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雲端遊戲玩家瘋課金!科睿唯安:12個月內將迎來強勁成長,疫情期間62%玩家的遊戲時間激增50%
(本資訊由廠商提供,不代表PCDIY!立場) 2020-12-10 12:16:05
全球領先的專業資訊服務提供者科睿唯安(Clarivate,NYSE:CCC)針對遊戲產業智慧財產與創新觀點發布分析報告《從智慧財產觀點探討雲端遊戲》,縱觀過去十年來遊戲技術之間的開發及演進關聯,發現透過雲端/串流基礎設施創新以改善使用者體驗的專利註冊活動最為活躍,穩定維持每年300至500項的新發明。此外,根據科睿唯安的延伸調查,全球有75%的玩家會在遊戲內消費,雲端遊戲玩家在遊戲內消費的比例更高達85%,顯示雲端遊戲產業的成長前景看好。
隨著遊戲產業發展與玩家體驗快速變遷,越來越多的盈利來自遊戲內消費、廣告和每月訂閱費,從報告數據中也可發現遊戲產業正透過創新回應玩家需求,有三分之一以上的專利活動集中於遊戲內付款、廣告及微交易等商業營收模式技術的革新。《從智慧財產觀點探討雲端遊戲》分析報告從專利、商標與網域名稱註冊活動等面向,探討遊戲產業的創新成果與品牌動向,並從技術轉型和參與企業等角度,深入了解全球市場規模達1,460億美元的遊戲產業,正面臨哪些變革驅動力。
科睿唯安智慧財產權事業群總裁Jeff Roy表示:「電玩遊戲是時下最受歡迎的休閒活動,如今更成相關產業的盈利寵兒,雲端遊戲的發展在此趨勢下正象徵了產業的巨幅躍進。透過分析專利、商標和網域名稱等攸關創新的關鍵資訊,科睿唯安能在商品正式進軍市場前即嗅到趨勢脈動,並能具體想像這個極富創意的市場將如何變化;而藉由挖掘企業端的智慧財產權註冊趨勢,我們發現雲端遊戲在接下來的12個月內有望迎來迅速成長。」
Ÿ 中國玩家的遊戲時間增加了77%居首,次之為美國的64%,英國與日本則分別增加58%與42%。
Ÿ 約三分之二的玩家表示因為有了較多空閒時間,便更常投入於遊戲中;44%的玩家則是為了轉移注意力而增加遊戲時間。
Ÿ 68%的中國玩家指出,增加遊戲時間是為了和朋友們保持聯繫,然而此一遊戲投入原因在日本僅占21%,英國與美國玩家則各有31%和40%是因此增加遊戲時間。
玩家對遊戲平台各有偏好,其中Sony Playstation的使用玩家數占所有受訪者的一半,更有三分之一的受訪者將其列為首選,堪稱最受歡迎的單一平台;而Xbox(38%)和Steam(28%)分列第二和第三,騰訊START則是在中國玩家間享有壓倒性優勢(76%);此外,有超過半數(57%)的玩家表示極有可能嘗試特定的雲端遊戲平台。
在遊戲玩家的消費行為方面,中國玩家在遊戲內掏腰包的比例最高(95%),其中更有高達98%發生在雲端遊戲;英國玩家則無論是在單一平台(69%)或雲端遊戲(79%),都屬於最不會花錢消費的類型。另一方面,社群媒體廣告往往會影響遊戲玩家的消費行為,全球有61%的玩家曾透過社群媒體進行遊戲內消費,更有91%的中國玩家因此「課金」;而美國玩家則最容易受到社群媒體廣告影響,有41%的課金行為是在看到社群媒體中的相關廣告後發生。
《從智慧財產觀點探討雲端遊戲》分析報告所使用的數據和分析工具來自Derwent Innovation™專利研究平台、Derwent Data Analyzer™專利分析工具、Derwent World Patents Index™ (DWPI) 全方位專利深加工資訊、CompuMark™商標研究解決方案,和MarkMonitor™網域名稱管理解決方案等,結合商標與專利資料來解析遊戲產業的發展動態與創新策略。此一分析報告不僅能顯示發展中的科技公司,也能瞭解這類公司如何以最小風險進軍市場。
隨著遊戲產業發展與玩家體驗快速變遷,越來越多的盈利來自遊戲內消費、廣告和每月訂閱費,從報告數據中也可發現遊戲產業正透過創新回應玩家需求,有三分之一以上的專利活動集中於遊戲內付款、廣告及微交易等商業營收模式技術的革新。《從智慧財產觀點探討雲端遊戲》分析報告從專利、商標與網域名稱註冊活動等面向,探討遊戲產業的創新成果與品牌動向,並從技術轉型和參與企業等角度,深入了解全球市場規模達1,460億美元的遊戲產業,正面臨哪些變革驅動力。
科睿唯安智慧財產權事業群總裁Jeff Roy表示:「電玩遊戲是時下最受歡迎的休閒活動,如今更成相關產業的盈利寵兒,雲端遊戲的發展在此趨勢下正象徵了產業的巨幅躍進。透過分析專利、商標和網域名稱等攸關創新的關鍵資訊,科睿唯安能在商品正式進軍市場前即嗅到趨勢脈動,並能具體想像這個極富創意的市場將如何變化;而藉由挖掘企業端的智慧財產權註冊趨勢,我們發現雲端遊戲在接下來的12個月內有望迎來迅速成長。」
Playstation稱霸半數受訪玩家內心,騰訊START在中國享有壓倒性優勢
在《從智慧財產觀點探討雲端遊戲》分析報告發布後,科睿唯安隨即進行了涵蓋日本、中國、美國與英國四地的調查。結果顯示玩家在疫情期間大幅增加了遊戲時間,而不同地區間亦存有顯著差異:Ÿ 中國玩家的遊戲時間增加了77%居首,次之為美國的64%,英國與日本則分別增加58%與42%。
Ÿ 約三分之二的玩家表示因為有了較多空閒時間,便更常投入於遊戲中;44%的玩家則是為了轉移注意力而增加遊戲時間。
Ÿ 68%的中國玩家指出,增加遊戲時間是為了和朋友們保持聯繫,然而此一遊戲投入原因在日本僅占21%,英國與美國玩家則各有31%和40%是因此增加遊戲時間。
玩家對遊戲平台各有偏好,其中Sony Playstation的使用玩家數占所有受訪者的一半,更有三分之一的受訪者將其列為首選,堪稱最受歡迎的單一平台;而Xbox(38%)和Steam(28%)分列第二和第三,騰訊START則是在中國玩家間享有壓倒性優勢(76%);此外,有超過半數(57%)的玩家表示極有可能嘗試特定的雲端遊戲平台。
在遊戲玩家的消費行為方面,中國玩家在遊戲內掏腰包的比例最高(95%),其中更有高達98%發生在雲端遊戲;英國玩家則無論是在單一平台(69%)或雲端遊戲(79%),都屬於最不會花錢消費的類型。另一方面,社群媒體廣告往往會影響遊戲玩家的消費行為,全球有61%的玩家曾透過社群媒體進行遊戲內消費,更有91%的中國玩家因此「課金」;而美國玩家則最容易受到社群媒體廣告影響,有41%的課金行為是在看到社群媒體中的相關廣告後發生。
《從智慧財產觀點探討雲端遊戲》分析報告所使用的數據和分析工具來自Derwent Innovation™專利研究平台、Derwent Data Analyzer™專利分析工具、Derwent World Patents Index™ (DWPI) 全方位專利深加工資訊、CompuMark™商標研究解決方案,和MarkMonitor™網域名稱管理解決方案等,結合商標與專利資料來解析遊戲產業的發展動態與創新策略。此一分析報告不僅能顯示發展中的科技公司,也能瞭解這類公司如何以最小風險進軍市場。
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