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NVIDIA 在 Gamescom 2021 發布最新消息:為《漫威星際異攻隊》及《垂死之光 2:堅守人性》推出GeForce RTX 增強項目、《戰地風雲 2042》同捆包和更多重磅消息
NVIDIA 以虛擬的方式來到德國科隆,再次成為 Gamescom 2021 大會中多款 PC 遊戲最新動態的幕後推手。 NVIDIA 宣佈《漫威星際異攻隊 (Marvel's Guardians of the Galaxy)》PC 版於 10 月 26 日上市時,將支援光線追蹤反射與 NVIDIA DLSS,GeForce RTX 玩家將能享受到最極致的 PC 遊戲體驗。 Eidos-Montréal 工作室資深遊戲製作人 Olivier Proulx 表示:「在《漫威星際異攻隊》中可以看到原創的故事情節、刺激的單人遊戲玩法,還有前衛的美學設計。在支援光線追蹤與 NVIDIA DLSS 的情況下,PC 玩家將能享受到絕美的宇宙視覺呈現和更高的遊戲效能。」 將於 12 月上市的《垂死之光 2:堅守人性 (Dying Light 2 Stay Human) 》也將支援 NVIDIA DLSS、光線追蹤反射、全域照明及陰影等技術。 Techland 渲染部門總監 Tomasz Szałkowski 表示:「我們與 NVIDIA 合作,幫助我們為《垂死之光 2:堅守人性》的玩家創造出身歷其境的體驗。光線追蹤技術讓這個感染喪屍病毒的冷酷世界看起來極為逼真,而 NVIDIA DLSS 可在不犧牲畫質的情況下,大幅提升遊戲效能。玩家們在途經各種景色時,將不會錯過任何絕美的視覺效果。」 NVIDIA 在六月時成為《戰地風雲 2042》的官方顯示卡合作夥伴,這款遊戲將支援 NVIDIA DLSS 和 NVIDIA Reflex。《戰地風雲 2042》搭載了滿滿的 GeForce RTX 技術,GeForce RTX 玩家肯定能夠盡享《戰地風雲 2042》的美好遊戲體驗。 《戰地風雲 2042》在 Gamescom 大會上公布將搭配特定機型的 GeForce RTX 桌上型電腦和筆記型電腦,進行限時同捆銷售優惠活動,各項細節請見銷售公告。更多資訊請見預告片或 GeForce 網站。 EA Studios 歐洲區技術主管 Seth Christie 表示:「NVIDIA 這項顛覆遊戲業的技術,讓我們得以將《戰地風雲 2042》打造成史上技術最先進的《戰地風雲》遊戲。NVIDIA DLSS 與 NVIDIA Reflex 能提供最佳遊戲效能、畫質及最低的延遲性,讓玩家們在戰場上所向披靡。我們非常高興能夠與 NVIDIA 合作,成為我們的官方 PC 遊戲顯示卡平台合作夥伴,協助展現經典的全面戰爭、前所未有的規模和瞬息萬變的戰場。」 NVIDIA 剛發佈了 NVIDIA Reflex 的更新,當中加入對採用 Unity Engine 的遊戲優化內容及 Boost 模式增強內容。第一波更新的兩款遊戲是使用 Unity Engine 的火熱多人遊戲《Rust》和《逃離塔科夫 (Escape from Tarkov)》。《逃離塔科夫》的延遲性從 38% 降至 58%,《Rust》則從 38% 降為 51%。 其它在 Gamescom 2021 大會公布的最新消息包括: 《迷霧之島 (Myst)》在 8 月 26 日上市時將支援 NVIDIA DLSS 及光線追蹤反射。啟用 NVIDIA DLSS 可將《迷霧之島》的遊戲效能提升一倍以上。 《迷霧之島》的 VR 模式也加入了 DLSS,這麼一來就能用 4864 x 2448 解析度來玩這款經典解謎遊戲,還能維持 90 fps 的畫面更新率享受流暢又具臨場感的遊戲體驗。 #圖=http://www.pcdiy.com.tw/assets/images/origin/295c9bc85029f151bb45a7ce72db3ccf.jpeg Cyan Worlds 遊戲開發總監 Hannah Gamiel 表示:「要復刻《迷霧之島》這樣的經典遊戲,就得負責讓遊戲畫面看起來更逼真寫實。光線追蹤技術讓玩家能夠以全新視角體驗最愛的《迷霧之島》時刻,NVIDIA DLSS 則確保新一代玩家在穿越重重關卡時,能夠享受流暢的遊戲體驗。」 西部荒野題材的大逃殺類遊戲新作《砂礫 (GRIT)》將在 9 月 1 日展開搶先體驗並支援 NVIDIA DLSS。以 4K 畫質執行《砂礫》時,DLSS 可將遊戲效能提升高達 60%。請在 DLSS 比較影片中觀看實際執行遊戲時的畫面。 GRIT 團隊的 Jon Mavor 表示:「要想在蠻荒的西部克敵制勝,最強的武器可不能離手。NVIDIA DLSS 是玩家最好的武器,它可以呈現出最佳的遊戲效能及畫質,這樣玩家就可以跨上馬鞍,擊倒任何擋在你面前的帶槍歹徒。」 《重生邊緣》將支援 NVIDIA DLSS 及光線追蹤反射和陰影技術。NVIDIA DLSS 將在不犧牲畫質的情況下提高遊戲效能。同時擁有光線追蹤與 NVIDIA DLSS,GeForce RTX 玩家將享受到絕無僅有的《重生邊緣》遊戲體驗!在新的遊戲預告中可以看到上述這些技術。 將於 2021 年底上市的《光明記憶:無限》將支援 NVIDIA DLSS 及光線追蹤反射、陰影、焦散和 RTX 全域照明。在新的遊戲預告中可以看到上述這些技術。 《Loopmancer》將支援 NVIDIA DLSS 及光線追蹤反射、陰影及全域照明。請看新的遊戲預告。 《騎士精神2 (Chivalry 2)》將支援 DLSS 以提升遊戲效能。 Tripwire Interactive 發行總監 Brian Etheridge 表示:「我們希望玩家參與《騎士精神2》的大規模戰鬥,感受劍拔弩張、漫天火光的箭矢,以及綿延無盡的城堡圍攻。NVIDIA DLSS 保證在戰鼓四起之際,玩家隨時都能享受到最佳的遊戲效能及栩栩如生的視覺效果。」 《法拉第協議 (Faraday Protocol)》將支援 DLSS,在 4K 畫質下執行時的效能可提升高達 75%。 NVIDIA 近期宣布《Proton》支援 NVIDIA DLSS,讓 Linux 平台的玩家得以遊玩支援 DLSS 的 Vulkan API 遊戲,包括《毀滅戰士:永恆》、《無人深空》及《德軍總部:血氣方剛》。下個月還會有數十款 DirectX 11 和 DirectX 12 遊戲支援 DLSS,包括《控制》、《電馭叛客2077》、《死亡擱淺》、《F1 2020》、《機甲爭霸戰5:傭兵》及《Necromunda: Hired Gun》。 八款新滑鼠通過測試並取得 Reflex 相容認證。將獲得 NVIDIA Reflex 相容認證的滑鼠插入採用 NVIDIA Reflex Latency Analyzer 技術的顯示器,便能以顯示系統測量延遲性。
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NVIDIA 大幅提升 Facebook 新一代計時系統的精準度,NVIDIA ConnectX NIC 為社交網路的關鍵任務分散式應用提供精確計時功能
Facebook 正對開放運算計畫 Time Appliance Project (OCP TAP) 進行開源,以符合成本效益的方式,在各資料中心之間提供極為精準的計時和時間同步功能。此解決方案包括採用 NVIDIA ConnectX-6 Dx 網路介面卡 (NIC) 的計時卡,可以將絶大多數商用現成 (COTS) 的伺服器變成準確的計時設備,並搭配精確時間協定 (precision timing protocol),與資料中心的其他伺服器共用精準的計時功能。 Facebook 的計時卡結合 NVIDIA 的網路介面卡,為資料中心營運商提供了現代且經濟實惠的時間同步解決方案,不僅開源、具備安全性和可靠性,還能加以擴充。 隨著應用逐步擴大且 IT 營運範圍遍及全球,要將資料中心內的不同伺服器或各大洲的不同資料中心保持資料同步,變得越來越重要也更加困難。如果是分散式資料庫,則必須追蹤事件的確切順序,以保持一致性並顯示因果關係。如果有兩個人試圖購買相同的股票,基於公平性 (與合規性),便需要確切地知道哪一筆訂單先送達。同樣地,當每小時有數千人發佈內容、數百萬名使用者對這些貼文按讚/哈/大心時,Facebook 需要知道每篇貼文獲得讚、回覆或表情符號的實際順序。 保持資料同步的方法之一,是讓每個資料中心在每次交易後,都將其更新傳送給其他資料中心,但是這種方法很快就變得不管用,因為資料中心之間的延遲太高,無法支援每小時發生的數百萬次事件。 更好的方法是讓每個伺服器和資料中心同步至準確的時間,讓彼此之間的誤差少於一微秒。如此一來,每個網站就都能夠追蹤時間,而且在與其他資料中心共享事件資料時,每個事件的順序都已經是正確的。 時間同步越準確,應用程式的效能就越快。最近的一項測試顯示,若將計時的準確度提高 80 倍 (使任何時間誤差降低 80 倍),分散式資料庫的執行速度便能加快三倍,這對於相同的伺服器硬體而言,是令人難以置信的效能提升,僅僅讓時間更準確、更可靠,就能達成如此成效。 OCP TAP 專案 (以及 Facebook 對於開源計時設備的部落格文章) 準確地定義了計時卡如何接收和處理來自 GPS 衛星網路的時間訊號,即使暫時失去衛星訊號也能維持時間的準確性,並與時間伺服器共享準確時間。不過網路以及使用的網路介面卡也至關重要。 時間設備中的網路介面卡必須具有每秒脈波數 (PPS) 連接埠才能連接計時卡,以確保計時卡和網路介面卡之間的每個時間伺服器都保持準確的時間同步,準確到誤差僅幾奈秒內。ConnectX-6 Dx 是首批支援此技術、每秒 25/50/100/200 GB 的現代網路介面卡之一。這款網路介面卡還能篩選和檢查傳入的 PPS 訊號,並透過特定應用積體電路 (ASIC) 中的硬體,在內部保持時間的準確性和一致性。 準確度達次微秒級的計時設備可以使用網路時間協定 (NTP),與數百台常規伺服器共享時間,或使用精確時間協定 (PTP) 與數千台伺服器共享。由於網路會增加時間訊號的延遲,所以 NTP 和 PTP 時間標記封包可以測量雙向的傳輸時間、干擾和延遲的因素,並計算每個伺服器上的正確時間 (PTP 因為更準確所以漸漸取代 NTP)。 另一種選擇是使用軟體解決方案進行時間標記,但以現今的速度運用軟體進行時間標記的結果太難以預測且不準確,甚至不可能達成,也可能因為壅塞或 CPU 干擾而導致高達數毫秒的差異。相反地,ConnectX-6 Dx 網路介面卡和 BlueField-2 資料處理器在傳入的封包送達前,和傳出的封包傳抵網路之前,就會立即套用硬體時間標記,速度高達每秒 100 GB。即使在網路負載非常大的情況下,ConnectX-6 Dx 也能以少於 4 奈秒的時間標記差異,對每個封包進行時間標記。其他大多數具有時間功能的網路介面卡只標記了部分封包,且在準確度上具有更大的差異,網路流量大時,其時間標記的精準度也會降低。 NVIDIA 網路提供來自商用網路介面卡可達到最精準的延遲測量功能,因此可在所有伺服器上達到最準確的計時,應用程式時間差通常少於 1 微秒。更精準的網路計時也表示每個伺服器上的計時會更準確,因此能加快分散式應用程式的效能 (以及讓每個人獲得更多 Facebook 的「讚」)。 OCP TAP 可維持精準、正確的計時,且任何組織皆可取得。來自 Facebook、NVIDIA 和 OCP 的開放計時伺服器和開放式管理工具提供易於採用的方法,讓每個人都可以像超大規模公司一樣使用。 NVIDIA 提供具備精準計時功能的網路介面卡和資料處理器 (DPU),可提供精準計時設備所需的超精確時間標記和網路同步功能。如果使用 BlueField 資料處理器,便能在其 Arm 核心上執行 PTP 堆疊,將時間堆疊與其他伺服器軟體隔開、不斷驗證伺服器內的時間準確性,並持續計算整個資料中心綁定的最大時間誤差。 雲端服務和資料庫已經增加了以時間為基礎的新指令和 API,以便充分利用更好的計時伺服器和時間同步功能。這項解決方案共同開創了更準確的計時新紀元,能夠提升分散式應用的效能,並實現雲端和企業的新型解決方案。
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NVIDIA GeForce RTX 3090 FE顯卡記憶體溫度過高,拆開竟發現「手指套」
產品內部膠膜沒撕、散熱膏沒塗,相信不管是哪家廠商或多或少都有出過類似的包,就像前陣子才有玩家發現手上新買的PowerColor Radeon RX 6700 XT溫度偏高,拆除整個散熱器後才發現散熱墊膠膜根本沒撕,而過沒幾天又有另一位玩家遇到類似問題,但這次出包的不是別人,而是NVIDIA自己。 先說NVIDIA GeForce RTX 30系列旗艦卡皇RTX 3090的記憶體高溫問題已經見怪不怪,經過許多玩家們比對,發現問題是出在導熱墊的品質上,而通常經驗豐富的網友們會透過自行更換散熱膏、散熱墊來改善。 而在國外reddit論壇上,有位網友同樣對於自己手上的NVIDIA GeForce RTX 3090 Founders Edition顯示卡記憶體溫度很容易飆高(110℃)的問題感到困擾,於是他也決定自己來更換整個散熱墊、散熱膏,不過在他拆掉散熱器後才終於恍然大悟問題所在,這一切讓顯卡飆高溫的源頭看來就是來自於廠商留了一份「小禮物」於他的RTX 3090內。 從照片中來看,這份有點像氣球之類的「小禮物」應該是一個「手指套」,通常是顯卡在工廠組裝時,組裝員為了避免手上的指紋沾到內部零件而配戴,但為何會就這樣直接留在顯卡內還沒發現實在是讓人匪夷所思(產量過多導致工作壓力太大、太疲勞?!),況且這還不是別人,而是NVIDIA自家的公版卡,有一點離譜。 總之,該網友拿掉這個手指套並更換散熱墊之後溫度確實降低了許多,現在即便是在壓力測試下最高溫度也只有86℃,就連GPU核心本身也降了10℃(原本最高75℃,更換後降到約65℃上下)。 當然,僅憑一張照片也很難完全證明該事件的真實性,假如各位玩家們手上的新顯卡也遇到高溫、過熱等問題,除非你是像這位網友一樣有豐富拆顯卡的經驗並且原本就做好可能失去保固的打算,不然建議還是先送回原廠再說,而若你已經做好準備,不妨就拆開來看看,或許也會有意想不到的「驚喜」在裡面XD! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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黑科技我也有!Intel展示XeSS超級取樣技術,媲美原生畫質、提升2倍FPS
Intel於本次Architecture Day 2021(2021架構日)中,除了發布先前就已經透漏的12代Alder Lake處理器與Arc Xe HPG Alchemist GPU等相關細節之外,更展示了自家超級取樣技術XeSS(XeSuperSampling)。 我們都知道目前兩大顯示晶片龍頭AMD與NVIDIA,前者有FSR後者有DLSS,雖說這兩項黑科技目的都在於不犧牲過多畫質的前提下,換取更高的FPS來提升畫面流暢度,但兩邊所使用的技術完全不同。 而相較於AMD FSR較傳統的演算法,Intel這個XeSS採用的是類似於DLSS運用深度學習類神經網路技術,透過渲染小部分像素來生成媲美原生解析度的畫質,並預計在相同硬體上可提升2倍FPS。 這樣看來Intel XeSS也是一項不容小看的黑科技,但光用說的或許不夠讓人信服,官方還公布了一段Demo展示影片來證明XeSS的強大。 雖然影片沒有明確標示實際FPS,但光從畫面精細度來看,基本上還真的很難與原生4K分辨,甚至在一些場景的整體畫面精細度還比原生4K還來的銳利、清晰,況且部分展示畫面還是放大2倍,若縮回一般尺寸,除非真的貼上螢幕仔細觀察,或是有個對照組可以來回清楚比對,否則真的很難看出來啟閉XeSS的差異,想了解詳情小編把官方展示影片放在文章最下方給各位玩家們參考。 目前官方表示已經與Unreal Engine、DirectX 12 Ultimate、Vulkan與Unity等遊戲引擎大廠合作/API,另外有趣的是,雖然XeSS是類似於DLSS的技術,但官方有在考量是否能支援較舊設備,甚至在初步開發完成後還會開放原始碼!或許代表這項技術未來可能不像DLSS只限定在自家產品上,而是如FSR一樣支援各家產品,這樣頂著DLSS般的技術,卻採FSR般的佛心開放策略,看的出來Intel這次重返獨立顯示卡市場真的是卯足全力來參戰! #影片=https://www.youtube.com/watch?v=-Dp61_bM948 ▲Intel XeSS Demo展示影片 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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確定採用台積電6nm製程,Intel透漏更多Xe HPG Alchemist GPU細節
Intel在Architecture Day 2021(2021架構日)上釋出了更多關於自家Xe HPG獨立顯示卡更多新消息。 首先Intel在核心架構命名上做了些改變,未來將改用Xe Core作為基礎單位來取代以往的EU執行單元(Execution Unit)。 單顆Xe Core將由16個向量引擎(256 bit)和16個矩陣引擎(1024 bit)所組成,而這當中每顆Xe Core都有自己的Ray Tracing Unit、Sampler,並由4顆Xe Core組成一組Render Slice,每組Render Slice之中包含Geometry Pipeline、Rasterization Pipeline、HiZ、shared Pixel Backends來讓這4顆Xe Core共用。 製程也確定Xe HPG將採用台積電N6技術(6nm),台積電表示,N6技術不管在性能、密度與電源效率之間都實現了最佳平衡,很高興與Intel合作開發Alchemist GPU。 Intel Xe HPG架構比Xe LP高出1.5倍時脈,同時每瓦效能也將提高1.5倍,如果是以先前曝光擁有1.4GHz的Xe LP獨立GPU來相比,那Xe HPG也有可能達到2.1GHz以上高時脈。 最後,Intel公布未來發展藍圖,可以看先前公開的代號也一併整合至藍圖中,緊追在Xe HPG(Alchemist)之後的是Xe2(Battlemage)、Xe3(Celestial)與Xe Next(Druid),以熟悉的遊戲名稱來更加貼近玩家,並預計2022年Q1問世,究竟Intel這次重返獨立顯卡市場能否與對手並駕齊驅呢?希望能盡快拿到實際產品! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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AMD次世代顯卡戰佈局,RX 7000系列可能採用5奈米製程的Navi 3X核心、更新6奈米製程的Navi 2X核心
在晶片短缺的窘境下,礦工們又廢寢忘食地進行各種虛擬貨幣挖掘,遠處又有黃牛虎視眈眈著,我們玩家需要的顯卡逐漸氣體化,即使NVIDIA與AMD都前仆後繼地推出RTX 30系列與RX 6000系列的新世代顯卡,但那一張張依舊都變成了空氣。 不過我們始終要往前邁出一步的啊,新卡還是要繼續出啊,根據已被外媒證實的推特最新消息顯示,AMD於RX 7000系列中,RX 7900、RX 7800、RX 7700系列(暫定稱呼)將使用RDNA 3架構,並各自對應Navi 31、Navi 32、Navi 33 GPU核心,不過只有Navi 31與Navi 32採用MCM多晶片模組設計。 另外在RDNA 2架構方面,AMD似乎有意將Navi 20系列的GPU核心,更新成台積電6奈米製程,包含Navi 22、Navi 23、Navi 24 GPU核心,並用於隸屬入門款的RX 7000系列,包括RX 7600、RX 7500、RX 7400系列(暫定稱呼)。 According to @greymon55, only Navi 31, 32, 33 is based on RDNA3.For the rest of the Radeon RX 7000 portfolio, AMD thus seems to have two options:1) 6nm refreshes of Navi 24, 23, 222) further use of Navi 24, 23, 22, possibly with new card nameshttps://t.co/7nKEPVC9lZ pic.twitter.com/vSjcNQXTvE— 3DCenter.org (@3DCenter_org) August 16, 2021 而在此前的規格傳聞中,與RDNA 2相比的話,未來的RDNA 3高階卡將會具有提高2.5倍的性能,採用MCM設計的Navi 31的核心數將具備15,360個、240個CU、而Navi 32則擁有10,240個核心數、Navi 33則預計具有5,120個核心數。 但如果拿Navi 33來看的話,似乎會讓人有些遐想,假設Navi 33預計具有5,120個核心數,那麼在Navi 20系列中沒出現在列表的、核心數也與Navi 33一樣的Navi 21,那麼就有兩種可能,以沒出現6奈米製程的更新行列中、又與Navi 33重疊來看的話,Navi 21或許就不會在本次名單的更新行列內。 但Navi 20系列都已經更新奈米製程,沒道理Navi 21就不加入啊?畢竟相較於黃先生的老黃刀法,蘇媽的禪心劍法也是略有耳聞,用在GPU上面也不是沒可能的。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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Creative Technology 運用 NVIDIA 網路技術,改善國際體育賽事的轉播工作流程
以網路協定為基礎的工作流程搭配 NVIDIA 交換器、Rivermax 軟體及RTX,提高 Panasonic KAIROS 平台的運行速度,開創劃時代的轉播 來聊聊訊號增強吧。Creative Technology 運用最新的 NVIDIA 網路技術來處理 4K 和 8K 訊號,還有新的轉播工作流程。 位於倫敦的 Creative Technology (後稱 CT) 是全球最大的轉播及線上活動影音設備供應商之一,隸屬於國際製作公司 NEP Group 的 CT,提供大型顯示器到內容傳輸系統等先進技術與設備,協助製作優質的線上與現場直播活動。 在出現 COVID-19 疫情之前,CT 早就在設法提供更好的轉播體驗,拉近觀眾與內容的距離。CT 早已做好準備,從原本使用的基頻軟體定義基礎建設 (SDI) 架構,改為採用更先進的網路協定 (IP) 技術,以因應疫情帶來對線上活動需求大增的情況。 CT 決定出資購買 Panasonic 的新一代 IT 和 IP 影片處理平台 KAIROS。KAIROS 是一個以軟體為基礎的開放式架構平台,它運用 CPU 和 GPU 的處理能力,以大幅提升活動轉播的表現。 CT 選擇採用 NVIDIA GPU 讓 KAIROS 平台更加強大,透過 NVIDIA Rivermax IP 串流加速技術,直接將資料向 GPU 進行傳輸,這樣不僅能提高線上轉播的彈性,也創造更出色的表現。 CT 使用由 NVIDIA 交換器和 NVIDIA RTX GPU 支援的 IP,運用 KAIROS 平台來轉播本月份全球最受關注的體育賽事。這項技術讓 CT 能夠輕鬆擴大規模來轉播大型節目,也省下設定新活動的製作時間,同時改變轉播的工作流程。 隨著 LED 螢幕的解析度愈來愈高,轉播業者處理 4K 和 8K 訊號的情況日漸普遍。CT 想有有一套強大的解決方案能夠跟上這個腳步,又能同時擁有更好的擴充性和靈活性,以改善工作流程。 CT 一開始測試 KAIROS 平台時,有討論使用該平台來適應 3G-SDI 工作流程,這個工作流程支援從 1080/50 交錯式影片格式 (1080i) 變成 1080/50 漸進式影片格式 (1080p)。 進行交錯式掃描時,畫面被分為奇數行和偶數行,螢幕上只有顯示一半的畫面,而另一半則在 60 分之一秒內出現。奇數行和偶數行切換的速度飛快,觀眾看到的是完整的畫面,但也有可能看到螢幕閃爍的情況。 進行漸進式掃描時,會同時傳輸整個畫面。一次顯示畫面中的奇數行和偶數行以填滿螢幕,這麼一來便能減少閃爍情況。漸進式掃描是數位傳輸的理想選擇,且已成為高畫質電視螢幕的標準。 不過 CT 還是得確保它的技術能夠跟上客戶日後對先進影片工作流程的要求。 CT 自己的伺服器搭載 NVIDIA RTX GPU 與 ConnectX-6 DX 網路介面卡,KAIROS 平台則是運用 GPU 的運算力及靈活性,提供極佳的效能表現。CT 團隊無需再經歷將 4K 和 8K 訊號變成 SDI 訊號的痛苦過程,而是可以將訊號傳給 KAIROS 平台,再由 KAIROS 平台把影片訊號分給投影機或螢幕,而不用考慮解析度或格式。 Creative Technology 的視覺與整合網路部門主管 Sid Lobb 表示:「KAIROS 的這項功能讓我們擁有更高的彈性,我們完全能靈活運用及分配 NVIDIA RTX GPU 帶來的運算力。」 從 SDI 改為使用 IP 讓 CT 能以軟體來驅動所有活動。CT 可透過 IP,使用交換器取代電纜來連接系統。 Lobb 表示:「現在更像是相互串連電腦,而不是把攝影機直接連到處理器。我們透過網路來連接整個製作訊號路徑,徹底改變了轉播工作流程。」 CT 使用最新版本的 KAIROS 平台,便能把網路當成矩陣交換器,輕鬆切換不同的影音來源。像是在體育場館內舉行的賽事中,可能有多達 100 台 PC 在拍攝和製作不同的內容。CT 在賽事期間可能會在不同的 PC 之間切換,若是用傳統架構,要做點這一點並不容易。但有了 IP 之後,CT 可以輕鬆切換不同的訊號源,還能用同一套解決方案來放大和縮小不同尺寸的轉播畫面。 CT 的團隊能夠以直覺且高效的方式編寫 KAIROS 平台的程式碼,在籌備及運行新的製作內容時也省下不少時間。每一場線上活動都有著不同的要求,CT 的團隊可以輕鬆使用 KAIROS 平台,按照製作內容來設定輸入和輸出。 CT 的團隊將使用以基於 GPU 的解決方案,為日後的轉播及直播活動創造更美好的體驗。
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Intel發布消費級高效能圖形GPU品牌「ARC」,首波產品2022年Q1問世
知名大廠Intel正式推出自家消費級高效能圖形產品品牌「ARC」,涵蓋硬體、軟體與服務。 第一代產品是以Xe HPG微架構為基礎,代號「Alchemist(鍊金術士)」的GPU晶片(先前稱為DG2),具備了硬體光線追蹤與AI人工智慧驅動的圖形超取樣等功能,並且完整支援DirectX 12 Ultimate,預計2022年Q1登場於桌上型與筆記型電腦平台,相信屆時會有不少Alder Lake處理器搭配Alchemist獨顯產品問世。 這是Intel自1998年推出的Intel740(簡稱i740)獨立顯示卡以來再度重返獨顯市場(已經20多年了阿…),雖說中間傳出有個代號Larrabee核心的GPU,但因為效能不佳,無法與NVIDIA和AMD抗衡,這計畫也因此於2010年終止,不過在延攬了AMD前GPU架構長Raja Koduri之後,GPU計畫因而再次重啟。 對於玩家們來說,最關心的應該就是產品實際遊戲效能究竟如何,雖說這次官方並未透漏詳細相關規格,不過既然Intel有信心加入獨顯戰局,想必產品有一定的效能可力抗NVIDIA以及AMD。 距離第一代產品問世時間還有將近半年之久,中間勢必有不少變數,但假設屆時市場情況依然充斥各種缺貨困境(近期N家信誓坦坦的LHR還被半破解了QQ),在效能、價格符合需求的情況下,Intel Arc獨顯的加入對於玩家們來說相信也是個不錯的選擇,也可彌補多數人買不到卡的困擾,當然,如果Intel獨顯也適合拿來挖礦那就另當別論了。(笑) 另外,官方也公布了Alchemist(鍊金術士)後續產品代號,分別是Battlemage(戰鬥法師)、Celestial(天人)與Druid(德魯伊),不僅以英文字首為順序,這些名稱對於玩家們來說相信是再熟悉不過(老實講蠻中二的XD!)。 #影片=https://www.youtube.com/watch?v=3RHYgNQD8-c #影片=https://www.youtube.com/watch?v=qA4v8W4fS0o ▲Intel Arc官方相關影片 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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防線再度失守?!NBMiner最新版本可解鎖NVIDIA RTX 30 LHR系列顯示卡部分挖礦限制
我們都知道NVIDIA為了應對因全球挖礦熱潮而造成顯卡大缺貨的問題做出許多努力,包括自RTX 3060推出就開始鎖顯卡算力的方式,而且後續新出貨的RTX 30系列顯卡除了RTX 3090之外基本上都是LHR(Lite Hash Rate)版本,並且再另外推出CMP HX專用礦卡系列,讓玩家有更多機會買到遊戲顯卡也同時滿足礦工們需求,雖然從目前台灣幾乎清一色「限組裝」來看這招實際成效依然有限,不過至少還是比先前連卡都看不到的困境好多了。 不過這樣的困境似乎可能得再度捲土重來,知名挖礦軟體NBMiner近日發布了39.0版本更新,宣稱可讓這些LHR版的顯示卡恢復至70%的算力(原本砍半僅50%);針對LHR解鎖目前僅適用ethash,此外還可通過-lhr參數來調整,據官方表示設定在-lhr 68(也就是68%算力)是最穩定的,再高有可能又進入鎖算力狀態導致挖礦效能降低。 當然,消息一出來,很快的就有不少網友們上機實測,可以看到根據結果顯示RTX 3060 Ti LHR算力約40 MH/s,而RTX 3070 Ti LHR算力約在50 MH/s。 雖然這樣的算力還是不及非LHR版本的顯卡們(RTX 3060Ti約60 MH/s、RTX 3070約60~62 MH/s),不過畢竟只解鎖到70%算力,倘若未來持續破解下去讓顯卡恢復完整100%算力,沒意外的話這些顯卡又會再成為礦工們的目標,尤其是RTX 3080 Ti大哥的算力更是相當可觀。 RTX 3070 Ti also tested. 49~52MH/sFirst screenshot's RTX 3060 Ti, RTX 3070 is non-LHRhttps://t.co/w5merCpI9hhttps://t.co/9dqTLvLxhC pic.twitter.com/h9sZYMkUL9— 포시포시 (@harukaze5719) August 15, 2021 面對LHR防線開始被破解,原本充滿自信的NVIDIA接下來會如何應對呢?是又要透過新驅動+改晶片代號來重新築起防護網?還是有別的新招?實在是令人相當好奇,但不管如何,近期還在觀望顯卡的玩家們,除非你想買的是本來就沒鎖算力的老大哥RTX 3090,否則再不入手,其他小弟們可能不用多久就又要昇華為「空氣卡」了。(哭) ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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再見了CU計算單位、你好MCM膠水拼接,AMD RDNA 3 Navi31、32、33部分設計資料現身
在AMD推出了RDNA 2架構的RX 6000系列的顯示卡後不久,坊間就開始謠傳下一代的RDNA 3架構的相關設計,其中一個比較特別的是將導入「MCM」多晶片串接技術,將多個小晶片合併組成一個大晶片,概念上可能會與自家處理器的Chiplet小晶片類似;此外近期還有謠傳過去Radeon顯示卡的核心計算單位CU(Computer Unit)也將在下一代顯示卡走入歷史,如今從網友的爆料出的資料來看,上述的兩點似乎都獲得了證實。 網友@Olrak在推特發表兩張可能是用於下一代RX 7000系列顯示卡的Navi 31、32、33圖像晶片核心架構圖,從設計上晶片一共由六個等級結構組裝而成,其中最初級的結構不再是CU(Computer Unit),而是由「SIMD32」取代,其中每個SIMD32都是由32組ALU基礎邏輯單元組成。 第二級結構稱為「WGP(Work Group Processors)」,每一組WGP係由8顆SIMD32構成;然後第三級結構便是由五組WGP構成的「Shader Array(暫譯:著色陣列)」;第四級結構則是再將Shader Array倆倆並成一組,稱之為「Shader Engine(暫譯:著色引擎)」 最後第五級結構依照晶片等級的不同,將不同數量的Shader Engine封裝成一顆GCD(Graphics Core Die,暫譯:圖像晶片),像是可能運用在中階顯卡上的Navi 32、33便是由4組Shader Engine組成一個GDC,而高階的Navi 31則是6組形成一個GDC。 然而比較特別是Navi 31、32是由兩塊GDC所拼接而成的,為了銜接兩塊晶片,AMD為其加入了第六級結構,稱之為「MCD (Multi-Cache Die,暫譯:多層快取晶片)」,該晶片除了用以串接兩塊GDC之外,也具備了Infinity Cache的功能大容量高速快取的功能,能夠大幅度提升運算效率,其中Navi 31的容量更是高達512 MB,比現任RX 6900 XT的128MB還要多出4倍!至於Navi 32也不惶多讓,容量也達到了384 MB,同樣勝過RX 6900 XT。 而除了核心的設計被爆料之外,也有網友在AMD的開發工具ROCm OpenGPU平台中發現了Navi 31、Navi 33、可能是Zen 3+的Rembrandt、入門低電壓處理器的Van Gogh也都出現在其中,理論上這表示相關產品的早期開發工具,甚至是測試產品都很可能已經開始送到開發者手中,究竟下一代產品表現會如何,就讓我們期待各路大神後續的爆料吧! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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