診斷或諮詢醫生,僅為一般健身和保健目的而設計。」 整體來說,Apple Watch Series 6的血氧濃度功能在設計上僅能做為「參考用」,在準確度方面是無法替玩家們背書的,玩家如果想要獲得更可靠的數值,建議還是購買專門的血氧濃度計才是上策,當然以蘋果向來的吹毛求疵的公司文化,未來Apple Watch可能真的會取得血氧濃度計醫療器材認證也說不定,只是依照台灣的行政效率,屆時該項功能可能就得暫別好一段時光了…(拜託別... ★沒新聞心癢?加入PCDIY!官方Telegram頻道: ☆「找嘸人」聊科技?加入PCDIY! Telegram討論群:
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一屏三吃?! EIZO推出37.5吋UltraWide QHD+曲面螢幕FlexScan EV3895,可連接3台裝置,並以單鍵鼠操作
對於許多美工或專業繪圖人員來說,很多專業人士都會推薦選擇EIZO的螢幕,因為該品牌的螢幕擁有出色、精準的圖像顯示,以及護眼技術,成為專業工作者的必備家私,隨著當今曲面螢幕的流行,EIZO也於日前宣布推出全新曲面螢幕FlexScan EV3895,算是EIZO的首款曲面螢幕,趕快來看看這台螢幕的厲害之處吧! FlexScan EV3895的大小為37.5吋,擁有24:10的長寬比,再搭配UltraWide QHD+(3840 x 1600)解析度,可顯示畫素幾乎是Full HD螢幕的3倍,讓螢幕上有更多空間可以讓使用者自由安排。此外,這次更採用曲面的設計,讓眼睛與螢幕任何位置都能保持最適合的可視距離。還具備自動亮度控制、減少80%藍光、不閃屏、最小亮度可低至1 cd /m² 等技術,以減少眼睛長時間觀看螢幕所造成的損傷。 在支援性方面,FlexScan EV3895具備4組USB Type-A (可連接滑鼠、鍵盤)、兩組HDMI、USB Type-B、一組DisplayPort、USB Type-C、3.5mm音源孔、RJ45網路孔,其中USB-C可以用作傳輸影音、USB數據、為其他行動裝置充電,甚至能為僅有USB-C的筆電提供有線網路功能(將網路接上螢幕的RJ45網路孔,並轉為USB-C埠以提供給筆電),而這些豐富的連接埠,都設計到讓手臂可輕鬆操作的範圍內,讓使用者能快速插拔各訊號線,而不用把螢幕翻過來翻過去那樣地苦苦尋找正確的連接埠,省力也省時間。 此外,FlexScan EV3895還支援同時顯示3組輸入訊號,可以直接透過螢幕按鍵,來更換子母訊號的配置,螢幕的USB選擇功能,還可以讓你在使用PbyP (Picture by Picture,子母畫面分割)時,讓你使用一組滑鼠與鍵盤就能控制3台電腦,類似KVM的功能。如此一來不僅能省去切換訊源的時間,也可以減少辦公桌佔用空間。 整體看下來,FlexScan EV3895不只保留了EIZO螢幕的優點,更針對許多專業工作者所打造的各式便利功能,尤其是對需要長時間同時使用3台電腦的使用者來說,FlexScan EV3895或許是個非常適合的選擇。然而此螢幕更新率僅到60Hz,因此比較不適合拿來玩電競類遊戲就是了。 ★沒新聞心癢?加入PCDIY!官方Telegram頻道: ☆「找嘸人」聊科技?加入PCDIY! Telegram討論群:
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2.7GB的Windows XP原始碼疑似流出,聯袂43GB的多版本原始碼「大禮包」也在網路上流竄! 爆發資安隱憂!
微軟於2001年推出的Windows XP作業系統,至今已滿19年囉! 此版作業系統正式帶領PC走向多媒體、3D遊戲、網際網路、即時通等應用,達到前所未有的新高峰,讓其他作業系統的光環逐漸褪去。Windows XP於2001至2011年這十年,成為全世界最多人使用的作業系統,市占率達42%,更在2007年1月達到巔峰的76%以上! 然隨著Windows XP功能逐漸不足,Windows XP終於在2012年8月被後來的Windows 7超越。而微軟也宣佈在2014年4月8日起,終止對Windows XP的支援,相關安全性支援也只到2015年7月14日,正式讓Windows XP退役。不過到現今,世界上仍有就是了! 然如今,Windows XP SP1和其他版本的作業系統原始碼,已在網路上流出了。表示,過去兩個月都在把微軟各作業系統的原始碼做「整合」,並整理出一個43GB的「大禮包」,於4chan論壇以Bit Torrent的方式來發布! 在這次流出的Torrent裡面,包含了所謂的Windows XP SP1和Windows Server 2003的原始碼,甚至有更舊版本的作業系統,內容如下: ● MS DOS 3.30 ● MS DOS 6.0 ● Windows 2000 ● Windows CE 3 ● Windows CE 4 ● Windows CE 5 ● Windows Embedded 7 ● Windows Embedded CE ● Windows NT 3.5 ● Windows NT 4 除了上述的作業系統之外,該Torrent裡面還含有一個媒體資料夾,其中包含了比爾蓋茲的各種奇怪的陰謀論影片等等。該Torrent檔案的大小約43GB,據悉已有網友將該Torrent檔案下載後,再轉上傳至雲端硬碟服務了。 除了這個「大禮包」之外,網路上還有一個「小禮包」,就是該Torrent檔案涵蓋的,是一個比較小的2.9GB 7zip檔案,僅包含Windows XP與Windows Server 2003的原始碼。 該洩漏者也指出,Windows XP原始碼早在駭客圈內私下分享,且行之有年,只是到今天才正式「流出」,讓有取得該Torrent種子檔的一般使用者,都有機會下載到這個原始檔。 由於無法確認這個「小禮包」是否真的是Windows XP或Windows Server 2003的實際原始碼,因此就算真的組譯起來,也不一定能生成出一套正式的Windows作業系統。然而這也不是第一次微軟的作業系統原始碼被洩漏出來了,因為在2017年就有將Windows 10的Insider版本洩漏出來,檔案大小高達32TB,還被放在BetaArchive.com裡面讓大家「欣賞」。 此外,還有駭客表示在最近(2020年5月)已從微軟私下的GitHub原始碼倉庫裡面偷出了500GB的資料,裡面涵蓋許多私有的發展項目。駭客表示原先本來計畫拿來出售這些資料,但後來決定免費在網路上流出。而根據洩漏文件的完整目錄中的檔案戳記來看,可能早在2020年3月28日時,該帳號就被破解,並被駭客偷取出來了! 至於現在Windows XP原始碼被洩漏出來這件事情,微軟也表示正在進行調查中。以資安角度來說,儘管Windows XP的年代有點久遠,但要是現在Windows 10的某些軟體元件,仍有使用到Windows XP時代所流傳至今的檔案的話,那麼這次的洩漏,就可能有潛在的安全風險。因為有心人士總是可以透過原始碼去分析Windows的內部運作原理,然後想辦法找出bug或漏洞,然後嘗試在現今Windows 10去測試該bug是否至今仍然存在,以攻破Windows 10的安全性。 只是Windows原始碼可能是「天書」,一般人不太會有時間去完整窺視這些原始碼內容,因此就算取得這個大禮包或小禮包,最多也只會窺視到Windows的開發歷史。總之,就等微軟針對此事「踹共」了。
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購買RTX 30系列顯示卡前必先知道的兩三事:NVIDIA技術簡報 (下篇)
NVIDIA已於台北時間9月2日凌晨0點正式發表GeForce RTX 30系列(代號Ampere)的RTX 3090、RTX 3080、RTX 3070等顯示卡,價格分別是1499美元、699美元、499美元,比前代還要便宜。而在效能方面也大幅精進,包含3070贏過2080 Ti、3080效能是2080的兩倍,而3090則是主打8K級遊戲的應用,帶領玩家進入遊戲新世代! 為讓各位想要進入RTX 30時代,NVIDIA舉辦了技術研討會,說明這次RTX 30顯示卡的規格細節與新技術、新功能,讓一般玩家、電競玩家、直播主以及創作者們,在選購之前可以先深入了解這次RTX 30顯示卡細節資訊,讓玩家們可以在得知新一代RTX 30除了效能提升之外,到底還多了哪些東西,以及如何搭配更多周邊與新軟體,來發揮出這次RTX 30的所有特點,這些都是在下單購買前,值得用來做功課的有用訊息! 以下文章就大致分成四個部份,並分成上下篇,本篇為下篇,說明第三和第四部份,分別敘述如下,想要買RTX 30顯示卡的讀者必讀。以下文長圖多,請小心服用。XD (1) 第一課:安培新架構、新光追,與全新RTX IO遊戲快速載入技術 (2) 第二課:裝機注意! RTX 3080/3090全新散熱設計、3090的8K遊戲、RTXGI (本篇) (3) 第三課:電競玩家必備Reflex低延遲技術,周邊與360Hz螢幕 (4) 第四課:創作者輔助利器NVIDIA Studio,與直播主利器NVIDIA Broadcast 由於專業電競玩家(eSport Gamers)們非常重視遊戲的流暢度與即時性,因為比賽時,往往就是在關鍵時刻對決時,延遲低的一方總是比較有優勢,讓團隊能有更多機會取得勝利。因此,在遊戲的延遲度部份,會非常重視。先不管電腦的顯示卡等級好了。以當前來說,要玩動作射擊遊戲,60Hz的螢幕早已不能符合專業玩家們的需求了,因此目前市面上有許多更高更新率的螢幕紛紛推出,從120Hz開始,到144Hz已是電競玩家的最低門檻了,而近年來更提升到240Hz,甚至360Hz!追求更超流暢度、超低延遲,已成專業電競選手必修功課之一。 NVIDIA為讓電競玩家們能夠玩到更流暢的遊戲體驗,讓選手們不用透過降低解析度、降低畫質,來提升流暢度,以享有既流暢、畫質又好的電競饗宴,因此研發出新的Reflex技術,這個技術涵蓋了從輸入裝置到CPU,到GPU處理後並將畫面輸出到螢幕,能減少系統延遲時間,就越能帶給玩家越流暢的電競體驗。同時為幫助玩家自行評測系統的延遲時間,NVIDIA也與各大電競品牌推出支援Reflex系統的螢幕與滑鼠,再搭配NVIDIA目前推出的LDAT (Latency and Display Analysis Tool)評測工具(目前優先少量供應媒體評測,日後也將會提供給玩家們採購),讓玩家可以知道自己的系統延遲率是多少。 總之,電競遊戲技不如人,但延遲率總不可以輸人才是啊!以下就來看看這次NVIDIA針對eSport的延遲降低需求,帶來了什麼樣的改變! 從上面的說明可知,當你買了NVIDIA RTX 30顯示卡之後,雖然遊戲畫質很棒,也很流暢,用來玩單人遊戲絕對是極樂饗宴,但是若要跟別人比電競遊戲的話,也許你會納悶為什麼一直被別人打好玩呢?那就是你沒有入手這些相容於NVIDIA Reflex技術的螢幕和滑鼠(以及未來的LDAT評測工具)。所以,想要贏得勝利,這次的家私,請記得多「傳便便」一下啊! 總之,NVIDIA Reflex就幫助電競玩家了解自己的系統延遲度,透過符合Reflex規格的「真電競」周邊,以幫助自己測出系統延遲時間,讓自己更能掌握遊戲的節奏。 接下來,終於是最後一課了。這部份主要是NVIDIA針對開發者、創作者、遊戲狂熱者,所打造的Studio應用,讓數位創作更快速。另外還有新的Broadcast則是針對直播主、玩家、YouTuber,以及當前疫情下經常需要開遠距會議、遠距上課的上班族與學生們,所打造的絕佳附帶功能。 NVIDIA Studio提供各種可以幫助開發者、創作者加速製作數位內容的開發工具,包含畫質更棒、運算處理時間更短,語音變成人臉講話形狀等等,讓創作者可以透過遊戲引擎來拍攝栩栩如生的動畫,事實上已經有不少人已經這麼做了! 另外,再搭配NVIDIA Broadcast,即可讓實況主、直播主進行各種高畫質的影音串流,也適合遠距會議和上課等用途,其Live Video可提升1.5倍,更厲害的是可透過AI運算來濾除雜音等等(例如孩子哭鬧聲、狗吠聲、垃圾車音樂等等),讓您的直播或視訊通訊不會出現奇怪的噪音,而影響會議的進行!可說是非常棒的應用喔! 透過上面共四課的介紹,可知NVIDIA希望這次RTX 30系列,讓玩家們買到的顯示卡,不只是只有拿來玩Game,或是加值更濃厚的信仰,更多還是NVIDIA建構玩家與創作者為主的生態圈,搭配其尖端技術(如AI)的應用讓科技更生活化,讓NVIDIA創立的各種應用,也能融入你我的生活中,以便盡情享受AI技術,也享受最新科技所帶來的全新感官享受! 以上就是NVIDIA的技術簡報,提供玩家們想要購買RTX 30系列顯示卡之前,更多應用面的消息!辛苦了!大家下課囉! (1) (2) (3) (4) (5) (本篇) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13)
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購買RTX 30系列顯示卡前必先知道的兩三事:NVIDIA技術簡報 (上篇)
NVIDIA已於台北時間9月2日凌晨0點正式發表GeForce RTX 30系列(代號Ampere)的RTX 3090、RTX 3080、RTX 3070等顯示卡,價格分別是1499美元、699美元、499美元,比前代還要便宜。而在效能方面也大幅精進,包含3070贏過2080 Ti、3080效能是2080的兩倍,而3090則是主打8K級遊戲的應用,帶領玩家進入遊戲新世代! 為讓各位想要進入RTX 30時代,NVIDIA舉辦了技術研討會,說明這次RTX 30顯示卡的規格細節與新技術、新功能,讓一般玩家、電競玩家、直播主以及創作者們,在選購之前可以先深入了解這次RTX 30顯示卡細節資訊,讓玩家們可以在得知新一代RTX 30除了效能提升之外,到底還多了哪些東西,以及如何搭配更多周邊與新軟體,來發揮出這次RTX 30的所有特點,這些都是在下單購買前,值得用來做功課的有用訊息! 在開始之前,先來看看RTX 3080創始版顯示卡的外觀。 以下文章就大致分成四個部份,並分成上下篇,本篇為上篇,說明第一和第二部份,分別敘述如下,想要買RTX 30顯示卡的讀者必讀。以下文長圖多,請小心服用。XD (本篇) (1) 第一課:安培新架構、新光追,與全新RTX IO遊戲快速載入技術 (2) 第二課:裝機注意! RTX 3080/3090全新散熱設計、3090的8K遊戲、RTXGI (3) 第三課:電競玩家必備Reflex低延遲技術,周邊與360Hz螢幕 (4) 第四課:創作者輔助利器NVIDIA Studio,與直播主利器NVIDIA Broadcast 這次NVIDIA推出全新Ampere架構的GPU,除了先前GTC 2020發表針對數據中心專用的產品(如DGX、EGX等系列的A100 GPU,採用TSMC 7nm製程)之外,還有這次推出針對玩家市場所打造的RTX 30系列(包含3090、3080、3070,採用Samsung 8nm製程)。由於製程技術提升,因此RTX 30系列塞入更多電晶體,更多RT Core、Tensor Core,讓其效能有巨大的提升! ▼ NVIDIA GeForce RTX 30系列顯示卡規格與發表日期 當然除了效能之外,在遊戲畫質也有大幅度的精進,例如硬體新加入了動態模糊加速功能,可繪製出物體在快速移動中的模糊畫面現象,搭配其新的Sparse深度學習技術,讓光線追蹤的應用更加靈活與逼真。 以下來看看這次RTX IO的功能與架構,這是一種可以透過GPU來解壓縮遊戲資料(地圖)的技術,由於當今遊戲都越來越龐大,在遊戲的開放世界裡,為了實現人物移動時無縫接軌,遊戲必須時常預先載入即將到達的地圖,以保持遊戲的流暢進行。 只是當今遊戲材質越來越講究,從Full HD到4K材質,讓遊戲畫面更精細,只是傳統HDD效能已完全不能符合這種遊戲的需求,改用SATA SSD也許好一點,但還是無法完全無縫接軌載入地圖,因此NVIDIA看中未來遊戲需求,推出了RTX IO的技術,搭配現有NVMe SSD,讓遊戲開發者可以把地圖壓縮以節省資料載入量/頻寬,然後透過GPU來幫助解壓縮地圖,且佔用不到CPU的1個執行緒(大概半個即可),騰出更多CPU資源去處理遊戲的物理或是邏輯問題,以加速遊戲的順暢度。RTX IO技術也可與微軟最新DirectStorage for Windows來做搭配,讓開發者能以RTX IO直接將超大已壓縮的地圖載至GPU記憶體,並進行解壓縮,使其得以快速部署完成,讓玩家玩得順暢又過癮。 本篇將介紹RTX 3080/3090創始版採用正反面風扇設計的用意,在裝機上需要注意的事項,以及其溫度和噪音量。接下來則是介紹3090的8K遊戲是如何達到的,要怎麼搭配DLSS功能,以及其效能如何?這裡都有詳細講解。 以上先講兩課,下篇再來講第三課和第四課內容,記得回來聽課喔! (1) (2) (3) (4) (本篇) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12) (13)
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Intel發表Thunderbolt 4規範,提供真正通用連接體驗,可向下相容TB3與USB4! Apple新Mac仍會繼續導入
繼上次發表Thunderbolt 3已將近5年之後,Intel終於在北美時間2020年7月8日正式發表全新的,提升周邊裝置連接性與通用性。這次除了公佈Thunderbolt 4的規格細節,也聯袂公佈新款Thunderbolt 4規格纜線。此外,這次也更公佈新一代的Tiger Lake行動處理器將首次整合Thunderbolt 4,同時也發表Thunderbolt 4 8000系列控制器,且開發套件和認證測試現已推出,讓系統廠商可以導入這最新的規範。 #影片=https://www.youtube.com/watch?v=l_mBBE4NIOE ▲ Intel的Thunderbolt 4介紹,真正通用纜線連接方案 Thunderbolt 4提高了最低系統需求,擴增不少新功能,同時也能與USB4共規。其中最大的特色在於一條Thunderbolt 4的連接線最高可以達到2公尺的長度,能支援雙4K螢幕輸出,或單8K螢幕輸出。在效能方面,同樣跟Thunderbolt 3一樣提供40Gbps的最高傳輸速度,可用來傳輸資料、影音與充電功能。但Thunderbolt 4這次在PC最低資料傳輸需求方面,從原先16Gb/s提升到32Gb/s,因此未來資料傳輸的速度將可達到3000Mbps,要做各式資料串流都能非常流暢的進行。 由於Thunderbolt 4同樣使用USB-C的接頭設計,能與USB4相容,但由於跟Thunderbolt 3只能與USB 3.2 Gen.2相容,因此玩家未來若透過Thunderbolt 4的USB-C來連接USB 3.2 Gen.2 x2 (20Gbps)的裝置,最高也只能達到10Gbps (無法達到20Gbps),但至少還是能與USB3/USB4相容就是了!至於若您使用Thunderbolt 4的擴充基座,一樣也是可以連接Thunderbolt 3的裝置來使用,達到向下相容的功能。 以下就是Thunderbolt 4的一些主要特色: ● 將Thunderbolt 3最低視訊與資料需求提升兩倍: > 視訊:可支援雙4K螢幕或單8K螢幕輸出 > 資料:PCIe速度需達32Gbps,讓儲存速度提升高達3,000 MBps ● 可支援多達4個Thunderbolt 4的連接埠,提供給Dock(擴充基座)使用 ● 至少1組電腦連接埠可支援PC充電 ● 可觸碰一下連接在Thunderbolt Dock的鍵盤或滑鼠,來將睡眠模式中的電腦喚醒 ● 更好安全性:需要有VT-d支援的DMA(直接記憶體儲存)保護,以防止駭客透過DMA攻擊!(其實就是防止駭客以這種能透過一支螺絲起子在5分鐘來竊取PC資料的漏洞XD) 前面說過,Intel在自家即將推出的裡面整合Thunderbolt 4處理器,當然Intel也提供Thunderbolt 4控制器8000系列,讓電腦周邊廠商、主機板廠商,或是系統整合商導入使用。 目前可以買到的Thunderbolt 4產品方面,在主控端(Host Controller)有JHL8540和JHL8340兩款可供選擇。至於裝置端(Device Controller)則有JHL8440可以選擇。 至於Apple先前於WWDC 2020宣布將,但在Thunderbolt部份,由於這是Apple跟Intel自10多年前就一起開發的高速周邊規格,因此根本不可能放棄掉。亦即,就算新款採用Apple處理器的Mac產品,也是會看到Thunderbolt埠的。 所以,未來等ARM架構Mac推出之後,玩家仍可以透過Thunderbolt 4來連接外接盒,來使用到外接顯示卡(eGPU),來提升繪圖效能。到時候也許玩家得選購能支援ARM架構的外接顯示卡,才能與自己的ARM Mac使用! 最後我們再來透過Thunderbolt 4簡報,來看看這次Thunderbolt 4的功能細節。
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