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隔代回歸的全民入門卡、重新定義娛樂最低底線,GIGABYTE GeForce RTX 3050 GAMING OC 8G 顯卡開箱實測
在月初舉開的CES 2022展上,NVIDIA端出了兩個極端的產品,一個是比高貴還更高貴的RTX 3090 Ti,另一個則是繼承GTX 1650成為新一代大眾入門卡地位的RTX 3050;前者算是更加強化了NVIDIA在顯示卡的龍頭地位,而後者則是除了用來彌補RTX 2000系列缺了50這個位階版本的遺憾外,在某些方面也算是正式要確定讓不具備硬體光追功能的GTX家族正式下台說再見了。 不過GTX1650家族能不能好好的功成身退,除了一方面要看老黃的臉色外,也得看玩家們對RTX 3050的表現是否買單,關於這點就讓小編使用技嘉的GeForce RTX 3050 GAMING OC 8G來為大家進行實測吧! 根據NVIDIA官網提供的資料來看,RTX 3050預設的TGP功耗落在130W,以現今的標準來看,已經不算是什麼「高耗電」設備了(抬頭看看RTX前排的眾位大哥...),理論上雙風扇,甚至是單風扇設計都有辦法壓制其發熱! 但是講求提供玩家可以擁有長期耐用性且穩定運作的GIGABYTE技嘉在這款RTX 3050 GAMING OC 8G上頭則是決定採用三風扇設計以提升更強的散熱能力,其採用的8公分風扇均含有奈米石磨烯潤滑油軸承,能讓風扇在高速運行下除了保持寧靜之餘,還可以擁有比一般油封軸承長2.1倍的壽命。 同時風扇的特製刀鋒扇葉還刻有立體的導流溝槽,能夠為散熱器帶來更多的氣流,配合「正逆正」的旋轉方式降低相鄰風扇間彼此風流的干擾,實現更強大風壓,讓氣流能夠吹進顯卡的最深處。 此外,為了達到更高的散熱的效率,技嘉將兩根純銅的金屬熱導管壓平來增加與熱源的接觸面積,並以直觸式的方式緊密貼合顯示晶片,讓晶片的產生熱量能夠立刻傳導出去,再搭配顯示卡尾端鏤空的Screen Cooling設計,讓風流可以穿越加長型的散熱鰭片,大幅增加與熱量交換效率,減少廢熱堆積。 雖然是隔代回歸的xx50位階卡,RTX 3050在核心規格上仍擁有2,560顆CUDA,比GTX 1650的896個要大幅提升了3倍之多,就連GT家族中最高階的GTX 1660 Super也才1,408個,更別說RTX 3050還擁有第二代光追核心和第三代Tensor核心,能夠支援硬體光追功能而非透過驅動強行運算,從理論性能上來看,RTX 3050與GTX 16系列之間根本就是天壤之別。 然而先別高興的太早,RTX 3050還是有被老黃狠狠砍一刀,因為只是高一階RTX 3060的CUDA數量都還有3,584個,才跨一個等級就少掉了1,000以上的CUDA數量! 不光如此,RTX 3050搭載的8GB GDDR6記憶體也有發生改動,通道頻寬還從RTX 3060所使用的192 bit換成了128 bit,等於運算和傳輸雙雙都遭到了限制。但在某些方面似乎可以發現這樣的記憶體改動也是有跡可循的,因為在GTX 16家族中,GTX 1650和1650 SUPER全部都是採用128 bit頻寬的記憶體,而GTX 1660系列不論GDDR6還是GDDR5則都是192 bit,所以按照這個規則來看,只要型號「尾數是50」的,128 bit的記憶體就成標配了。(中階以下的悲哀嗎XDD) 另外還有一個需要注意的地方,在功耗上GTX 1650約在75W,只要一個 6 Pin電源便可驅動,而RTX 3050則是向上來到130W,連帶的讓官方建議的電供瓦數從350W一舉躍升到了550W!又、又、又再加上不出意外的話,RTX 3050也必定是同樣綁搭機銷售(缺卡咩),若是玩家買RTX 3050只是希望用來暫且過渡缺卡荒的話,建議一開始選擇買到750W以上的PSU版本一次到位會比較合適,像是在接下來的測試中,小編所使用的就是技嘉新推出的UD750GM 750W 80PLUS金牌電源。 本次效能實測基於RTX 3050的定位以及店家綁搭機所指定的規格,小編選擇使用AMD Ryzen 5 5600X和B550主機板來做為搭配,並另外拿出GTX 1650 SUPER、RTX 3060這兩張顯示卡在同一個平台上進行比較測試,以此來看看新一代入門卡的效能進(閹)步(割)幅度是否有滿足現在的遊戲娛樂需求。 處理器:AMD Ryzen 5 5600X 主機板:AORUS B550 MASTER 記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4-3600 8GBx2 (共16GB) SSD:Crucial P5 Plus 1TB PCIe 4.0 M.2 SSD 電源:GIGABYTE UD750GM 750W 首先在顯示卡必測的3DMARK跑分上,RTX 3050在以DX12內容為基礎的Time Spy中得分約2,900分、在DX11的Fire Strike中約為1.4萬分,整體分數剛好介在RTX 3060和GTX 1650 SUPER中間;而在光追的Port Royal的部分,RTX 3050得分約3,500分,落後RTX 3060約1,500分,至於GTX 1650 SUPER則因為支援性的關係,無法完成測試。 遊戲的部分,我們先來看看《戰爭機器5》的部分,在最高畫質的設定下,RTX 3050尚足夠滿足1080P解析度的下順暢度需求,而只有RTX 3060才適合進一步將解析度提升到1440P。 接著換到《刺客教條:維京紀元》中,在最高畫質設定下,RTX 3050以57 FPS的成績還算可以應付1080P解析度的需求,而GTX 1650 SUPER則必須將畫質選項改為中畫質設定後,才能滿足60 FPS的順暢度要求。 由於GTX 1650 SUPER無法支援《極地戰嚎6》的光追內容,所以小編分別測試了「開啟光追」和「關閉光追」的跑分,並全程開啟FSR的最高畫質模式。 在光追功能開啟的狀態下,RTX 3050在1080P解析度下能有著不錯的流暢度,甚至想要淺嚐1440P解析度也是OK的;若選擇關閉光追功能,RTX 3050在1440P解析度下提供平穩順暢的娛樂體驗。 遊戲結束後,來看看創作者的方面的表現,基本上如果是用在照片或影片剪輯的話,三張卡片的在這部分的表現自然還是RTX 3060奪冠,但三者區別相當有限,在體驗上基本可以說是無感。 然而若換成3D創作軟體的話,三者的差異就相當劇烈了,在Blender中開啟NVIDIA獨有Optix 3D渲染加速功能後,RTX 3050需要14分13秒才能跑完6個測試,而RTX 3060則只要9分42秒便完成所有測試內容,至於GTX 1650 SUPER最為慘烈,由於光追支援性的問題,victor的渲染項目只能選擇跳過,但即便如此,GTX 1650 SUPER還是花費時間了長達23分鐘以上的時間! 相隔一代回歸的xx50等級的顯卡,在沒有FSR或DLSS的效能加持下,RTX 3050在整體基本效能上算是足夠應付1080P解析度下的各大遊戲效能需求,對於還在使用GTX系列顯卡的玩家,進步的幅度也算是有感提升,還帶來了光追的支援功能,只是在現在缺卡荒,買卡都強迫搭機的狀態下,RTX 3050的存在變相成為預算不足的無奈選擇,畢竟效能再怎麼入門,能夠玩總比沒得玩要強啊~ ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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全面邁入RTX時代、Ampere核心架構入門款登場,NVIDIA RTX 3050正式發布
在今年月初的CES 2022落幕之後,玩家期待的莫過於顯示卡的供貨量是否可以更加的充足這件事上,畢竟一整年以上的缺卡風暴已經造成了顯示卡價格翻倍漲的情況,而且更多只是空氣一場,只不過對於兩大顯示卡晶片廠商來說,還是按著既定的步調在走,不論是左一招、右一刀,玩家都只能接著,想要過年前可以入手顯示卡的話,真得趕快求神保佑虛擬貨幣崩盤、礦工不搶卡比較實在。 而原本打算在1月底登場的RTX 3090 Ti因故延期,所以年前除了AMD陣營的RX 6500XT這片號稱不為礦工而生的新卡甫露出檯面外,另一片眾所期待的就是老黃家的RTX 3050了,好家在這次大哥延期但小弟沒事、準時於1/26 PM 10:00發布,預計賣價為249美元,官方雖然說折合台幣7,990元,但肯定是要加價滴~,無論如何,總是久違了的xx50位階的版本,相較於前一代的GTX 1650,RTX 3050在規格面上也提升了不少,那就來瞧瞧到底可以激發出怎樣的火花吧! 既然命名是RTX 3050,那基本上承襲的也是RTX 3000系列的血統,內建第二代光追核心和第三代Tensor核心,只不過xx50位階的前一版是GTX 1650,這一步似乎跨的有點大,而且具備RTX系列命名的Ampere架構也等於宣告50位階從此邁入硬體光追支援體系,只能軟解的GTX也等同直接劃入淘汰市場,在現階段缺卡問題尚未解決的情況下,這一刀是否下的快了些? 先來瞧瞧官方怎麼說的,從下面的2張官方圖表可以看到,相比前三款x50位階的版本,RTX 3050可以說是直接輾壓了,沒開RTX的情況下已經是大幅領先了,開了RTX更不用說,直接就是有跟沒有的差異,0與1、天與地,因為我RTX 3050才有具備!(笑 作為x50位階的第一款RTX產品,RTX 3050有著比前幾款(GTX 1050、1050 Ti、1650)更強大的規格配置,包括了具備2,560個CUDA核心、9個TFLOPS以及18個RT-TFLOPS、73個Tensor-TFLOPS著色引擎,可以讓整體的光追效能、DLSS與AI運算更為出色,另外也支援最新的HDMI 2.1、4K@120Hz、HDR、AV1解碼、H.264、HEVC、VP9等,算是可以讓玩家以更平價的預算獲得更高效能表現的回饋,這對於有需要遊玩如《使命召喚:戰區》、《荒野大鏢客》、Metro Exodus、Cyberpunk 2077等大作時可以享受更加的性能表現。 另外,相對比於前一版的GTX 1650,官方也提供了規格對照表供玩家參考,從細部的規格數據也可以得知RTX 3050算是x50位階的新一代王者,對於現階段的玩家來說,如果不是主打要上4K、2K解析度的話,入門版大概就是RTX 3050就足以應付大多數的1080P使用需求了。 當然,RTX身為3000系列的一員,基本上包括NVIDIA Image Scaling(NIS)、NVIDIA Reflex低延遲技術、NVIDIA Broadcast AI人工智慧影音等特色也都具備,簡而言之,RTX 3050算是玩家入手RTX系列的最佳C/P值版本了。 如果從官方的資料上來看,似乎RTX 3050是個玩家入門版的絕佳選擇,但事實上要是按照目前的市場銷售慣例,玩家想要依照官方報價249美元(官方說台幣賣價為7,990元)其實不太可能,看看隔壁棚的RX 6500XT報價199美元一開賣都攀上新台幣7,900元以上了,還要限組裝,各位覺得RTX 3050一開賣要衝到多少才能入手?1萬?還是更高呢? 面對缺卡嚴重的現在,能買的到卡就很棒了,至少還是8GB的版本,該有的光追、DLSS之類的都有具備,雖說相比RTX的其他哥哥們的規格來看是有被偷閹一刀,但無魚蝦也好,總比花了大錢買片亮機卡要強多了吧!站上也同步的提供了RTX 3050實體卡的開箱與效能實測,記得追蹤一下後面的報導文章喔! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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遊戲效能翻倍提升,AMD FSR讓你玩Game一路High到爆!
面對虎年的到來,不論是辛苦工作了一年有豐厚的年終可以入袋、還是拜年收到大紅包可以運用,想要給自己的寶貝電腦升級一下,好在過年期間能夠遊戲給它"玩.到.爆"啊? 為了創造更為流暢的遊戲體驗,AMD力推FidelityFX Super Resolution(FSR)技術,使用尖端的升級技術提升畫面更新率並提供接近原生的解析度。靠著公開原始碼、高通用性等特色,此技術在推出之後廣受大量遊戲廠商喜愛和應用,目前已應用於超過70款遊戲/即將推出的遊戲,成為AMD史上採用速度最快的軟體遊戲技術。事實上在站上先前就已經有多次介紹過有關FSR的文章,這次也趁著虎年的到來,跟大家聊聊如何透過中階等級的配備下使用FSR技術達到更出色的遊戲效能,本篇以Ryzen 5 5600X搭配RX6600 XT來模擬現今主流遊戲主機配置並實測多款熱門遊戲的效能表現。 先來複習一下AMD的FSR技術是甚麼,FidelityFX Super Resolution(簡稱FSR)是由AMD所主導開發的空間放大技術,藉由先使用較低解析度的遊戲材質貼圖再透過演算法還原的方式,從而達到減少顯示卡運算負擔以提升遊戲流暢度的效果。 此外,FSR在設計上亦具備一定的調整彈性,提供極高畫質(Ultra Quality)、畫質(Quality)、平衡(Balanced)、效能(Performance)四種檔位供玩家選擇。與未開啟FSR的原生畫面相比,光是使用極高畫質模式(Ultra Quality),就足以讓不少遊戲獲得20 FPS以上的提升,有的甚至可以提高30 FPS以上;若是切換到效能模式(Performance),甚至能夠有翻倍的表現,也就是說,原本只能勉強一玩的遊戲在FSR技術的幫助下便可流暢的爽爽玩,而硬體等級稍高一點的玩家,也能因此使用更高的解析度畫面,以感受更為細膩的畫面細節。 另外,FSR技術在設計上具備極高的「通用性」,對消費者端,能夠相容AMD自家的Zen架構處理器和RX 400顯示卡以上的設備,以及Intel處理器和NVIDIA的RTX 20、GTX 16系列以上的顯示卡,幾乎現在市面上買得到的處理器和顯示卡通通都能夠享受FSR技術所帶來的優勢,不用擔心會被不同陣營的支援性問題給綁架,玩家只要將心力放在選擇自己喜愛的產品即可,可以說是相當佛心。 對於開發商來說,因為是採開源式的設計,FSR技術也具備容易開發的特色,相關的程式碼通通放到了AMD GPUOpen網站上供大家自由利用,相容DX11、DX12和Vulkan等主流遊戲開發語言,還可和隔壁陣營的DLSS功能並存(能否同時開啟因遊戲不同而異),大大省去了技術授權和專門硬體平台的對應限制,這也是為何FSR在推出之後,迅速獲得大量廠商支持的一大原因。 根據AMD官方統計,FSR技術自推出以來也才經過約半年的時光(結算至2021/12/24),市場上就已經有47款上市的遊戲支援FSR功能,像是Ubisoft熱門新作《極地戰嚎6》、Capcom招牌恐怖遊戲《惡靈古堡:村莊》,以及過去由SONY PS遊戲主機獨佔並在近期登陸PC平台的《戰神》等知名大作。 此外還有像是正在舉辦5週年慶的《黑色沙漠Online》也是在去年年底的時候透過更新的方式加入FSR功能,證明了FSR技術易於開發和導入的特色。 此外,甚至連遊戲主機Xbox Series X/S也準備好對了FSR功能的支援,目前已將相關開發工具提供給了遊戲開發商,就等遊戲的正式加入,為FSR宇宙的擴大更添戰力。AMD也表示近期至少還有20多款遊戲確認會導入FSR功能,例如最近預告打很兇的《地平線:期待黎明》便是其中之一呢! 不過,由於FSR技術本身是利用低解析度畫面放大的方式來提升遊戲表現、再透過演算法將流失的細節補上,在「效能(Performance)」模式下,原始和實際輸出影像畫素量差距最高可以來到4倍,也就是差不多是將1080P的內容放大到4K解析度的程度,同時廠商對於不同模式的調整是否用心也會對實際觀看體驗產生決定性的效果。 整體來說,多數遊戲在「畫質模式(Quality)」的表現與原生畫面基本沒有太過明顯的差異;相對的「效能(Performance)」模式在遊戲上的畫面表現上就比較分歧,如在4K最高畫質下的《戰神》就調校的相當出色,但同樣是4K解析度下在《極地戰嚎6》中即使是在靜止狀態也能感受到畫面出現模糊,畫質和順暢度之間的取捨,可能得依照玩家遊玩的喜好自行拿捏了。 從上面的介紹就可以知道FSR技術可以說是「克服硬體效能瓶頸」的救星,有機會讓原本只能「將就」遊玩的遊戲變得可以「順暢享受」,這是否就代表玩家即使沒有那麼高的預算可以買下高階顯示卡、或是買不到高階顯示卡僅能入手一般中階顯示卡的情況下,也能在娛樂上獲得相當的保證呢? 為了印證這點,就來模擬一下現在市場上「買顯卡綁主機」的銷售模式,選擇以AMD Ryzen 5 5600X處理器搭配Radeon RX 6600XT顯示卡來做為主流大眾化的硬體示範,看看FSR技術能夠為各位玩家獲得怎麼樣的實際娛樂體驗。 處理器:AMD Ryzen 5 5600X 主機板:AORUS B550 MASTER 記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4-3600 8GBx2(共16GB) SSD:Crucial P5 Plus 1TB PCIe 4.0 M.2 SSD 顯示卡:MSI Radeon 6600XT MECH 2X 電源:Fractal Design ION GOLD 850W 開始遊戲實戰之前,先用3DMARK來看一下基本的圖像效能,在針對DX12遊戲的Time Spy中,RX 6600XT的跑分在9,000分左右、DX11的Firs Strike則為23,000分上下、光追的部分Port Royal接近3,800分,依照過往經驗,只要不開啟光線追蹤,這樣的成績要直接勝任多數1080P解析度下的遊戲基本上大多都不是問題。 首先第一個測試的遊戲是《極地戰嚎6》,這款遊戲在近期更新後,修正了原始設定下1080P、1440P解析度FPS值過低的問題,讓RX 6600XT可以在開啟光線追蹤的時候,能夠分別有77和61 FPS的流暢度,但卻在2160P下僅剩下11 FPS。 不過不要擔心,只要在開啟FSR之後,問題馬上迎刃而解,最高畫質模式直接讓2160P+光追的流暢性爆增到49 FPS,切換到平衡模式後,更可以突破60 FPS大關,效能模式更達71 FPS!巨大的流暢性提升幅度讓人能夠明顯的感受到FSR技術的威力。 接著測試《惡靈古堡:村莊》,小編選擇設定當中的「最高畫質(Ultra Quality)」選項,FSR模式也同樣調為最高畫質模式,由於這款遊戲不採開放式地圖,所以遊戲場景內容的調整相當到位,在不開啟的FSR的時候,RX 6600XT就足以應付1440P解析度,而在開啟FSR後更是能夠一舉滿足2160P的極緻畫質需求。 再來是讓無數PC玩家垂涎已久的《戰神》,這款過去由PS5獨佔的遊戲各方面的表現都極為出色,移植到PC上之後的表現也毫無縮水,遊戲各方面都可圈可點,是少數沒有因為移植而出包的難得佳作。在FSR的使用上,從下方的實測數據可以看到在1440P解析度下是最具CP值的,最高畫質模式(Ultra Quality)下可以提升近20 FPS,直接讓遊戲體驗從「還算流暢」晉升為「穩定流暢」,可見FSR技術真的是很猛。 除了《極地戰嚎6》、《惡靈古堡:村莊》以及新出爐的《戰神》等遊戲大作外,就算是線上遊戲FSR也照樣能加持。相當多玩家遊玩的線上遊戲《黑色沙漠 Online》在開啟Remastered畫質選項後,遊戲畫面會直逼3A級大作,讓其官方也都號稱是目前畫質最頂尖的線上遊戲之一。這樣的畫面呈現當然對於顯卡效能要求也相對不低,硬體配備上如果不到位,想要一嘗高畫質與高流暢度的遊戲運作恐怕有難度。這裡的實測部分則是特別選在「繁星之墓」這張遊戲較為後期的地圖進行打怪測試。 從下方的實際測試結果可以得知,FSR最高畫質模式在1080P和1440P下的效果提升相當的巨大,分別可以達到128、84 FPS,這樣的成績讓玩家可以在遊玩時配合角色華麗的攻擊連段、殺怪的魄力和爽度十足。此外,效能模式在此遊戲中有著極為驚人的表現,特別是在2160P解析度下,遊戲流暢度從25 FPS直接飆升到78 FPS,增長幅度達到誇張的3倍! 透過上面的實際測試與解析,相信玩家們應該可以了解到FSR技術所帶來的實體效能提升感受,以Radeon RX 6600XT的效能來說,只要搭配FSR最高畫質模式就能獲得20~30 FPS不等的順暢度增幅,足以輕鬆暢遊1080P、1440P、甚至4K解析度下的各種遊戲,在4K解析度、開啟光線追蹤條件下的效能提升幅度更是特別有感。以市場越來越多電競螢幕採用高解析度來看,想要滿足多數場合的遊戲體驗絕對綽綽有餘。 但是你以為AMD提升順暢性的方式只有FSR嗎?在今年CES 2022上,官方預告了另一個全新的Radeon Super Resolution(RSR)技術,此技術是FSR技術的延伸,不同的地方在於RSR不負責遊戲材質運算,而是在畫面輸出到顯示器前進行畫面放大,也就是將低解析度的畫面升級成更高解析度,不僅達到提升遊戲流暢性,還號稱能夠支援「全部遊戲」!目前這項功能已經推出開發人員測試版本,相信很快地就提供給玩家,讓遊戲體驗更上一層樓! 祝大家虎年發威、買彩券中大獎、玩遊戲連戰皆捷,特別是打Game要記得開啟FSR技術,最好可以結合AMD配備大全套,電腦升級、打怪練功也都能快速升級,玩Game一路High到爆! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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冷、靜、穩!華碩Radeon RX 6500 XT顯示卡剽悍登場
專為1080P高畫質遊戲所打造,華碩ASUS TUF Gaming Radeon RX 6500 XT與ASUS Dual Radeon RX 6500 XT兩款顯示卡今日開賣!6奈米製程及AMD RDNA 2遊戲架構,提供高頻寬、低延遲AMD Infinity Cache快取記憶體及高速4GB GDDR6記憶體,並支援Microsoft Windows 11和Microsoft DirectX 12 Ultimate、AMD Smart Access Memory、AMD FidelityFX Super Resolution提升技術及其他先進功能,給予玩家超乎期待的視覺震撼!兩款顯示卡均採用華碩獨家全自動製程技術,大幅提升耐用度,品質卓越。 2.7-slot插槽寬的ASUS TUF Gaming Radeon RX 6500 XT顯示卡,搭載雙軸向式風扇與寬闊背板通風口,使散熱氣流最佳化,有效降溫,同時滿足高效能與低噪音,以實現較高的顯示卡時脈速度,玩家另可透過雙BIOS開關切換至「靜音運轉優先」模式。 承襲TUF硬派精神,ASUS TUF Gaming Radeon RX 6500 XT顯示卡外觀擁有稜角分明的時尚設計,TUF標誌處帶有Aura RGB燈效,可與電腦其他組件自由搭配,盡情展現個人化風格;內在則採用軍規等級電容器,並通過嚴苛測試,堅實可靠,陪玩家征服每場精彩遊戲。ASUS TUF-RX6500XT-O4G-GAMING,建議售價:NT$8,990 精巧的20cm長、2-slot插槽設計,讓ASUS Dual Radeon RX 6500 XT顯示卡能輕鬆安裝至各種機殼空間,成為強悍的存在!同樣採軸向式風扇設計,維持低溫以發揮最大效能,備受好評的0dB技術,讓玩家在風扇靜音環境下享受輕量遊戲,當顯示卡溫度高於60°C時方自動運轉。鋁製護蓋搭載低調的RGB燈效,帶來質感滿分的電競氛圍。ASUS DUAL-RX6500XT-O4G,建議售價:NT$6,990
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全新AMD Radeon PRO W6000系列繪圖卡為主流工作站使用者提供強大高效率的CAD效能,Radeon PRO W6400繪圖卡提供比前一代產品高達3倍的效能提升,全新優化的Radeon PRO W6500M與Radeon PRO W6300M GPU為新一代行動工作站挹注動能
AMD(NASDAQ: AMD)宣布AMD Radeon PRO W6000系列桌上型與行動工作站繪圖卡陣容增添新產品,設計旨在為CAD設計師、工程師、辦公室工作人員等專業使用者提供卓越的效能、穩定性以及可靠度。 全新AMD Radeon PRO W6400繪圖卡基於高效能、高功耗效率的AMD RDNA 2繪圖架構,以及先進的6奈米製程技術,並採用16MB高頻寬、低延遲的AMD Infinity Cache記憶體技術作為頻寬放大器。全新繪圖卡以更親民的價格提供效能與效率的理想組合,針對現今熱門的CAD與辦公室生產力應用需求進行優化,加上小體積的設計,能輕易安裝到現代小尺寸的桌上型電腦中。 與前一代產品相比,AMD Radeon PRO W6400繪圖卡在Autodesk AutoCAD© 2022描影模式下運行3D軌道旋轉的測試中,能發揮高達3倍的效能提升。在McNeel Rhino中執行Holomark 2基準量測,運行網格、物件、模型資料壓力測試等項目,亦能獲得高達87%的效能提升。此外,全新繪圖卡在執行視訊會議、收發電子郵件、網頁瀏覽等仰賴可靠度與穩定性的典型辦公室應用與工作負載,也帶來顯著的效能提升。 AMD Radeon PRO產品陣容還包括適用於新一代專業行動工作站的AMD Radeon PRO W6500M與AMD Radeon PRO W6300M GPU,同樣採用AMD RDNA 2繪圖架構與6奈米製程技術,並憑藉高達8MB的AMD Infinity Cache記憶體技術,為專業應用挹注超高的視窗畫面更新率、可靠度以及卓越的效能。 AMD全球資深副總裁暨繪圖事業群總經理Scott Herkelman表示,在過去一年中,人們的工作模式出現了巨大的變化,專業使用者必須更有效率地工作且更快地完成專案。Radeon PRO W6400為一款強大的繪圖卡,採用屢獲殊榮的AMD RDNA 2架構功能集,不僅讓主流CAD專業人士繪製出精湛且複雜的設計,更能滿足現今辦公室員工比以往更需要編輯影像、製作簡報、進行協作與多工作業的需求。此外,全新AMD Radeon PRO W6000系列行動繪圖卡提供效能與行動性的理想組合,讓專業人士能隨時隨地執行各種工作負載。 AMD Radeon PRO產品陣容的新產品為主流專業使用者帶來效能、效率以及親民價格的理想組合。主要功能特色包括: · AMD RDNA 2架構:屢獲殊榮的AMD RDNA 2繪圖架構與前一代GCN架構相比,效能提升高達94%。 · AMD Infinity Cache記憶體技術:GPU晶片(die)上內建高達16MB的最後一層資料快取(L3),旨在降低延遲與功耗,同時實現勝過先前架構設計的效能。 · 先進功能:AMD Radeon PRO W6000系列繪圖卡提供硬體加速光線追蹤、遠端工作功能、8K顯示器支援、最新PCIe® 3.0與4.0高速資料傳輸介面、VR創作者支援、HDR Ready支援與Quad-buffer stereo立體訊號顯示等,全部都納入標準支援功能。 · Viewport Boost:此動態解析度技術旨在提高GPU受限場景的畫面更新率。當偵測到視窗中有快速移動的場景,Viewport Boost能夠智慧調低解析度,在不影響使用者感知影像品質的同時顯著提升互動性。 · 應用程式認證:AMD持續與Autodesk、Robert McNeel & Associates等領先的專業軟體應用廠商合作,以協助確保AMD Radeon PRO繪圖卡的研發與測試符合嚴格標準,滿足工作站專業人士所需的穩定性與可靠度。通過認證的應用程式清單請參閱此連結。 AMD Radeon PRO W6400繪圖卡預計自2022年第1季起問市,建議市場售價為229美元起。AMD Radeon PRO W6500M與Radeon PRO W6300M GPU預計今年稍後開始搭載於各OEM系統。
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不是說好4GB已經了過氣嗎?! AMD短暫撤下「4GB記憶體不夠用」的宣傳理念
AMD在近期推出了容量僅4GB的RX 6500XT,打破過往主打大容量顯示記憶體的傳統,讓不少玩家決定做出「翻舊帳」的舉動,卻意外地發現官方早就偷偷下架了過去在這方面的文宣內容。 AMD在2020年的官方日誌上發表一篇「Game Beyond 4GB(遊戲需要4GB以上記憶體)」的文章,內容提及現在的遊戲對顯示記憶體的需求量太高,4GB規格應該遭到淘汰,還附上一張4GB和8GB版本的RX 5500XT在遊戲效能上的對照表現,並還表示容過低的顯示卡可能會造成遊戲出現錯誤訊息、FPS值降低、遊戲畫面撕裂與破圖。 然而上述文章無預警的被刪除了,但正所謂凡走過必留下痕跡,網友早就將相關文章的截圖保存下來了,並在網路社群上引發巨大迴響,可能是眼看逃避不了,在小編撰搞得當下,該篇文章又重新回到上。 其實AMD不光是RX 5000時代強調過記憶體容量的重要性,當初RX 6800、6800XT、6900XT在發表的時候,蘇媽也以16 GB GDDR6作為規格上重點,理由也同樣是以遊戲日漸肥大,需要更大的記憶體做為後盾,如今看來可以說是格外諷刺。 雖然AMD有表示RX 6500XT是故意把容量給得很小氣,好讓那些礦工難以用來挖礦,只是有網友對照了官網的規格發現,除了容量以外,RX 6500XT還砍掉了H.265、HEVC、AV1等現代影像檔案的硬體編碼功能,等於這張卡片不僅不適合用來挖礦,連用來創作都不OK…如此刀法也讓人納悶AMD究竟想真的為玩家著想?還是想要搶市占想瘋了? ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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多3%CUDA的核心效能差多少?NVIDIA RTX 3080 12GB vs 10GB效能實測 feat. ROG Strix RTX3080 O12G Gaming
接續解禁當下首波的開箱新款配備12GB的之後,接下來也就是效能驗證的部分,而老黃這一次除了加大容量之外,還額外多塞入3%的CUDA核心到其中,讓新舊版本的卡片存在根本「體質」上的差異,可以說是把刀法玩出了新境界。 不過既然型號都叫做RTX 3080,而不是叫RTX 3085(?)之類的新名稱,估計是官方認為這樣的改動對體驗來說無傷大雅,但實情真否如此,本篇就由小編來為大家實測新、舊RTX 3080的實際表現吧! 事實上相較於其他RTX版本推出時的聲勢,RTX 3080 12GB的登場顯然低調許多,畢竟明面上的規格升級幅度也不大,更不用說玩家擔心只是又一波"空氣",因此對應的driver也得等到正式解禁後才同步發布,在看過前一篇的外觀與布局設計的開箱文章後,接下來就是進入實測環節,為配合顯示卡的等級,本次在平台的規格上使用同樣屬於高階的AMD Ryzen 9 5900X處理器以及DDR4-4000記憶體來做為搭配,完整的主機規格如下: CPU:AMD Ryzen 9 5900X 主機板:ROG Crosshair VIII Extreme 記憶體:Crucial Ballistix Max DDR4-4000 16GBx2(共32GB) 顯示卡:ROG STRIX RTX3080 O12G GAMING (12GB) / MSI RTX 3080 SUPRIM X (10GB) SSD:Crucial P5 Plus 1TB PCIe 4.0 M.2 SSD 電源:Fractal Design ION GOLD 850W 首先根據GPU-Z的資訊來看,新舊版本在晶片與記憶體用料之間發生了相當程度的改變,12GB版本的GDDR6X記憶體數量因為從10顆變為12顆,連帶增加通道數量,讓記憶體匯流排從320-bit提升到384-bit,頻寬更從760.3 GB/s暴增到了912.4 GB/s,理論上資料的傳輸性能將獲得極大的提升。 然而核心晶片的改動就比較微妙了,由於在大幅度改變製程和晶片面積的情況下,12GB版本的CUDA數量從8,704個提升到8,960個,更高密度的電晶體數量也意味著更高的發熱,致使12GB版的晶片基礎時脈從1,440 MHz向下限制到了1,260 MHz,等於在一定程度上的把CUDA增長的效能給吃了回去。 不過在實際3DMARK跑分中,12GB版本在整體表現上,不論是DX12的Time Spy、DX11的Fire Strike還是光追的Port Royal均贏過10GB版本,且最大差距也差不多是落在3%左右,可見即便時脈調低,新的RTX 3080在效能上還是有一定成長的。只是就算有增長,其幅度也沒有超過擁有相同記憶體容量的RTX 3080 Ti,不得不佩服老黃的刀法精湛。 看完基礎跑分,接下來就是要來看看這3%的效能對實際遊戲體驗的差距了。老規矩,所有遊戲一律設定在最高畫質,關閉垂直同步、動態解析度等干擾選項,遊戲若支援光追、DLSS、FSR則一律調整為畫質模式,並同步開啟Resizable Bar顯示卡記憶體直連功能。 整體來說,12GB版本在各款遊戲中都確實有獲得更好的表現,但兩者的差距都僅在10 FPS以內,就連顯示記憶體可以吃到將近10GB的《看門狗:自由軍團》也只微幅勝出2~3 FPS,體感上幾乎感受不到差別。 接著我們換來看看兩張顯示卡對於創作者的影響,依照跑分的結果,玩家如果是影音創作者的話,差異基本上是可以忽視的,因為在Premiere Pro中12GB版本只比10GB版多出5分而已;但如果是從事3D相關創作的話就得特別注意了,像是在本次測試的Blender跑分中,若以CUDA核心運算,12GB版本的速度總發會時間比10GB少了近1分鐘!考量到3D渲染工作是一件曠日廢時的事,12GB版本更多CUDA數量在這方面確實能發揮更好的效率,大量運算時的差異性將會更明顯。 從以上的測試可以看出,若非是會重度依賴CUDA核心運算的3D工作,12GB和10GB版本的RTX 3080在效能方面的差異其實在現階段多數遊戲來說是可以無視的,因此12GB版本主要的價值所在還是在於對於未來的遊戲需求上會有較大的餘裕,只是比起這個理想「未來」,還是求求老黃先幫我們滿足現在的需求吧... ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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黃氏刀法用不盡、真3080版本終現身,ROG STRIX RTX3080 O12G GAMING外觀鑑賞
CES 2022甫落幕不久,不曉得各位看上了哪些新產品呢?NVIDIA這次在會中也發佈了RTX 30系列兩位新成員:地表最強RTX 3090 Ti與現階段最親民的光追卡RTX 3050,但實際上在展會期間,總覺得NVIDIA有話還沒說話,果然,過了一周,來自美國加州、遊戲顯示卡龍頭、渾號老黃的最新鉅作:NVIDIA GeForve RTX 3080 12GB 噹噹噹登場了。 不過要注意的是,本次新發佈的NVIDIA二公子RTX 3080並非是披上Ti版戰袍,而是無印版、並升級成12GB的GDDR6X(增加2GB),也一樣是LHR砍算力版本,NVIDIA老搭檔ROG也馬上推出了ROG STRIX RTX3080 O12G GAMING,當然,ROG也是小編的愛,因此馬上入手馬上開箱,前言不多說了,馬上來看。 在前些陣子砍算力版本的RTX 30系列開賣後,各家AIB自製卡也跟進推出LHR版本,而這張STRIX RTX3080 O12G在外觀上,基本上與砍算力的ROG STRIX RTX3080 O10G V2 GAMING沒有太大差異,大家可以對照一下下方的實體照,不仔細看的話,搞不好還以為是前一版的10GB版本咧。 看過外盒之後來看12GB版本的實體無碼照,正面是典型ROG貫穿風扇組的鎖鏈設計、以黑色為底搭配消光鐵灰色的組合、加上金屬外殼,整體視覺效果一如往常的兼顧時尚與科技感,但仔細看可以發現,跟STRIX RTX3080 O10G V2一樣,在鐵灰色鎖鏈上有字樣圖騰的設計,頗有Cyberpunk設計的感覺。 金屬強化背板所構建的美背,也是ROG Strix系列顯卡的標配,仔細一看晶片架周圍的線條設計,也頗有正面Cyberpunk風格的延伸感,尾端也有鏤空設計,強化空氣導流,I/O擋板也採用不鏽鋼所製,用以保護連接埠,頂端RGB區的側面,也同樣保留了雙Bios開關,讓玩家能夠快速切換「效能」或「靜音」模式。 正面散熱模組也是RTX 3080 10GB的設計風格,中間風扇具備13片扇葉、左右輔助風扇則是11片扇葉的正逆正配置,而中央扇葉邊緣的全高阻隔環,可以作風向導流,將空氣吹向GPU晶片,左右兩側的則是更薄一點的阻隔環,提供更多側面進風量,散熱分工相當完善。 厚實的身板已是ROG Strix的既定樣貌,2.9-slot的厚度,開拓了散熱空間,配合加厚的散熱鰭片,快速排出來自導熱管的廢熱,加上ROG Maxcontact獨門技術,將貼合面作拋光處理,使其與GPU貼得更加緊實,加快導熱速度,即便是虛擬戰場的八小時抗戰,擁有穩定、可靠的運作效率,完完全全就不是個問題。 新的RTX 3080 12GB在規格上除了記憶體變多之外,CUDA數量也從8704個提升為8960個,漲幅約3%,相應的功耗也略為增加了30W,來到350W,雖說老黃並非第一次推出雙容量的產品,但在追加容量的同時,還強化核心的操作倒是第一次。 為了一探RTX 3080 12GB最核心的改變,小編使出「編輯特權」,動手拆解這張ROG STRIX RTX3080 O12G GAMING,並和過去開箱的RTX 3080 10GB版本進行比較,看看在用料上有什麼改變。 從拆解的結果可以發現,當初RTX 3080 10GB空焊的區塊到了12GB版本上已經被補上,晶片代號則從GA102-200換成了GA102-220,其餘的部分則沒有太大的變動,變相的證實了RTX 3080會有大容量版本的謠傳(不過當時以為會達到20GB就是了...)。 就許多層面上來說,新的RTX 3080 12GB其實才算得上是「完整版」的RTX 3080,不光只是老黃把顯示卡少掉的記憶體給補齊,就連最核心的CUDA數量都獲得了少許追加,這種事情如果發生在過去,眾玩家們可能早就群起憤慨了,只是在現今缺卡的局面下,能入手就已經是萬幸(買的到就偷笑了,如果還可以不要溢價太多就算有積德...),規格提不提升恐怕早已不是大家最在意的重點,或許也就是這個原因老黃才敢在這個時間點推出小改版的型號吧! 至於多出來的記憶體和額外3%的CUDA數量對於使用上能夠造成什麼樣的影像呢?就容小編稍微先賣個關子,很快地,就會為大家獻上相關的實際測試部分,還請稍安勿躁,敬請密切關注最新文章喔。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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入門卡用不到?AMD Radeon RX 6500 XT僅有PCIe 4.0 x4通道
N家與A家的顯示卡之戰終於打到了中階入門級市場來,前者在CES發布了RTX 3050,後者也正式發布了Radeon RX 6500 XT,定價199美金,預計1/19開賣。 RX 6500 XT 搭載的Navi24核心同樣是基於7nm製程RDNA 2架構,擁有16個計算單元(Compute Units)、16個光線追蹤加速器、1024個串流處理器、基礎時脈為2,610 MHz、Boost來到2,815 MHz,並且配置了4 GB GDDR6記憶體,TDP僅107W,僅需一組6-Pin PCIe供電即可。 雖說部分細節沒有透漏,不過已經有不少玩家在一些合作廠商發現RX 6500 XT在通道介面上也閹割了,就如ASRock官網上就清楚標示RX 6500 XT僅支援PCIe 4.0 x4通道,不僅是x8頻寬的一半,更是x16的四分之一,就連前代RX 5500 XT都還有PCIe 4.0 x8。 不過說真的,就如小編上述所說,RX 6500 XT算是一張針對1080p市場定位的入門級遊戲顯示卡,或許是真的用不太到如此高頻寬,x4便已夠用,另外也有外媒猜測可能該卡也捨去了H.264/4K和H.265編碼以及AV1解碼等功能。 究竟RX 6500 XT實力如何,相信正式登場後便能知道,站上屆時也會第一時間入手來為各位實測開箱,就請各位有興趣的玩家們多多關注官網、粉絲團消息囉! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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遊戲玩家、創作者、駕駛人將能感受到 GeForce RTX 與 NVIDIA AI 的無所不在
NVIDIA 於 CES 線上演講中宣布多項最新消息,包含推出超過 160 款搭載 GeForce RTX 30 系列 GPU 的筆記型電腦、新款遊戲、應用範圍擴大的 Omniverse 平台、更多裝置加入 GeForce NOW 平台,以及採用 NVIDIA DRIVE Orin 打造的自動駕駛卡車平台 NVIDIA 於 CES 大會宣布推出搭載 GeForce RTX 的全新筆記型電腦,以及採用 NVIDIA 人工智慧 (AI) 平台的自動駕駛車,並透過三星 (Samsung) 電視,擴大 GeForce NOW 雲端遊戲平台的生態圈,讓更多用戶能夠享受到繪圖與 AI 的強大力量。 這場在 CES 大會前所舉行的線上演講,展現了透過 NVIDIA 技術加速的次世代遊戲、打造虛擬世界的全新工具,以及搭載 AI 技術的車輛。 NVIDIA 消費級產品部門資深副總裁 Jeff Fisher 表示:「光線追蹤與 AI 將定義次世代的內容。」Fisher 宣布市場上將推出超過 160 款採用 RTX 30 系列 GPU 的輕薄型筆電,包含許多行動裝置設計的選擇。 這些筆電將為全球逐漸改使用便攜 PC 的 30 億名遊戲玩家和數千萬名內容創作者提供服務。 許多系統將搭載全新 GeForce RTX 3080 Ti 筆電 GPU,這是NVIDIA 首次將旗艦級的 80 Ti GPU 用於筆電上。其搭載有史以來筆電上最快的 16 GB GDDR6 記憶體,效能表現較桌上型電腦 TITAN RTX 更為亮眼,售價自 2,499 美元起。 而 GeForce RTX 3070 Ti 筆電 GPU 將帶來更多亮點,其為我們成長最快之 GPU 類別中的最新成員,能以 100FPS 及 1440p 像素解析度的設定值來驅動顯示器,售價自 1,499 美元起。 搭載新款 GPU 的筆電將於 2 月 1 日上市,其帶來第四代 Max-Q 技術,這種系統設計方法能夠打造出最輕薄且安靜的電競筆電。 最新的 Max-Q 技術採用 AI 技術來最佳化平衡 GPU/ CPU 的功耗、電池放電、影像畫質和畫面速率。採用 Max-Q 技術的筆電在提升效能的同時,還能提供多達 70% 的電池壽命。 Fisher 亦宣布推出 GeForce RTX 3050,將光線追蹤及加速的 AI 帶入主流級桌上型電腦。 借助 NVIDIA Ampere 架構 GPU 的繪圖和 AI 核心,RTX 3050 讓主流市場的 PC 能夠以 60FPS 的速度運行最新遊戲。 NVIDIA 的全球合作夥伴將於 1 月 27 日起發售搭載 8GB GDDR6 記憶體的 RTX 3050,售價自 249 美元起。 Fisher 表示:「GeForce RTX 3050 讓更多人能接觸到 RTX 這項嶄新的標準。」他還展示了蓄勢待發的「怪物級」RTX 3090 Ti GPU (如下圖)。 三星將於年中左右,透過 Samsung Gaming Hub 於 Smart TV 提供 NVIDIA 雲端遊戲服務。 這是將 GeForce NOW 帶到客廳的最新一步。11 月時,LG 2021 WebOS Smart TV 發布 GeForce NOW 應用程式測試版。 在遊戲方面,GeForce NOW 持續擴大對 Electronic Arts 遊戲的支援,將《戰地風雲 4 (Battlefield 4)》與《戰地風雲 5 (Battlefield V)》引入 GeForce NOW 平台,現於遊戲庫中有超過 1,100 款 PC 遊戲,且訂閱用戶達 1,500 萬名。 提到新遊戲,NVIDIA 也在 CES 特別演講中宣布推出十款新的 RTX 遊戲,包含: Ÿ 《The Anacrusis》(DLSS) Ÿ 《浩劫前夕 (The Day Before)》(DLSS、光線追蹤反射、環境遮蔽及 NVIDIA RTX 全域照明) Ÿ 《逃離塔科夫 (Escape from Tarkov)》(DLSS) Ÿ 《刺客任務3 (HITMAN III)》(DLSS) Ÿ 《Midnight Ghost Hunt》測試版 (DLSS) Ÿ 《夢幻之星 Online 2:新世紀 (Phantasy Star Online 2 New Genesis)》(DLSS) Ÿ 《虹彩六號:撤離禁區 (Rainbow Six Extraction)》(DLSS) Ÿ 《Ratten Reich》(NVIDIA DLSS 及光線追蹤反射、陰影和 NVIDIA RTX 全域照明) Ÿ 《SUPER PEOPLE》(DLSS、NVIDIA RTX 全域照明) Ÿ 《虛無列車 (Voidtrain)》(DLSS、光線追蹤反射、全域照明、環境遮蔽) Fisher 展示了今年即將推出之四款遊戲的片段,這些遊戲將分別支援 RTX、DLSS (NVIDIA 的 AI 繪圖增強技術),或是同時支援兩者。 《逃離塔科夫》和《虹彩六號:撤離禁區》將支援 DLSS,而《浩劫前夕》與《垂死之光2 (Dying Light 2 Stay Human)》則同時支援 DLSS 與光線追蹤。NVIDIA 亦首發全新《垂死之光2》RTX On 預告片,《垂死之光2》將於 2 月 4 日上市,並採用 DLSS、光線追蹤全域照明、反射和陰影等技術。 另有七款新遊戲支援 NVIDIA Reflex 低延遲技術,其中包括 Sony 的《戰神 (God of War)》、《虹彩六號:撤離禁區》以及將 Reflex 技術應用於全球首屈一指的線上賽車模擬遊戲《iRacing》中。其他遊戲包括: Ÿ 《戰神》 Ÿ 《砂礫 (GRIT)》 Ÿ 《iRacing》 Ÿ 《Midnight Ghost Hunt》 Ÿ 《虹彩六號:撤離禁區》 Ÿ 《Ready or Not》 Ÿ 《SUPER PEOPLE》 我們亦提高電競產業的標準。AOC、華碩 (ASUS)、微星 (MSI) 和優派 (ViewSonic) 將推出 1440 像素解析度且更新率達 360Hz 的全新 27 吋 G-SYNC 電競顯示器。 Fisher 在演講中也提到多款工具,將改變 4,500 萬名遊戲與電影等領域之專業創作人士的工作流程。 Fisher 表示:「我們正處於下一個數位發展前沿的黎明時刻。將由全球各地愈來愈多的創作者攜手合作,打造互聯的 3D 虛擬世界,當中有著商店、住宅、人、機器人、工廠與博物館等。」 供藝術家協作與加速 3D 內容創作的強大 NVIDIA Omniverse 平台,依舊維持免費開放使用,現在則開放給一般 GeForce 和 NVIDIA RTX Studio 的創作者使用。 Omniverse 平台採用 Pixar 的開放標準通用場景描述 (USD),將 40 多個軟體開發合作夥伴的工具連接至單一的 3D 設計平台。如此一來全球各地的創作者便能在 Omniverse 中共享 3D 工作流程以進行協作。 「這是未來創作 3D 內容及打造虛擬世界的方式。」Fisher 說。 他詳細介紹了 Omniverse 中的新功能,包括: Ÿ Omniverse Nucleus Cloud 提供「一鍵協作」功能,可輕鬆分享 3D 場景,現在提供搶先體驗服務。 Ÿ 只要一個音訊便能生成 3D 臉部動畫的 AI 應用程式 Omniverse Audio2Face 更新項目,包括直接匯出至 Epic 的 MetaHuman,以便創作出栩栩如生的人物角色。 Ÿ 《機甲爭霸戰 5 (Mechwarrior 5)》和《影武者 3 (Shadow Warrior 3)》兩款遊戲的全新素材加入至 Omniverse Machinima 的素材庫中。 Ÿ 在 Omniverse Launcher 中取得來自各大 3D 市集的大量免費數位資產。 Studio 的應用程式 NVIDIA Canvas 也進行了升級,可以將草草畫下的筆觸變成逼真的影像,現在開放免費下載。而在NVIDIA GauGAN2 研發人員的努力下,NVIDIA Canvas 現在支援四倍的解析度及花朵和灌木叢等新的素材。 其為 NVIDIA Studio 廣泛且深入的軟體堆疊中的一部分,可加速業界 200 多個頂尖的創意應用程式。 這些軟體都能在像 Razer Blade 14 這樣輕巧的系統中使用,這是一款搭載 RTX 3080 Ti 又方便攜帶的新款筆電。 「我覺得自己可以帶著它去任何地方,同時還能製作出高品質的藝術品,猶如我在家裡一般。」一名 3D 藝術家試用者在這場特別演講中分享他的經驗。 在 CES 上的另一個熱門話題 - 自動駕駛車和卡車方面,NVIDIA 宣布將有更多公司採用其開放式 DRIVE Hyperion 平台,該平台中的高效能電腦及感測器架構,可滿足全自動駕駛車在安全方面的要求。 最新一代的 DRIVE Hyperion 8 搭載備援 NVIDIA DRIVE Orin 系統單晶片 (SoC)、12 台最先進的全景攝影機、9 個雷達、12 個超音波、1 個前置光達以及 3 個車內感應攝影機。該平台採安全的運行結構,若一台電腦或感測器發生故障,有備用裝置確保自駕車能將乘客安全送達。 Volvo 旗下 Polestar 等電動車製造商,以及包括蔚來汽車 (NIO)、小鵬汽車 (Xpeng)、理想汽車 (Li Auto)、R 汽車 (R Auto) 及智己汽車 (IM Motors) 等中國的電動車公司,皆採用 DRIVE Hyperion。 NVIDIA 自動駕駛汽車部門副總裁暨總經理 Ali Kani 表示:「經過長期使用,在無線更新功能的輔助下,這些新款的電動車會變得愈來愈好。」 他補充說道:「這些公司可以透過軟體驅動的嶄新商業模式中獲益。」 自動駕駛卡車公司圖森未來 (TuSimple) 在 CES 大會上宣布將使用 NVIDIA DRIVE Orin 打造新的自動駕駛平台。該公司正與 UPS、Navistar 及 Penske 等領先的快遞公司合作,其技術已改善美國郵政署長途運輸路線的抵達時間。 預估到 2027 年,這類自動駕駛卡車將填補超過 14 萬名司機的短缺情況,而這僅是美國一地的短缺數字。 Kani 在演講的最後播放了 NVIDIA DRIVE Concierge 展示畫面。 這是一款保持連網的駕駛人數位助理,其為 NVIDIA 透過語音 AI、電腦視覺、自然語言理解、推薦引擎及模擬技術打造出的 NVIDIA Omniverse Avatar 中的一個例子。 DRIVE Concierge 是 NVIDIA 為自動駕駛車所提供之眾多即時 AI 軟體堆疊的最新成員,其端到端解決方案包括在雲端訓練 AI 模型的程式碼,以及在資料中心運行的複雜模擬內容,以安全地測試和驗證整套自動駕駛車系統。 Kani 表示:「從車內的 AI 到雲端環境裡的 AI,NVIDIA 正在為更安全且更有效率的交通運輸奠定堅實的基礎。」
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