焦點
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要買嗎?《仙劍奇俠傳七》繁中版將於10月22日上架Steam
那個不曉得出到第幾代、也似乎早已不是國產遊戲的《仙劍奇俠傳》系列新作《仙劍奇俠傳七》,中國地區早了我們一些,10月15就能在方塊遊戲上預購,繁體中文版的話,終於將在10月22日時於Steam上架,但不只是數位版,官方也公開了繁體中文版的實體版產品內容,且同步開始預購。 而相關內容就如同早先站上所報導、開箱的試玩版以及釋出內容一樣,沒有太多更動,而光追效果也即將在正式版中實裝;硬體配置依舊如昔,和當時試玩版釋出時所發布的一致,最低配備的處理器需求為Intel Core i5-7500或AMD R51500X、顯示卡使用GTX 960、RX5560以上、記憶體則是8G;建議配備為Intel Core i7-9700K或AMD R7-3700X以上、顯卡則需RTX 2060、RX 5700 XT以上、並搭載16G以上的記憶體。 在繁體中文版的實體內容方面,分作豪華版與平裝版,而2款均不包括安裝光碟。 豪華版內容物中,收藏了官方美術精選輯、官方音樂精選輯、武器模型、主角人形吊飾、仙劍紀念畫卡、立體紙雕收藏證明、遊戲角色典藏方巾、以及內含Steam序號的遊戲說明書;平裝版則有主題平裝版禮盒、官方音樂精選輯、仙劍紀念畫卡與內含Steam序號的遊戲說明書;豪華版定價為2,380元新台幣、平裝版定價為880元新台幣。 另外關於《仙劍奇俠傳》IP的版權,於中國方面,在8月初時,大宇已將49%股份以及該版權IP售出,由2016年時就擁有北京軟星51%股份的中手游集團,以約23億元新台幣收購,這加總下來,中手游將全權擁有北京軟星的股份,大宇也強調,本次轉讓與授權都是在中國地區進行,並不涉及台灣與全球市場。 而於昨日9月2日,中手游執行董事兼副董事長冼漢迪,將與騰訊、愛奇藝合拍《仙劍奇俠傳》系列電視劇,並在電話會議上指出,中手游的顧客年齡層是18歲至35歲,而18歲以下未成年人的收入貢獻只佔總收入的0.026%,因此主攻18至35歲的顧客層,比方說《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等,主要因為顧客對舊傳奇IP的追捧熱度大,且更具消費力。 看到這裡,不禁讓人感慨,人的情感雖然是個相當珍貴的事物,但也是一個相當致命的東西,仙劍出到七代,無論是情懷作祟還是商業戰略,這似乎都是無可避免的趨勢。 看看隔壁國的Final Fantasy,如今出到堂堂16代,雖然說這類比有些奇怪,但看看Final Fantasy,雖說不是每一代都大放光彩,不過也不是像我們的仙劍一樣每況愈下,雖說大宇將中國版權售出,但開發部門早已轉至中國去了,再加上這位執行董事的說法:「顧客對舊傳奇IP的追捧熱度大,且更具消費力」,仙劍奇俠傳再出續作,也應該得改名為「商業奇俠傳」吧。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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畫素密度再次突破天際、支援無裁切8K錄影,三星發表2億像素HP1感光元件
自從三星自家的ISOCELL手機感光元件達到1.08億像素(108 MP)之後,就一直傳言未來還將會有更高畫素的版本,近期更有不少爆料指出某些手機品牌將會推出搭載2億畫素(200 MP)的鏡頭,讓大家不免猜測三星是否已經準備好了推出了下一世代的產品了,果不其然,官方在近日正式對外公開的ISOCELL HP1感光元件就真的到將畫素推升到了2億畫素。 擁有兩億畫素(16,384x12,288)的ISOCELL HP1的CMOS尺吋為1/1.22英吋,換算後每個像素的感光面積僅有0.64μm,這在強光下或許不是問題,但若在低光源的環境下,像素面積過小將會造成進光量不足而嚴重減損畫質,為此三星對ISOCELL HP1導入了名為「ChameleonCell」技術,能夠支援四合一、十六合一像素合併,前者能夠以1.28μm的感光面積拍出5,000萬像素的照片、後者進一步將單位面積提升到2.56μm,不過相對的照片解析度就會只剩下1,250萬。 而在錄影方面,ISOCELL HP1能夠支援「8K@30 FPS無裁切」影片錄製功能,不同於一般感光元件錄影的時候時只擷取中央等效尺寸畫素,造成視野出現大幅度損失的情況,ISOCELL HP1的做法是先利用四合一像素合併的方式將相機解析度縮為5,000萬後,再進行8K影像錄製,由於8K影像的畫面解析度達到7,680x4,320,幾乎是要和5,000萬像素8192x6144的長度等長,因此能夠達到了無裁切錄影的效果。 另外與ISOCELL HP1一同亮相的還有另外一款5,000萬畫素的ISOCELL GN5,其CMOS的尺寸為1/1.57英吋,基礎像素面積為1μm,可以再透過四合一合併功能以2μm拍攝1,250萬解析度的照片。 此外,ISOCELL GN5在對焦上使用了Dual Pixel Pro技術,能夠改善傳統相位對焦在垂直物件辨識能力較弱的問題,實現更為精準快速的對焦效果,同時感光元件內部的光線通道還導入了Front Deep Trench Isolation(FDTI)技術,藉由強化像素之間的阻隔,降低進到感光元件的光線出現互相干擾的情況,從而獲得更純淨的訊號,達到更好的畫質。 目前這兩款感光元件均已經交付樣品給廠商進行測試和調校,沒意外的話最快能夠在明年的手機上見到使用搭載這兩款產品的手機出現,不過是否會出現在三星自家的Galaxy S22系列上,恐怕只能等待後續的爆料或正式發表的時候才會知道了。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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遊玩《New World》導致RTX 3090變磚原因,疑為焊接瑕疵導致
Amazon Game Studios旗下新作《New World》即將於本月28號正式推出,相信已經有一大票玩家在迫不及待開玩這款開放世界MMORPG大作。 但提到《New World》,不知各位還記不記得先前的當時部分玩家表示他們在用NVIDIA旗艦級顯卡RTX 3090遊玩《New World》封測時發生不明原因直接導致卡皇駕崩,其中品牌更是以EVGA居多,也讓EVGA以及Amazon Game都進一步調查原因。 奇怪的是當時EVGA、NVIDIA也與Amazon Game攜手合作想以同張顯卡、同個遊戲版本、同個驅動等等相同的條件下來測試到底RTX 3090是如何變磚,結果卻完全沒有遇到該問題,讓人相當不解。 而變磚的具體原因為何玩家們之間也是眾說紛紜,最初懷疑可能是選單會讓FPS瞬間飆升太高以至於損壞顯卡,Amazon Game也因此後來在遊戲內新增FPS限制功能來避免類似悲劇發生,另一方面還有散熱不佳一說傳出,不過後續EVGA表示是顯卡上風扇控制器問題導致在HWInfo、GPU-Z等監測軟體上誤報故障,透過更新即可解決,但還是與變磚原因無關。 在歷經1個多月後,答案似乎終於揭曉,據外媒報導,EVGA在回收這些變磚的RTX 3090後透過X光分析,發現內部為顯卡供電的MOSFET電路周圍的焊接似乎有些問題,可能就是變磚的罪魁禍首。 雖然當時也有不少玩家聲稱手上其他型號或廠牌的顯卡也遇到類似災情,不過EVGA表示自家顯卡僅RTX 3090有這個問題,而且都是2020年早期生產的版本,整體占總銷售數不到1%,而EVGA也最開始就承諾會幫助這些受影響的玩家們替換手上有問題的顯卡。 各位用EVGA RTX 3090的玩家們,若你同樣是2020年早期生產的版本,不妨詢問看看原廠能不能讓你換貨吧,畢竟一般玩家也很難去辨認手上的卡到底有沒有焊接上的問題,隨意拆卡也很有可能失去保固,未來在別款新遊戲上會不會遇到同樣災情,實在也是不好說。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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繼Pixel 6之後,傳Google打造基於ARM的自研晶片,將用於2023年的Chromebook上
各家廠商推自研處理器或許是未來的趨勢了吧?比方說Google,日前才在行動裝置上的處理器晶片嶄露野心,想在Pixel 6上採用自家研發的Tensor,如今Google這個自研處理器計畫即將拓展到筆電與平板領域,根據《日經新聞》報導,科技巨頭Google正在試圖開發基於ARM架構且對應Chrome OS的處理器,並預計於2023年登場。 相關人士在報導中指出,目前全球科技巨擘都在爭相打造自家的處理器,並用此類似的戰略來區分旗下產品,比方說蘋果在iPhone上的A系列晶片、Mac上的M系列晶片,甚至將於未來全面以M系列Mac取代搭載Inter處理器的Mac系列,打亂Intel獨霸處理器的地位。 Google分別於2017 年和 2018 年推出了 Pixelbook 和 Pixel Slate,但根據市場調查結果,年出貨量卻不到100萬台,但在這一兩年的疫情所導致的工作型態改變,讓Chromebook於去年的出貨量暴增,甚至在2021年有機會讓Chromebook突破4,000萬台以上。 也因如此,讓整個社會對於工作型態的轉換有了新的概念,或許將來會有某部分產業採用在家上班的型態,當然,教育模式可能也會有不一樣的形式,數位教育的轉型也是指日可待,雖說Chromebook 主要針對教育市場,但隨著整個社會的需求上漲,專業型、翻轉式的Chromebook也逐一登場,因此在功能性上雖說是一大重點,但在諸多功能的前提之下,仍需一個能夠支撐運轉的處理器。 而有鑑於蘋果的成功,Google或許也從中得到了一些啟發,假設這位科技巨頭,也能在筆電與平板上端出自研處理器,那麼也能擺脫Intel的制肘,在性能與功能上更能做到自己期許的平衡,而根據報導,Google已開始在美國、以色列、印度及台灣等地,聘用來自Intel、高通、聯發科的工程師。 當然不只是Google,身為玩家的我們,同樣也期許Pixel 6與未來的Chromebook系列能和iPhone與MacBook系列一樣,能夠從中獲得相同、甚至更大的勝利,不過對此傳言,目前Google尚未表態、也沒有回應。 目前Google已經大量採用三星的5奈米製程來生產搭載Tensor的Pixel 6,但假設在良率方面,依舊有些毛病,或許未來Google會將目標轉向台積電所生產的先進製程上,那麼,台積電產能勢必得再被瓜分,屆時說不定,將會展開一場由處理器、顯示卡等等產品所發起的半導體產能大戰。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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備戰無線高音質未來,高通發表了aptX Lossless高解析音訊傳輸技術
前陣子Apple為自家的Apple Music加入免費高音質的選項,台灣的本土音樂串流平台KKBOX也同樣提供Hi-Fi音質的服務選項,就連Spotify也有爆料指出在研擬推出類似的服務,毫無疑問高解析音樂服務將成為未來各大音樂平台的戰場。 然而服務有了,但市場上多數的藍牙耳機除了少數支援LDAC技術的產品外,就幾乎沒有相關高音質傳輸技術了,於是乎通訊與處理器大廠高通看見了這個市場的空缺,為自家的aptX技術再添一名新成員,稱之為aptX Lossless。 如同其名,aptX Lossless目的就是要讓耳機能夠支援高音質傳輸功能,根據高通的說法,aptX Lossless能夠透過藍牙傳輸16bit 44.1kHz的CD級音質!只是16bit 44.1kHz的資料量達到了1.4 Mbps,超過了藍牙的1 Mbps最大頻寬,故aptX Lossless將會和SONY的LDAC一樣是走「無損壓縮」的形式。 此外,身為一間晶片廠商,新技術當然是要搭配新的相關晶片出售啊,所以aptX Lossless是無法直接下放到現有的多數產品中的,換言之不光是耳機,就連手機都必須要進行更換才行。至於開發商的部分則不需要太擔心,aptX Lossless的開發工具會直接包含在aptX Adaptive tool suite中,因此軟體支援性上不需要特別大規模的改動就能完成對應支援。 目前高通預計會在2022年開始推行aptX Lossless相關產品,原則上採用Snapdragon Sound設計平台的產品都可以直接獲得支援,這部分包含使用Snapdragon 888處理器的手機、使用FascFonnect 6900連接晶片的產品和Qualcomm Aqstic DAC系列的音訊裝置。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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「創見 Transcend MTE240S 1TB、MTE220S 2TB、MTE110S 1TB SSD」實測開箱,PCIe M.2 NVMe固態硬碟!
早期的SSD固態硬碟大多是以128GB、256GB作為主打的容量版本,對比當時主流的SATA HDD來說,容量雖小、速度卻快上好幾倍,但價格也是貴上好幾倍就是了,那時候如果想入手,恐怕要先看看口袋的深度才行。而相較傳統HDD來說,SSD不僅能擺脫HDD固有的轉速限制、還能完整地吃到PCIe規範的頻寬速率,選擇轉向SSD懷抱當然是最佳選擇。 隨著時代流轉,各家廠商也相繼研發出屬於自家品牌的產品,再加上SSD容量的擴充、匯流排的新規範釋出等等,如今無論是桌機還是筆電,大部分都已經改採用PCIe M.2 SSD固態硬碟作為主要的儲存裝置了,對比早期的SSD昂貴又小容量的情況,如今具備TB級大容量與親民價格的SSD固態硬碟,已成了目前市場趨勢。 就目前來說,SATA 6Gbps介面的2.5吋SSD與支援NVMe協定的PCIe M.2介面SSD,係屬於目前主流市場較常見的兩種主要規格,當然還是有採用SATA M.2介面的SSD固態硬碟,但規格仍然是SATA 6Gbps規格,在傳輸與讀寫速度上,其實還是與SATA SSD沒什麼兩樣。 但SATA SSD的6Gbps頻寬,對於PCIe 3.0僅僅一條單向傳輸的8Gbps通道來說,其實就已經能壓著打了,更別說其頻寬還能透過通道的疊加與雙向傳輸的優勢,完全把SATA SSD壓在地上磨擦。 以採用Gen 3規範的SSD來說,即使是最低規格的x1,該頻寬也能達到將近1000 MB/s的速率,而更新的PCIe 4.0規範除了從原先PCIe 3.0的8.0 GT/s傳輸率翻倍躍增成16.0 GT/s之外,最基本的x1通道頻寬速率也直接翻倍達1,969 MB/s,理論上,Gen 3x4的讀寫傳輸速率上限難以超越4,000 MB/s,但Gen 4x4卻能輕鬆跨越這道門檻,按照目前AMD與Intel兩大陣營皆已支援PCIe 4.0的情況下,反正最後都是要換PCIe M.2 SSD,何不如現在就換呢? 小編這次入手了Transcend的三款PCIe M.2 SSD,分別是Gen 4x4的MTE240S與Gen 3x4的MTE220S、MTE110S,不論是對於現行成熟的PCIe 3.0介面、或是新一代的PCIe 4.0架構,通通都能任君選擇!還在用舊款的HDD或是SATA SSD嗎?還是小容量又速度慢的舊版本呢?既然都打算升級主機板晶片組了,儲存裝置是不是也應該考慮一下?沒關係,給你一點時間思考,先來看看Transcend這3款產品有什麼特別之處吧! 一向低調的Transcend,在設計上也承襲這樣的風格,即使是彩盒包裝,也僅僅以黑色與象徵光亮的暖金色系做設計,本體也採用這樣的色彩搭配,也不同於市面上花俏的設計,沒有厚重的散熱片,沒有有時候看起來會眼花撩亂的RGB燈效配置,本體也僅用一片輕薄的高效石墨烯散熱片做散熱設計,但能加乘裝置熱對流,在高負載情況下運作時,可有效緩解熱源,就算搭配主機板上的大型M.2專屬散熱裝置也可以完全對應無虞,不須額外拆卸組件等,就算用來作為筆電、平板等裝置的升級也十分合適。 產品的定位上,MTE240S主要係針對影音創作者、電競玩家與企業用戶等高階應用所打造,符合NVMe1.4接口標準,搭載PCIe Gen4x4介面,提供4條各自達到16 GT/s頻寬的通道,相較PCIe 3.0提升了2倍之多。 拆下石墨烯散熱片後,可以發現MTE240S係採用雙面具備2顆3D TLC NAND顆粒的PCB佈局,控制器則是搭載Silicon Motion(SMI)新推出的SM2267G控制器,快取顆粒為SAMSUNG K4A8G165WC-BCTD DDR4 8GB,在效能方面,官方所給出的讀寫數據為最高可達3,800MB/s、3,200MB/s(1TB版本)、2,800MB/s(500GB版本)。 值得一提的是,除了擁有穩定的效能輸出外,MTE240S還內建了LDPC(Low Density Parity Check)除錯機制,提升資料儲存的可靠度,並提供動態熱能管理機制,能精準掌握裝置的溫度狀態,確保高負載狀態下的穩定性,且擁有5年有限保固服務,幾乎可以說,未來你都該升級裝備了、但保固卻還是在。 ◆主機板:ROG MAXIMUS XIII HERO ◆處理器:Intel Core i9-11900K ◆顯示卡:ROG STRIX RX6800 O16G GAMING ◆記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4-3200 8Gx2 Transcend自家有個SSD Scope程式,能夠偵測SSD狀態、溫度、健康度,還能跑Benchmark,所以小編就先以Transcend自家的評測工具來試試看1TB的MTE240S 囉。 在這款SSD Scope中,可以發現MTE240S的確係以Gen 4x4的傳輸模式、讀寫速度為3,824.2 MB/s、3,155.5 MB/s。 而根據CrystalDiskInfo偵測資訊來看,可以確認MTE240S的傳輸模式為Gen 4x4、並採用NVMe 1.4規範;在CrystalDiskMark的評測中,無論是1GiB或16GiB的讀寫數據,都相當穩定,讀取速率都落在3,800 MB/s上下,寫入速率則在3,100 MB/s左右波動。 在TxBENCH上,也有相當不錯的成績,讀取速率為3,752.446 MB/s、寫入速率為2,379.311 MB/s,雖然相比其他評測軟體,MTE240S獲得的數據較低,但這是TxBENCH的原生因素,測出來的數據本就偏低,接著看到ATTO Disk Benchmark上,整體讀取速率都維持在3.5 GBs上下、寫入速率2.9 GB/s左右,穩定性相當優秀。 有別於上面介紹的MTE240S,這款型號為MTE220S、其採用的是PCIe Gen3x4介面,且符合NVMe 1.3接口標準,並提供玩家256GB/512GB/1TB/2TB共4種版本可以選擇,根據官方所提供的數據來看,4版本的讀取速率除256GB容量版本的最高達3,300 MB/s外,其他3款皆最高達3,500 MB/s,除此之外,4版本的寫入速度也都不盡相同,其中以1TB版本的3,200 MB/s與2TB版本的2,900 MB/s為高。 設計上,MTE220S採用的是無散熱片的裸片設計,拿來擴充各種平台都相當方便,對於大多數都有加裝散熱片的主機板而言,簡直是再合適不過,要裝在Mini-PC上也行得通,要另外加裝散熱片或安裝在轉接/擴充卡也無不可。 MTE220S搭載的是美光Micron的儲存顆粒、並採用單面4顆配置,控制器則是採用Silicon Motion的SM2262EN控制晶片,翻至背面可以發現快取顆粒為SAMSUNG K4A8G165WC-BCTD DDR4 8GB,至於PCB板上的空焊位置,按照推論,小編手上的是2TB版本,或許是替未來所推出的4TB大容量版本所預留。 同樣先透過Transcend SSD Scope資訊偵測,得到MTE220S採用Gen 3x4規範,並使用CrystalDiskInfo程式偵測發現,MTE220S符合NVMe 1.3標準;接著看到CrystalDiskMark所評測出的數據,採用Gen 3x4的2TB MTE220S,具有相當優良的讀寫能力,在1GiB檔案的測試下,讀寫分別為3,285.13 MB/s、2,675.21 MB/s;16GiB壓力測試的讀寫數據,則為3,288.08、2,657.03 MB/s,相當穩定、可靠。 不同的玩家有不同的需求,在Transcend所研發的PCIe M.2固態硬碟中,還有另外一款價格更加親民的MTE110S可以讓玩家輕鬆入手,規格上來看,與MTE220S相同,採用PCIe Gen3x4介面,且符合NVMe 1.3接口標準。 外觀上一樣也是採取無散熱模組的裸片設計,正面配置有4顆Transcend 3D NAND快閃顆粒,以及Silicon Motion的SM2263XT控制晶片,換到背面可以看到一樣焊了4顆Transcend 3D NAND快閃顆粒,總容量為1TB、共8顆顆粒組成(單顆128GB)。 雖然小編手上的這款是屬於最高的1TB版本,但MTE110S也提供了共4種容量版本供玩家選擇,分別是128GB/256GB/512GB/1TB,在官方所釋出的數據當中,1TB/512GB的讀寫速度最高可達1,700/1,400 MB/s、256GB最高可達1,600/1,100 MB/s、最後則是128GB版本,讀寫速度最高可達1,500/550 MB/s,玩家們可以需求來作選擇,譬如作為高速的SSD儲存碟使用就相當合適,畢竟價位親民,或是做為外接式隨身碟、搭配Type C外接盒就可使用。 在Transcend SSD Scope偵測資訊中可以得知,MTE110S採用Gen 3x4規範,再從CrystalDiskInfo中也能得知,MTE110S符合NVMe 1.3接口標準;最後看到CrystalDiskMark評測,一樣是1GiB與16GiB的雙重測試,1GiB測試中,1TB MTE110S的讀寫數據為1,692.48 MB/s、1,183.08 MB/s;16GiB測試則為:1,692.90 MB/s、994.92 MB/s,在讀取速率上的表現依舊平穩。 就目前來說,對比邁入成熟期的Gen 3x4系列來說,Gen 4x4 SSD的價位還是略為偏高,但相對性Gen 4版本的效能上顯然是更加突出的,在Intel與AMD兩家都支援PCIe 4.0之後,我們總算可以期待Gen 4x4 SSD的大量普及,這也意味著Gen 4x4 SSD的價格未來可望逐步的平民化,而某些廠家也對應Intel的11代處理器,讓玩家能夠透過更新Bios來使得Z490或H470晶片組能夠支援PCIe 4.0,既然都已經可以使用PCIe 4.0了,那為什麼不考慮看看Transcend MTE240S PCIe M.2 SSD呢? 但對於仍然只能使用PCIe 3.0的廣大玩家群眾來說,選擇具備效能不錯且運作穩定的MTE220S與MTE110S,配上親民價格與大廠的品質保障與5年保固,也是可以考慮入手的對象吧! 廠商名稱:Transcend - 創見資訊股份有限公司 廠商網址: 創見官網 創見Facebook粉絲專頁 創見Instagram官方帳號 →更多的【PCDIY! SSD/固態硬碟】: →更多的【DRAM/記憶體/超頻記憶體模組】: →更多的【PCDIY! HDD/機械硬碟/傳統硬碟】: →更多的【PCDIY! 行動儲存/外接機械硬碟/外接固態硬碟/隨身碟/記憶卡】: →更多的【PCDIY! NAS/網路儲存裝置】:
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新系統時代最後倒數計時,微軟確認Windows 11正式上線日期為10月5號
在歷經數個月的公開測試之後,裡裡外外進行大換新的Windows 11系統終於要在10月5號正式推出啦!在這最後的倒數日期中,官方也一併的重新整理了升級的硬體規格需求以及更新的推送方式。 從10月5號開始,微軟將開始推送系統升級的通知,不過這一次微軟不再像上一次Window 10那樣採用極為積(強)極(迫)的手段,取而代之的是利用自家的「智慧模型」去逐步篩選,以此來確保系統在更新後的穩定性,理論上電腦硬體越新就會越早收到更新許可,不過整體來說,微軟預計會在2022年的年中之前完成大多數符合硬體規範的主機升級通知,當然這也代表10月5號之後,市場販售的主機和筆電商品所預載的系統也都將會逐步的由Windows 11取代囉! 另外微軟也在官網的下方公布了首批必定會獲得升級的筆電設備,包含Acer的Swift 5 (SF514-55)、Swift X (SFX14-41G),ASUS的Zenbook Flip 13 OLED UX363、Zenbook 14 UX425以及微軟自家的Surface Pro 7和Surface Laptop 4等各大廠的熱門型號筆電都在其中。 最後在硬體規範上,微軟在經過一翻研究之後,「稍微」放寬了硬體的限制,允許一部分Intel第7代Core-X、Xeon W系列以及筆電用的Core i7-7820HQ能夠升級至Windows 11,但很遺憾的AMD的初代Zen架構的處理器最終還是無緣入選,主要原因是微軟在測試後發現該系列處理器整體的穩定性不符合官方的預期。 另外,備受爭議的TPM 2.0則依然處於曖昧不明的狀態,微軟還是沒有TPM 2.0的限制是否會在正式推出之際移除,目前唯一知道的是對於那些硬體規範不合格的電腦產品,微軟將會提供ISO手動安裝檔讓用戶自行下載更新,只是系統將不會提供Windows Update自動更新服務,系統的穩定性也會大幅驟降,對比合格硬體在穩定性上有99.8%,不符合規範的硬體在升級Windows 11後將有高達52%的機會出現系統崩潰,而這是否是微軟危言聳聽逼玩家換新電腦的手段,可能就只能等到正式上之後才知道了。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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國外Youtuber開箱新款PS5,發現減重300g的秘密來自於散熱模組
Sony次世代家用遊戲機PS5自去年上市後就一直熱銷至今,在台灣想要用原價單買一套主機就得等官方釋出一波又一波的購買資格,開放購買的當下更是一場拚手速戰爭,基本上可以說是比一些知名歌手的演唱會門票還難搶,甚至比顯示卡還難買,若說現在顯示卡是「空氣卡」,那PS5應該也可以算是「空氣機」了(外型也很像XD!)。 當然,如果不執著一定要單買空機,市面上應該有不少綁其他周邊、遊戲的「大禮包」版本,也是個不錯的選擇,至於黃牛的話還是建議算了吧! 而在台灣持續瘋搶的情況下,國外數位版PS5已經進行了小改款,雖然官方並沒有明講新款PS5做了那些更動,但據先前曝光消息所示,新款數位版PS5代號為CFI-1100B,在外型與舊款一致的情形下重量減輕約300g(從3.9kg減至3.6kg),底座螺絲設計也做了些修改,讓玩家可用手直接鎖上,不必再準備工具或硬幣,貼心度加分。 不過光是這些改變,就可減重達300g,實在有點說不過去,近期國外Youtuber「Austin Evans」便開箱了這款新款數位版PS5來為大家解答。 在拆卸新款PS5後即可看到驚人的發現,這減重的秘密背後不是什麼黑科技,而是官方在散熱模組上動了刀,拿來與原版PS5對比就可以明顯看出原本龐大的散熱模組被刪去了一大部分,甚至「銅」的使用比例也大幅下降,原來一大片銅色的散熱模組,在新款PS5上幾乎不見蹤影,而實際測量出風口溫度新款PS5確實是比舊款還要略高一些。 我們都知道Sony為了擺脫以往PS3、PS4宛如「飛機起飛」的風扇爆走噪音以及高溫等問題,在維持日系美型機身的PS5上下足散熱功夫,加大的進氣口、龐大的散熱模組甚至更用上了液態金屬來散熱。 如今官方又在散熱模組上動刀,如此反其道而行的動作,是為了輕量化?還是想節省成本?小編認為後者的機率應該是高一些,推測原因就在於銅價不斷上漲,讓官方不得不節省散熱模組成本,畢竟PS5是一台家用遊戲主機,即便是歷代最重,但要搬運的次數應該是少之又少,要說是為了輕量化去動散熱模組應該是不太可能。 值得一提的是,雖然新款PS5溫度變高,但內部的散熱風扇設計也有做了些改變,讓新款PS5實際風扇噪音反而較舊款安靜,不過溫度提高究竟會不會影響機子內部零件壽命就不好說了,不管如何,這次改款可以說是有好有壞,但僅針對散熱模組的話,無疑就是降了一級,甚至該Youtuber也用「The New PS5 is Worse」的標題來表達對新款PS5的評價,想詳細了解的玩家們小編也把影片列於下方。 另外這次看到的是數位版主機,至於光碟版改款後是否也會遭到降級、還有台灣的方面何時會跟著改款,這些目前還不得而知,小編只能先在這裡祝各位在意散熱效能的玩家們能早日搶到一台原版PS5啦!(笑) #影片=https://www.youtube.com/watch?v=taKKVBVoKhg ▲Austin Evans開箱新款PS5 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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是再次推坑還是重溫舊夢?從《暗黑破壞神II:獄火重生》重製版看這一路走來的暴雪與暗黑傳奇
說到打Game、玩遊戲時你會怎麼選?看看FB廣告的推播、或是一堆遊戲商的滿天行銷看有沒有刺激到想玩的衝動?事實上有時候是打發時間以解無聊時間的過渡外,也可能是看到廣告的影片拍得很炫麗所以「嚐嚐鮮」的試玩看看,又或許是觸動了某種過往的「情懷」,回味一下曾經年少的那段玩Game時光!一說到「情懷」,許多老遊戲紛紛開始重製,而重製後是否還能夠保存舊有的味道?真的是個蠻艱難的問題,畢竟這早就不是第一次、而且已經有很多舊遊戲因此死在沙灘上難以復生。 基本上「重製舊版電子遊戲」這個話題其實並不是那麼稀奇,比方說早年在DOS時期就相當活躍的《仙劍奇俠傳》,在Windows的普及之後,也隨即從DOS系統上移植過去,前前後後出了95、98、XP等等不少版本,說是移植到新作業系統,但我們其實也可以將它當成重製,畢竟畫質與性能方面都有大幅提升。至於國外遊戲,「重製」這個名詞,係以翻譯過的中文名詞來看,雖然並沒有什麼分別,但在英文上卻大有文章,甚至對各家廠商而言,有各種不同的定義,當然,本文在稍後也會與各位來做一些探討。 然而,隨著科技進步、新的電子遊戲類型崛起、遊戲引擎也越發強大、可支援的平台性能也越來越生猛,重製舊時代遊戲這件事,甚至變得像過家家酒一樣輕易,因此,在近幾年,許多遊戲公司都前仆後繼地投入自家舊遊戲的重製行列,最著名的冷飯之王大概就是日本的卡普空(Capcom)了吧,旗下許多傳奇IP,想要哪個?來,我都掏給你。 當然,在PC端的重製版遊戲,也是層出不窮,就連那個被業界稱之為「遊戲神話締造者」的暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)也趕搭上了這台順風車,第一款與我們見面的便是2017年的《星海爭霸:高畫質重製版》(StarCraft: Remastered),再過3年,於2020年時發行了《魔獸爭霸III:淬鍊重生》(Warcraft III: Reforged),那你說,暴雪三大傳奇IP已經掏出來兩個了,怎麼能夠忘了《暗黑破壞神II》呢? 暴雪已經宣布將於2021年9月24日正式推出《暗黑破壞神II:獄火重生》(Diablo II: Resurrected),相信有在關注的各位玩家們,都已經參加過8月開放的2波Alpha測試了吧?那麼,地獄之門開啟在即、迪亞布羅即將歸來、那神秘的母牛關卡也將血流成河,眾位涅法雷姆們,你們準備好了嗎? ※註.本文部分資料與圖片皆取自網路。 在開始討論《暗黑破壞神II:獄火重生》之前,我們似乎得先來說說這一切的源頭才是。 暴雪前身Silicon & Synapse於1991年2月,由當時還沒大學畢業的Max Schaefer、Erich Schaefer、Dave Brevik這3位聯合創辦人所創立,起初這間公司主要替其他工作室製作遊戲端,直到1993年開始,才有自己開發的新遊戲IP《搖滾賽車》與《失落的維京人》。 而在1994年被經銷商Davidson & Associates公司收購之後,隨即在同年推出建構暴雪神話的開山之作《魔獸爭霸:人類與獸人》,不過後來這間公司在被收購後,一直風雨飄零,被易手好幾次,CUC International、Cendant Software、Sierra、Havas、最終成為威望迪旗下的遊戲部門(現在為動視暴雪Activision Blizzard),雖說被收購,但對暴雪的遊戲研發都沒有造成太大影響,始終握有電子遊戲獨立製作的權力,只不過從今天回頭再看如今的動視暴雪,是不是還真的保有遊戲研發的獨立性呢?但這是後話了。 1996年時,暴雪那時雖然右手還在忙著製作《魔獸爭霸》系列續作,但在公司的運營上還是沒有停下腳步,當時暴雪看上了禿鷹遊戲公司(Condor)即將完工的《暗黑破壞神》,於是左手一伸,便以低價將其收購了,並重新命名為「北方暴雪Blizzard North」,自此成為暴雪旗下的遊戲工作室。 但被收購、被重新命名的禿鷹、也就是北方暴雪,並沒有南下與位於加州爾灣(Irvine)的暴雪總部會合,而是繼續留在聖馬刁(San Mateo)的禿鷹公司原址,所謂天高皇帝遠,因此也使得他們成為一支更加具有獨立性、自主研發權的遊戲製作團隊,而暴雪總部也並沒有過多干涉其開發工作,但主要也是因為總部這邊主要處理公司運營與公關方面的事務。 在收購的九個月後,《暗黑破壞神》終於在1996年12月31日橫空問世,玩家可從戰士Warrior、獨行俠Rogue、法師Sorcerer當中選擇一名英雄,來成為自己在遊戲中的化身,並於聖休亞瑞里展開與恐懼之王 迪亞布羅的對決。 初代《暗黑破壞神》甫一問世便於GameSpot遊戲網站獲得9.6分的超優評價、並選為1996年年度最佳遊戲,至今一直都是GameSpot排名第一的PC遊戲,無人超越或持平,在銷售方面成為暴雪歷史上繼《魔獸爭霸II》之後,第2款銷量超過百萬的遊戲,至此也奠定了暴雪娛樂的南北分嶺與格局,北方暴雪即為北暴雪、南暴雪為暴雪總部,而外界包含媒體、玩家等,也皆以此稱呼之。 有鑑於初代的成功,北方暴雪旋即著手《暗黑破壞神II》與資料片《暗黑破壞神II:毀滅之王》的開發(一代其實有部資料片為《暗黑破壞神:地獄火》,但為雪樂山開發,故本文不提),如果我們先回顧《暗黑破壞神II》、《暗黑破壞神III》、《暗黑破壞神IV》這三代的開發時間,看起來沒有花個十年八年的時間,暴雪是不會輕易釋出的,不過當時,暴雪的壞習慣還沒那麼嚴重,初代與二代的開發時程並沒拖到這麼長,雖說還是跳票了幾次發售時間(初代本來計畫於1996年11月30日發售),但對比之下,時隔3年就推出續作,看起來也沒什麼好不能接受的。 《暗黑破壞神II》於2000年6月29日發售,當天即售出18萬套,半個月就賣破百萬套,成為當時銷售速度最快的電腦遊戲(2000年金氏世界紀錄),而遊戲也承接了初代的世界觀、情節與操作方式,但玩家可用來迎接迪亞布羅怒火的職業擴增到了5個,細膩度、遊玩性也大幅提升,並在當年獲得眾多遊戲選項。 二代的成功也為北方暴雪帶來全球的目光,北方暴雪內部也擴增成2組開發團隊,其一為專注開發二代資料片《暗黑破壞神II:毀滅之王》、另外一組則是研發一項神秘專案,迄今尚未被公開。 二代發售隔年,《暗黑破壞神II:毀滅之王》問世,新資料片添加了2名新職業、更多新道具與1個新章節,並且重新設計了多人遊戲模式,而符文之語、珠寶、無形裝備、隨身護身符、切換副武器組的加入,讓玩法更加多元、更加完整,而《暗黑破壞神II》也成為了許多遊戲的借鑑對象,時至今日,我們還是能從許多遊戲中看見《暗黑破壞神II》的影子。 不過,要再加上資料片之後,《暗黑破壞神II》才能算是完全體,後世的我們口中所稱呼的《暗黑破壞神II》,都是加上了資料片之後的遊戲內容,發行至今,已歷20年過後,依然屹立不搖。 當然國內也是這波暗黑熱潮的擁戴者,《暗黑破壞神II》由松崗科技代理引入台灣,不過起初是沒有繁體中文版的,但由於《暗黑破壞神II》甫一進入台灣,銷量便達到全台十餘萬套、為亞洲第三,進而引起了暴雪總部的注意,雖說當時也有許多外文遊戲,但真正能達到這種成績的遊戲卻是屈指可數,因此在松崗的爭取之下,繁體中文版才得以面世,締造單一套遊戲銷售破百萬的成績,甚至於2003年時,因為《暗黑破壞神II》盛行,誕生了全台第一個以《暗黑破壞神II》的角色競技、所製作的電競實況轉播:電玩High客。 雖然是同間公司,但南北暴雪各有各的名聲與地位,北方暴雪有《暗黑破壞神》與《暗黑破壞神II》,南暴雪有《魔獸爭霸》系列、《星海爭霸》與其資料片《星海爭霸:怒火燎原》,不過兩者綜合起來,讓暴雪在當時的單機遊戲界獲得了無法撼動的地位,且南暴雪隨後於2002年時更推出了《魔獸爭霸》系列續作:《魔獸爭霸III:混亂之治》、以及2003年的《魔獸爭霸III:寒冰霸權》,至此,暴雪旗下三大IP各自被各自的玩家封神,而此時的暴雪的《魔獸世界》也正向MMORPG線上遊戲伸出了它的魔爪。 那麼,北方暴雪呢?雖然擴增了內部的開發團隊,也於2001年推出了《暗黑破壞神II:毀滅之王》,但在那之後,雖然《暗黑破壞神II》的遊戲版本依然有持續地推陳出新,在裝備上、玩法上新增多種玩法,但新作呢? 在魔獸與星海的出現之後,讓北方暴雪的勢頭似乎黯淡了一點,但一票死忠的擁戴者早已沉浸在聖休亞瑞的世界裡了,一邊拳打墨菲斯托、腳踢巴爾的時候,也一邊期待著他們接下來可能會推出的《暗黑破壞神III》,可誰也沒想到從2003這年開始,北方暴雪與死忠暗黑玩家們竟真的迎來了實質意義上的「暴風雪」。 2000年時,《暗黑破壞神II》收穫巨大名聲與利潤的那一年,威望迪(Vivendi)併購環球影業,並建立了威望迪環球遊戲(Vivendi Games),而暴雪當然也被納入其中,手握《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》等遊戲發行權的威望迪環球遊戲,當時有98%的營收來自於PC遊戲,而威望迪打算調整營運方針,預計在2005年時,將營收結構調整成35%的電腦遊戲、50%的家機遊戲、15%的網路遊戲,暴雪為其中一份子,同樣這套戰略方針也適用於暴雪身上,當然,這也包含了北方暴雪。 當時電子遊戲也已經走進大眾市場,與小說、電影、音樂之間有更多的互動,加上威望迪當時收購了環球影業之後,擁有更多的可利用資源,包括從電影改編而成的電子遊戲、邀請環球唱片旗下的歌手來為遊戲譜曲並配音等等。 當時因為《暗黑破壞神II:毀滅之王》的成功,北方暴雪趁熱打鐵,讓《暗黑破壞神III》提早進入研發行程裡,但對比南方暴雪擁有《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、以及當時即將問世的《魔獸世界》而言,北方暴雪只有《暗黑破壞神》這條產品線,威望迪所下達的新營運策略,對專注於開發PC原創遊戲的北方暴雪而言,完完全全就是個噩耗。 我們都知道暴雪遊戲的研發時間,都需要漫長的等待,而威望迪的新營運方針根本等待不了,根據當時的財報,威望迪環球遊戲部門的營業額僅2.4歐元,而虧損竟高達5,200萬歐元,而當時,北方暴雪就鐵了心只想打造自己的原創IP遊戲,因此在威望迪眼中,北方暴雪根本就是一支與暴雪體系格格不入的「異類」。 威望迪在遊戲方面的營收僅佔了總公司不到2%的額度,虧損卻佔了將近8%,最後迎來投資者的不滿、也承受不了虧損壓力,威望迪於2003年宣布將出售旗下的遊戲部門,而綜合以上幾點,讓南北暴雪的摩擦到了臨界點、衝突一觸即發,最後David Brevik、Bill Roper、Erich Schaefer、Max Schaefer這4位北方暴雪創辦人,企圖以離職這種方式來與威望迪高層談判,但最終此事,以威望迪高層甩都不甩、拒絕談話、最後同意四人離職的結果而告終。 在四巨頭出走之後,將近有30人之多的北方暴雪員工也陸續離職,而北方暴雪原技術總監Rick Seis也被任命為新的研發主管,並將擴增的兩個小組合而為一,以某方面來說,北方暴雪這個時候的狀況,4位創辦人的出走、老班底的離職,可以說是名存實亡了,當然,不僅那個研發中的《暗黑破壞神III》無聲無息,連那個一直在秘密研發的神祕遊戲也被無限期放置了,暴雪對此表示,這個被無限期放置的遊戲,是一款「北方暴雪類型的遊戲。」 2004年,當時MMORPG正大行其道,而暴雪的《魔獸世界》也登場於世界舞台,並且名利雙收,反觀北方暴雪這邊,卻無聲無息,最終在2005年8月1日,暴雪解散北方暴雪,並將其與總部合併,而其中一個關鍵原因是北方暴雪所開發的《暗黑破壞神III》無法滿足威望迪的期待,因此,北方暴雪在這裡畫下它12年傳奇歷史的句點,只留下了那不知何去何從的《暗黑破壞神III》。 不過在2005年時,有一名前Blizzard North員工,在網路上公開了由Blizzard North當初所開發的《暗黑破壞神 III》,UI介面上仍舊維持傳統,當時的研發與劇情構想,似乎似要讓玩家從地獄一路打上天堂,也不難發現畫面上也變得較為明亮。 有那麼一群人,他們自認是北方暴雪的玩家,而不是暴雪的支持者,他們擁戴北方暴雪時期的《暗黑破壞神》系列,對於威望迪與暴雪娛樂的作法感到失望,甚至不承認《暗黑破壞神III》是《暗黑破壞神》系列的續作。 那為什麼會有這波聲浪出現? 在2005年、北方暴雪解散、初版《暗黑破壞神III》被推翻之後,《暗黑破壞神》系列續作便完全消失地無影無蹤,直到2008年的暴雪嘉年華才首度現出身影,而暴雪也在會中宣布即將研發《暗黑破壞神III》,最後我們在2012年等到了它,雖說是闊別12年的再相會、但這個版本的《暗黑破壞神III》研發時間,實際上只有將近4年的時間,而12年的等待,讓《暗黑破壞神III》破3000萬套的銷量創造了歷史。 《暗黑破壞神III》與Havok引擎合作,讓遊戲裡的打擊感、環境破壞等等物理碰撞的物件,都擁有相當獨特的效果,裝備和道具也一樣承襲前代、職業也略有不同,但對老玩家而言,雖然大多數東西都還是從前代傳承了下來,但骨子裡,玩起來根本「不暗黑」。 《暗黑破壞神III》的研發團隊,大多數都是來自於魔獸團隊,從藝術風格上就可見一斑,裝備的對比、人物數據面板的呈現等等、甚至在《暗黑破壞神III》中還可以發現來自魔獸系列的道具,比方說墮落的灰燼使者、雷霆之怒,逐風者的祝福之刃等等,不過這也成了玩家們詬病的其中一個原因。 雖然銷量成神、但遊戲性卻幾乎令人成魔,不僅僅只是很像魔獸而已,《暗黑破壞神III》在發售之初,惡評如潮,如果有經歷過那段時間的玩家們,想必都對當時的情景無法忘懷,甚至覺得不可置信:「這怎麼可能是暗黑破壞神、這怎麼可能是暴雪的遊戲!」 由於《暗黑破壞神III》改成需要全程連網進行遊戲,因此需要透過Battle.net來進行伺服器連結,而亞洲伺服器當時幾乎九成九的玩家,都遇見了「ERROR37」錯誤代碼的情況,連線品質堪憂,直到一周之後,才漸漸改善,而這只是一切荒謬的開端罷了。 《暗黑破壞神》系列擁有「普通」、「惡夢」、「地獄」三種難度,雖然一樣玩著重複的章節,但玩家們還是一樣樂此不疲,而《暗黑破壞神III》新增了一個「煉獄」難度,而這個難度,困難到一個不可思議的程度,對玩家而言,說難聽一點,這根本不是挑戰,而是一種慘無人道的羞辱,加上《暗黑破壞神》系列另一經典:「菁英怪」,在《暗黑破壞神III》中更是大放異彩,各種噁心至極的控場技、配合煉獄難度的傷害,我們無法以自己身上準備已久的裝備正常通關,只能四人組隊以堆屍流的方法摸到最後一章,某方面來說,雖然依舊有成就感,但沒有朋友的人,這簡直是「煉獄」。 那這個慘劇當然就影響到了整個《暗黑破壞神III》的遊戲性了,那時act-3有個商人,他常說一句台詞:「痛苦太多,收穫太少」,而這句台詞不僅長存當時《暗黑破壞神III》玩家們的心,還成了當時《暗黑破壞神III》的寫照。 雖然承襲了隨機屬性的掉寶機制,但地獄難度的寶物不夠好、而煉獄難度的怪物太鬧,舉步維艱的玩家們,只能在煉獄難度中繼續咬緊牙關,而暴雪也調整了《暗黑破壞神III》的掉寶機制,讓全地圖的怪物都可以是打寶對象,而不是專注於某幾隻怪物、某幾張地圖,但又是為了給玩家們足夠的挑戰性,讓掉寶率低到難以置信,可我們在地獄難度所獲得的裝備,又讓我們在煉獄難度寸步難行,不得已,只能繼續在煉獄中繼續通行、繼續堆屍打寶。 再加上道具的浮動屬性,雖然這也是玩家們對《暗黑破壞神》系列死忠的理由之一,但也因為這個經典,讓《暗黑破壞神III》的裝備等級區分相當混亂,讓傳奇裝備不再傳奇。因此,《暗黑破壞神III》的拍賣場機制大行其道,「痛苦太多,收穫太少」的最後結果就是,幾乎所有的玩家都把心神放在了拍賣場上,以致於大量的外掛、工作室進駐,因此,打寶破壞神在這個瞬間變成了拍賣場破壞神,讓整個《暗黑破壞神III》系列的核心「打寶」蕩然無存。 《暗黑破壞神III》於初期所犯下的錯,實在是族繁不及備載,流失玩家的速度,幾乎是暴雪旗下遊戲史上最快,但後來暴雪痛定思痛,移除拍賣場、重新調整掉寶率且重新定義遊戲難度、推出資料片《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、以及擁有超高人氣職業「死靈法師」的回歸、賽季與天梯的實裝,才穩住了當時的局面,讓遊戲人數不再流失,但該走的、想走的,早就都走了,剩下來的這些,都是真正有愛的玩家們,那幾近瘋狂的銷售量,最終留下的人甚至不到3,000萬的零頭。 而這一切加總下來,也就有了「《暗黑破壞神III》不是《暗黑破壞神》系列的續作」的說法,可能我們在數十年過後再提起《暗黑破壞神III》,說出口的不是憤怒,更多的應該是失望吧?當然,如果不把它當然是《暗黑破壞神III》,沒有那麼高的期待,把它當成另外一款獨立的APRG打寶遊戲,或許它還是一款不錯的遊戲。 雖說如今的《暗黑破壞神III》已經穩定下來,但遊玩內容也剩下無限賽季輪迴、以及每季各個職業的套裝Build,導致玩法固定、沒有新鮮感,留下來的玩家們也逐漸失去耐性,不禁想問:「《暗黑破壞神》系列難道就到此為止了嗎?」 2018年的暴雪嘉年華,發生了一件暴雪史上最尷尬的事,在手遊大行其道的現代,移植經典遊戲到手機上面,看起來也是個不可避免的趨勢,但這類型的移植,理應受到好評,為什麼台下會出現一片噓聲呢? 「你們沒有手機嗎?」這句話已經變成了目前《暗黑破壞神》系列、甚至是暴雪的經典台詞之一,幾乎到了可以與三大傳奇IP相提並論的地步,2018年的暴雪嘉年華上,暴雪宣布了《暗黑破壞神:永生不朽》即將來到這個世界,發言人對著台下一群PC玩家宣布手機遊戲,這種尷尬想必誰也沒想到,而《暗黑破壞神:永生不朽》的宣傳影片,雖然在觀看次數上,已經達到400萬,不過影片的讚只有2.7萬、倒讚卻有34萬,底下負評留言也讓人不忍直視;更加令人不可置信的是,《暗黑破壞神:永生不朽》並不是由暴雪自體開發,而是將這份工作交給了中國網易製作,對整個遊戲界與遊戲玩家來說,網易是什麼樣的貨色,想必不用再多加贅述了。 不過手遊還都沒推出,就遇到如此挫敗,《暗黑破壞神》系列難道就到此為止了嗎? 當然不是,手機事件的隔年、2019年暴雪嘉年華上出現了驚人的一支影片,相較與以往以迪亞布羅為宣傳主角、取而代之出現的是披著腥紅斗篷的魔女,與此一同出現的是斗大的《暗黑破壞神IV》字眼,維持同樣的ARPG遊玩模式、新設計的新隨機地圖與隨機屬性的多樣化裝備,但或許是鑑於《暗黑破壞神III》的狀況,四代不僅讓符文之語再度回歸、技能樹的自由度也重新還給玩家,並且新增了許多新功能,比方說武器淬魔、騎馬等等,而職業方面,目前僅公布野蠻人、巫師和德魯伊、盜賊。 《暗黑破壞神IV》官方消息一出,興奮的玩家也有、怕受傷害的玩家也有,但無論如何,可以確定的是,我們仍然又再次相信了《暗黑破壞神》系列這塊招牌,雖說預計在2022年登場,但看看這陣子官司纏身的暴雪,公司內部各種人事異動,《暗黑破壞神IV》的誕生還不知得等到何年何月? 不過,這種煎熬的漫長等待始終是暴雪的習慣,我們也相當習以為常了,而我們還在苦苦等候《暗黑破壞神IV》現身的時候,今年的暴雪嘉年華,暴雪又再一次給了我們驚喜:《暗黑破壞神II:獄火重生》。 但這不是和《暗黑破壞神II:毀滅之王》一樣接續二代的劇情所出的資料片,而是《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》的重製版,支援4K超高畫質解析度、並具有重新錄製的杜比7.1環繞聲遊戲音效、以及重新製作的動畫,目前已結束2波Alpha測試,將於2021年9月24日正式推出。 回顧一下暴雪另2個傳奇IP的重製版,2017年的《星海爭霸:高畫質重製版》,在宣布時,獲得不小的歡呼,暴雪的電競版圖也復甦了一部份,但後續就偏向不鹹不淡的情況,畢竟《星海爭霸》易學難精,話題與討論度似乎沒有被拉抬起來。 然而我們再轉頭一看,2020年時發行了《魔獸爭霸III:淬鍊重生》,一樣在宣布時獲得眾多期待,但在發售與入手之時,如火燒、如狂濤的惡評排山倒海而來,《暗黑破壞神II:獄火重生》是否真能力挽狂瀾、阻止《暗黑破壞神》系列與動視暴雪繼續兵敗如山倒,並重拾玩家們對其的信心呢? 對老玩家來說,重製版《暗黑破壞神II:獄火重生》的誕生,有一種說不上來的複雜感,早就離開聖修亞瑞的人們,玩得或許是一個情懷、一個PC遊戲的輝煌時代;而對還在舊版奮鬥的涅法雷姆們來講,自己青春的痕跡不僅僅只有這款遊戲,還包括了那個帳號,但遺憾的是,線上舊存檔不能移轉,一切都得從頭開始,不過離線單人遊戲的話,離線存檔還是可以從舊版轉移過來。 如果重製版與舊版完全一樣,只有畫質、動畫、音效這類型屬於聲光效果的升級,那麼,無論是還在玩舊版的玩家、還是早已退坑的我們,有需要買這款重製版嗎? 以中文為母語的我們,重製兩個字很簡單,就是字面上的意思,放到電子遊戲上、並廣義來說,就是舊遊戲聲光效果的升級版,遊戲模式、操作依舊一樣,但外國遊戲可不是這麼回事,雖說我們都是翻譯成「重製」,但原文其實各不相同。 在舊遊戲名稱字尾冠上HD、Remasetered、Remake、導演版、終極版……等等,都可以被稱作是重製版,而喜歡與別人不一樣的暴雪更是特立獨行:《StarCraft: Remastered》、《Warcraft III: Reforged》、《Diablo II: Resurrected》,都和我們約定俗成的重製英文名詞Remasetered、Remake不一樣。 幾乎不會更動原有遊戲的根本,包含遊戲模式、劇情、操作、關卡設計、系統等等,只有升級了視覺與聽覺上的表現,如果以中文名詞解釋的話,Remastered的意思會比較類似中文的「復刻」或「移植」。 簡單說就是「回爐重造」,在影視方面的話,就有點類似「翻拍」的意思,基於原作劇情且重新製作、賦予新的樣貌,不僅讓舊作品的聲光效果更加符合當下時代所需,還重新設計了整個遊戲本體,甚至追加了一些舊版本體劇情以外的事件或動畫,讓玩家能在回憶當初舊遊戲中,劇情所帶來的衝擊及感動時,還能像在玩一款新遊戲一樣令人興奮。 Reforged原意為重鑄,雖說中文譯名也不是直接說重製版,而是很文藝的將其翻譯成《魔獸爭霸III:淬鍊重生》,也帶有重鑄的意涵在裡面,但與原版劇情一致、僅僅修改一些細節,畫面模組當然也有升級,可過場動畫仍舊使用舊版,其理由為保留舊作的「原始精神」,硬要說的話,暴雪以《魔獸爭霸III》重新定義的Reforged,壓根就是Remastered而已。 小編得說,暴雪肯定對《暗黑破壞神II:獄火重生》有很深的寄望,就單看Resurrected一詞來說,其涵意除了復活之外,還代表了使其復甦、復興、恢復,而這不就是意指暴雪除了讓《暗黑破壞神II》以高清畫面復活之外,還希望能夠靠著《暗黑破壞神II:獄火重生》,讓整個日益衰頹的暴雪能夠再次復興,回到那個「暴雪出品,必屬精品」的時代嗎?不過在遊戲本體上的改動,也就是Remastered罷了,只是加了一些不影響劇情、操作的小細節而已。 那Resurrected到底Remastered了些什麼?說多不多、說少也不少,但在說這個之前,我們尚需要一些準備工作。 《暗黑破壞神II:獄火重生》本次支援4項平台,包含PC、XBox One & Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PlayStation 4/5,因此在購買方案上,也因應平台有不同的措施,以PC來舉例的話,大抵能分成以下3種方案: 第一項:曾經買過《暗黑破壞神III》與《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、《暗黑破壞神® III:死靈法師的崛起》組合包,用加錢的方式來升級成《暗黑破壞神》萬惡之源珍藏組合,售價不定,須看玩家買了哪些有關《暗黑破壞神III》的產品。 第二項:直接單買《暗黑破壞神II:獄火重生》的完整版,不加購任何其他物件,售價1,290元台幣。 第三項:購買《暗黑破壞神》萬惡之源珍藏組合,該組合包括了《暗黑破壞神III》與《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》、《暗黑破壞神® III:死靈法師的崛起》組合包、以及《暗黑破壞神III》的道具:墨菲斯托寵物、憎恨之握之翼,售價1,899元台幣。 值得注意的是,暴雪雖宣布4種類型的平台可以共用存檔,但無法跨平台進行連線,舉個例子來說,買了PC版之後雖然可以在PS4上玩一樣的存檔,但卻必須再買一次PS4的序號才行唷,因此,玩家們在揪團參戰時,可要搞清楚朋友們所擁有的平台,到時再入手也不遲。 另外,雖然《暗黑破壞神II:獄火重生》仍採用與舊版同樣的引擎,但增加了全新的3D渲染元件,因此除了家機玩家們須注意適用的機型以外,PC玩家也須注意自己的電腦配備符不符合最低需求。 相信有些老玩家,仍打算使用舊電腦、舊作業系統來進行《暗黑破壞神II:獄火重生》,畢竟可以切換成懷舊模式,但必須注意的是,本次重製版所支援的作業系統為Windows 10,因此為了打寶,或許就不能再繼續死守XP或7不放了;還有就是,儲存空間需求方面,也從舊版的1.9G可用硬碟空間變成30GB,玩家們可以趁此機會,順勢清掃一下在舊電腦裡放置已久的檔案。 安裝方法也相當簡單,只要在官網下載Battle.net之後,便能透過該平台下載遊戲,但既然提到Battle.net,就不得不另開一欄,來說說這個與暴雪旗下遊戲互相成就對方的遊戲平台。 多變的道具與裝備、充滿新鮮感的玩法、恰到好處的故事與遊戲氛圍、沒有侷限的職業定位等等,都是成就《暗黑破壞神》的原因,但其中有一個對暗黑、星海、魔獸三大傳奇IP,甚至對整個暴雪而言,都是不可或缺的一個物件:Battle.net,人稱「戰網」。 起初的Battle.net,係為了配合《暗黑破壞神》的發售而架設的一個遊戲平台,並於1996年11月30日推出《暗黑破壞神》後,便以「Battle.net」(戰網)品牌營運,讓玩家能夠透過Battle.net平台連入網路,與世界各地的玩家一同與虛擬世界中探險,只要有網路,非但不用錢、還只需要註冊一個簡單的帳號便可使用。 但一開始只有提供給《暗黑破壞神》玩家使用,而且作弊行為比比皆是、比喝水呼吸還要正常,反而沒用作弊內容的玩家卻是個異類一樣,不過後來在1998年《星海爭霸》發售之後,作為暴雪旗下可以用於電競取向的RTS類型遊戲,而暴雪手上就有一款可以拿來當作玩家配對平台的項目,因此改善Battle.net是勢在必行的趨勢,對此,暴雪除了加入了聊天功能與排名系統外,還實行了CD-key序號規範,需要有13碼有效序號才能登入Battle.net,與來自全球的對手進行《星海爭霸》對戰,並且透過Battle.net的Ladder排名系統,能隨機配對符合自己等級的對手,並且無法指定挑戰對手,有效杜絕作弊刷分的行為,更能防止等差過大、產生虐菜的情形發生。 而Battle.net的使用,在《暗黑破壞神II》的問世後,更加地具備依賴性,甚至可以說這個時候的Battle.net成為了「玩家端對伺服器端」的模式,讓本為單機遊戲的《暗黑破壞神II》線上遊戲化,嚴格說起來,《暗黑破壞神II》讓Battle.net的發展更具多元化、而Battle.net也是《暗黑破壞神II》締造傳奇的一部份,但需要注意的是,這個時期的Battle.net仍是在進入遊戲之後,點下Battele.net鍵,才能開始與伺服器進行連結。 2009年時,暴雪更新了其Battle.net的服務並暴雪要求所有欲遊玩暴雪旗下遊戲的玩家,皆須透過Battle.net平台來進行登入,包含《魔獸世界》、《暗黑破壞神III》、《星海爭霸II》、《暴雪英霸》、《爐石戰紀》、《鬥陣特攻》(這些皆可從Battle.net平台下載),例如,比方說,台灣《魔獸世界》為智凡迪所代理,並且原先的登入模式,係進入遊戲後輸入帳號密碼才進行連結,但在暴雪此一政策底下,台灣於2011年時,所有的《魔獸世界》玩家皆須透過Battle.net平台來遊玩。 不過,舊遊戲(《星海爭霸》、《星海爭霸:怒火燎原》、《暗黑破壞神II》和《魔獸爭霸II》、《魔獸爭霸III:混亂之治》、《魔獸爭霸III:寒冰霸權》)則不在此限,也因此,已購買過《星海爭霸》、《暗黑破壞神II》和《魔獸爭霸III》及其資料片的玩家們,則是從Battle.net官網下載遊戲。 正如前文所提,隨著時代的進步,光碟也漸漸地消失在人們的眼前,當初的《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》正版光碟,現在可變成了一套價值不斐的收藏品呢,而目前所有暴雪的遊戲幾乎都能從官網下載,包含舊版的《暗黑破壞神II》也是,只要購買序號便能遊玩。 《暗黑破壞神II:獄火重生》當然也是如此,不過比較不同的是,《暗黑破壞神II:獄火重生》係利用Battle.net登入,因此必須下載Battle.net程式之後,在從平台上下載《暗黑破壞神II:獄火重生》,這點從暴雪於2009年推出新版的Battle.net服務之後,就一直實行至今,雖然可以安裝,但須得先從官網購買數位版產品才能遊玩。(這點應該也能算是Remastered吧,哈) 目前,Battle.net也有推出行動裝置版,但畢竟暴雪遊戲都在PC上執行,因此行動版的Battle.net主要用於社交,可以與戰友們互傳訊息,有點類似Line之類的聊天App,當然,也能隨時知道戰友們正在做些什麼;另外,在帳號防盜方面,暴雪也有推出手機驗證器,只要於行動裝置上安裝後並連動,在第一次登入Battle.net的平台上,只要在手機上按下一鍵就能解除封鎖,對防盜措施來說,相當便利,推薦各位暴雪玩家們使用。 以我這個老玩家的立場來看,舊版有舊版的優點、重製版有重製版的好處,所以七成新、三成舊的「半新不舊」這句話,當作《暗黑破壞神II:獄火重生》的寫照,應該是最洽當的了,那麼,重製版與舊版到底有什麼差別呢? 在重製版當中,玩家可以隨時在「重製版」與「懷舊版」之間切換,只要按下G鍵就可以了,而除了可以體驗兩者之間的差異之外,還能替那些沒更新的電腦找尋一條出路,但「懷舊版」與「舊版」之間,還是存在著一些差異,先是取名成「懷舊版」,就可以大概知道,《暗黑破壞神II:獄火重生》的懷舊模式並不是與舊版完全一樣,因此本文將會以「重製版」、「懷舊版」、「舊版」這3個版本的差異來作論述。 ※註. Alpha測試還沒開放單人離線模式,因此本文相關討論,皆以多人連線模式為主。 相信有認真看劇情的玩家們都知道,《暗黑破壞神II》的封面圖樣就是初代《暗黑破壞神》中,玩家們可操作的其中一個戰士職業,也是李奧瑞克的長子—英雄「艾丹」,他在初代結局時戰勝了迪亞布羅之後,發現迪亞布羅的宿主竟然是自己的弟弟,而為了繼續封印惡魔,艾丹選擇將封印迪亞布羅的靈魂石插入前額,試圖用自己的意志降伏他,但最後仍以失敗告終,意志徹底崩潰,成了黑暗流浪者,也就是《暗黑破壞神II》的封面人物。 然而,我們可以發現,《暗黑破壞神II:獄火重生》的宣傳圖也是當初的外盒封面圖,重製版的宣傳圖當然是精緻許多,前額因插入封印迪亞布羅的靈魂石所造成的窟窿,比舊版只有幾道裂痕還要來得更怵目驚心一點,斗篷上的紋路也更加細緻,當然,那張骷髏臉龐也顯得更加真實了,產品LOGO、以及在Diablo II字樣上燃燒的火焰也顯得更加立體、真實,但稍微可惜的是,《暗黑破壞神II:獄火重生》已經結合了《暗黑破壞神II》與《暗黑破壞神II:毀滅之王》的內容,所以資料片外盒上的巴爾似乎就沒有新的宣傳圖了。 只不過,或許是因為當年一些印刷之類的技術的不完整、抑或是一些無法判明的原因,看看舊版的艾丹,似乎正帶著邪魅的笑容、隱隱約約透漏著英雄已死、恐懼將至的意象,而重製版的艾丹雖然精緻,卻少了這份陰森與詭譎的感覺。 相較《魔獸爭霸III:淬鍊重生》沒重製所以被罵到翻的過場動畫,《暗黑破壞神II:獄火重生》從開頭的商標動畫開始,就徹徹底底地大翻新了一遍,當然在特效方面自不必說,雖然鏡位與取景幾乎沒有改變,但貼圖材質卻進步相當地多,鏡頭語言也與時俱進,某些原先採抽格表現所製作的影像,補足了格數讓其更為流暢,還用了現在流行的慢動作漸變手法,攝影面基本上採深焦攝影的表現手法,秀一下所有細節,令人驚訝的是,面部的表現及眼神的捕捉表現得相當自然,馬略斯畏縮的神情、糾結的老化皺紋都變得更加真實,就連正義天使泰瑞爾,我們終於能看清楚他那如夢似幻的天使翅膀了。 登入畫面也有所更改,原先舊版中的登入畫面為德魯伊與刺客在街道上走動的畫面,並且是在開始遊戲畫面時,才選擇單人模式、或是選擇登入Battle.net;而重製版與懷舊版則一律換成遊戲LOGO,這邊要說明一下,懷舊版的切換,要等到進入遊戲房間之後才能切換,在登入畫面等等房間外的畫面皆會是以重製版為主,而在進入開始遊戲畫面之前,由於暴雪政策的緣故,登入所有暴雪遊戲皆須透過Battle.net 平台,當然,《暗黑破壞神II:獄火重生》也是因此重製版也不開放TCP/IP連線了。 在伺服器選擇方面,舊版原先有美西、美東、歐洲與亞洲4個區域可選,三代也分成美洲、歐洲、亞洲,但現在重製版在這方面作了一個相當有趣的決定,那就是角色在全球任何一個Battle.net伺服器上共通,簡單說就是,一開始連美洲的玩家,也可以突然想到就連去亞洲,未來在正式版推出之後,將不再有伺服器隔閡。 至於離線單人版,而舊版中的單機人物存檔,玩家們也能自行手動轉移到重製版的資料夾底下,那麼在離線單人模式時,就能以高清畫質來你以前的回憶了。 但目前未知離線單人模式是如何運作,如果一樣要透過Battle.net平台的話,那麼嚴格說起來,重製版是需要全程連網才能進行遊戲的了,但舊存檔是存在自己的主機上,而不是暴雪伺服器,那麼也有可能可以不必透過Battle.net平台進行離線單人遊戲,到底為何,則需等到正式開放之後,才知真章。 而改動最大的應該就是人物選擇的介面了,似乎是從《魔獸世界》與《暗黑破外神III》借鑑而來,將人物清單統一擺在畫面右側,而正中間則是玩家們的人物圖樣,畫面左方則是設定、觀看動畫、與工作人員的選項;另外有個重點,相信各位老玩家都記得,在舊版中只要超過90天沒登入,便會刪除過期人物,但在重製版當中則取消了這個限制。 而畫面底下則有「進入遊戲」與「大廳」兩個選項,玩家們若想直接進入遊戲,可以不用與以往還需要鍵入房間名稱與密碼,只要按下「進入遊戲」,系統便會自動生成一間具有密碼的房間,也能夠防止不認識的玩家突然加入;但若玩家想與其他玩家共同作戰,那麼則選擇進入大廳,再加入一個喜歡的房間,與來自世界各地的涅法雷姆一同殺敵(但進遊戲馬上按敵對,不就是以前的傳統嗎?哈),天梯部分則尚未開放,大概要等到正式開放之後才會有新消息,目前舊版都略以6個月為1個賽季、《暗黑破壞神III》則大概3個月為1個賽季,官方目前已宣布重製版會有更短的天梯時間,或許會比照三代的模式。 不過想開始玩遊戲之前,當然得先創個人物,《暗黑破壞神II:獄火重生》與舊版一樣開放7個職業讓玩家們選擇,分別是聖騎士、野蠻人、法師、死靈法師、亞馬遜、刺客、德魯伊,而重製版與舊版看起來似乎沒什麼差別,但仔細一看可以發現,不僅改了職業敘述的字體顯示,連翻譯也是新的,甚至在點選創建人物的動畫,也加入了一些更細微的動作。 歷經千辛萬苦之後,總算進入遊戲房間,首先映入眼簾的、當然就是解放的高清畫面啦,雖說採用和舊版一樣的引擎,且以舊版的1.14d版本開發,但以3D渲染元件重建模組,讓原本馬賽克的臉龐重見天日,而遊戲場景也變得更加立體,而且玩家角色與遊戲NPC的語音也與動畫一樣採用中文(可調整),雖然親切,但總感覺有點彆扭。 在社交方面,舊版有人物語音熱鍵(Num數字鍵),只要按下之後便會在人物頭頂上發出台詞以及語音,而打字聊天的訊息則出現在畫面上方;而重製版上衣舊留存Num語音熱鍵,不過一律與玩家鍵入的聊天訊息一起出現在左側的對話框中,且即使切換到懷舊版,Num語音熱鍵所出現的台詞,也一樣不會出現在頭頂上,而是與打字訊息一同於畫面上方出現。 而畫面底下的UI介面,包括圖示、圖示擺放位置都經過了重新調整,但大抵還是維持原本的操控方法,按下ESC的話也能發現,原先的功能鍵也都重新設計過了,重製版的雖然少了些粗獷感,但看起來更加精緻;而在設定欄目中,也多了許多舊版沒有的功能,比方說自動收集金幣、遊戲中顯示現實時間、血量與魔力的數字顯示、裝備比較、攻擊未命中的顯示訊息、手把操控(PC玩家也可使用)等更友善的介面、影像方面也有更多細部項目可作微調,解析度方面也能調整至最高4K、也支援超寬螢幕,不過切換懷舊版的話,依舊是800 x 600。 物品欄與倉庫的介面也作了重新設計,除了更加精細的道具重塑,藝術風格也變得不太一樣,更重要的是,加強了倉庫的便利性,雖說身上的物品欄一樣只有40格,但在個人倉庫方面,則是從48格擴充到100格,且以往舊版無法人物共用倉庫,但在重製版與懷舊版(切換)當中,每個人物皆有1個個人倉庫、以及共享3個倉庫。 作為一款ARPG遊戲、兼打寶遊戲始祖,戰鬥是相當重要的一環,雖說解析度有大幅改善,人物揮舞武器的過程也變得相當順暢,加上音效以杜比7.1環繞音效進行了重新錄製,讓打鬥時的聲光效果又更上一層樓,只不過在打擊感、物理碰撞等等效果體驗上,似乎就沒有舊版來得強烈。 在舊版中,遊戲本身就配有紙娃娃系統,玩家們在替自己的角色穿戴不同裝備時,外觀也會有不同的樣貌顯現,也多虧重製版的3D渲染,人物裝備在高解析度的加持下,幾乎讓紙娃娃系統能完美呈現正配戴中的裝備,當然,連掉落在地的物品也變得更加細緻;技能上的動畫演示也是,比方說,法師的火焰技能再也不是一坨看不清楚的馬賽克,而是更加具有流動性與立體感的火球 怪物AI方面,復活速率以及物品掉落機率將與舊版一樣,不會有任何調動,而人物屬性方面,也採用舊版的Frame機制,因此在施法速度、攻擊速度等人物屬性方面,都會是跟舊版一樣的計算方式;另外,符文之語的出現讓《暗黑破壞神II》的玩法更加多元,但本次重製版在Alpha測試中,並沒有發現任何新的符文組合,或許未來會隨著版本更新,釋出更多新式的符文組也說不定。 以這部即將迎來第4部曲的傳世作品來看,即使當初的松崗在翻譯上有諸多謬誤,但「暗黑破壞神」、「暗黑」這2個已經成為流行文化的名詞,相信都已深刻地印在所有華文地區的玩家了,甚至由智凡迪所代理的《暗黑破壞神III》也繼續沿用這個名字,就可見一斑了,但在《暗黑破壞神II:獄火重生》中,雖然也留存一些舊時代的古怪翻譯,但也將一些名詞更改為更精確的翻譯。 除了語音方面,終於有中文配音之外,還能從動畫的對白當中發現,重製版的翻譯略有不同,比方說act-1的「蘿格營地」改為「俠盜營地」、act-2的「魯‧高因」的間隔號也刪除了、變成「魯高因」;道具上也有所更改,稀有裝備的「腹蛇」詞綴改成「蛇魔」、「輕型法力藥劑」變成「輕效法力藥劑」;技能方面也有不同,聖騎士的「白熱」也改為「熱忱打擊」、「突擊」變成「衝鋒打擊」,翻譯改動算是相當的大,不過Alpha測試只開放到act-2,後續地名、人物技能、道具等等的新翻譯,可能還要等正式開放之後才能揭曉。 不過假設玩家們切換成懷舊版模式的話,那些舊翻譯就會再度現身,只是某部分道具,在當初松崗翻譯之下存有亂碼,比方說著名的渣砲,原文名稱為:Buriza-Do Kyanon,而在松崗翻譯之下為:布理撒?多?凱南,如果參照《暗黑破壞神III》的翻譯,那麼正確來說應該是「暴雪砲弩」,或許重製版也會沿用此一翻譯,但在Alpha測試中尚未出現此一道具,不曉得之後正式開放後,如果切換為懷舊版,是否還會出現亂碼。 雖說開發引擎還是同一套,但3D渲染後的成果,雖說不至於到3A大作那樣資源令人吃緊,但也就意味著我們勢必得更新電腦配備,否則就失去重製版的意義了,本次測試針對PC玩家,因此選用了桌機、筆電、迷你電腦3種平台,但主軸為測試重製版的運行順暢度,並非平台間的高下評比;另外,雖說暴雪旗下遊戲大多都支援macOS作業系統,而本次《暗黑破壞神II:獄火重生》並不支援,不過仍可透過BootCamp與Parallels Desktop安裝Windows系統來運行遊戲,但僅舊款Intel處理器機種可用、配載M1之後處理器的Mac系列目前尚未支援。 從官方所釋出的推薦規格、與表格所呈的規格對照之下,可以得知,在處理器方面,由於遊戲建議為9代以上Intel處理器,因此無論在10代Intel或是最新的AMD 5700G都能很完美的運行;顯卡部分也是一樣,在實際使用上,NVIDIA與AMD兩方家族的顯卡都沒出現相容性的問題。 在桌機平台上的FPS測試中,4K具有平均82.8張的FPS、2K則有88.4張,2種解析度方面都大大地超出60 FPS這個基本值,而FHD自不用說,將近120張的FPS自是順暢無比;遊玩體驗上與舊版並無二致,主要還是聲光效果與流暢度的分別,雖說已經是20年前的遊戲,但在高解析度支援之後,似乎還能再讓涅法雷姆們再戰20年。 而筆電上也是如此,雖說測試時並未開啟數位解析度,只用GE66的原生FHD解析度,但實際遊玩起來,配合RTX 2070的效能,在FHD解析度下也穩穩地有109.8張FPS,不過,雖然在測試途中沒有突然出現卡頓、破圖、遊戲崩潰等問題,但筆電玩家仍須注意散熱問題,在快捷鍵方面,筆電鍵盤通常係以80%鍵盤為主,除非玩家額外再接一組鍵盤,否則有些快捷鍵,比方說Num數字鍵的語音熱鍵將無法使用。 至於使用內顯的迷你電腦玩家就不用想太多了,即使想進遊戲房間後轉換成懷舊模式,試圖降低資源,雖然進遊戲花了不少時間,但基本不是大礙,重點是開不了房啊!看看那精美的3張FPS,就知道為什麼這麼說了吧!雖說《暗黑破壞神II:獄火重生》的最低需求並不高,但各位玩家們,還是去弄張獨顯比較實在。 至於實際遊玩體驗,畢竟已經習慣速食遊戲了,突然回到這個Hardcore的模式突然有點回不了神,弄了好久才重新上手,不過無論是劇情、操控性都讓人有一種「啊對對對,當初就是這樣啊!」的感嘆出現,而升級後的聲光效果,先不論暴雪的用意,但也不禁讓人感嘆這位「老朋友」終究還是解除了畫質限制,以最美的姿態回歸啦;硬體與軟體方面的話,畢竟還是Alpha測試,還是有諸多小Bug存在,這點或許就等待正式版有所改善了,而硬體方面,暴雪的優化在以往經驗來看,都相當地好,只是總讓人感覺,這個畫質根本超出推薦配備所能負荷的上限啊! 《暗黑破壞神II》作為一款20年前的遊戲,重製版僅提升了畫質與介面友善度,雖說是買斷制遊戲、後續也會繼續享有免費版本更新,也不會再出新資料片的前提下,雖不像是《魔獸爭霸III:淬鍊重生》那種半成品品質,足見暴雪心意,但主程式與資料片的遊戲內容賣你1,290元台幣,我認為算是貴了一點(雖然我也是下單了,哈哈),假設在900元台幣上下,我想會有更多人買單。 不過在兩波測試之後,網路上的評論毀譽參半,我想說的是,畢竟《暗黑破壞神II》已經是一款20年前的老遊戲了,如今推出重製版,我不認為能夠在這個速食時代拉攏到多少新玩家,在國外的暴雪問卷中,參與此兩波測試的玩家總共有98%的人玩過舊版,因此,重製版的推出,更多的是為了老玩家,為了那個當初的青春與榮光。 至於是否有新內容、抑或是能重返榮耀呢?這仍在未定之天,那麼究竟《暗黑破壞神II》在高畫質重生之後,能夠再戰多久?我無法確定,畢竟暴雪已經公告《暗黑破壞神IV》將於明年登場,但依照這20年來仍有高手與老玩家的機體攻略奉獻,我想再來個10年還是有可能的,但最終,浴火重生的、除了迪亞布羅之外,還有我們的青春與回憶吧! ★快來追蹤/加入我們!!! 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AM4新成員、創作者的絕妙助手、即將掀起時尚風的領頭先驅:GIGABYTE X570S AERO G主機板開箱實測
AMD Socket AM4平台又有新成員了,作為Ryzen 5000系列的最佳拍檔,AMD以X570晶片組為基底,推出了改版續作X570S,重新規劃電路板的線路設計,來降低功耗,不需要主動式風扇,也能達到散熱的需求,也因此更能克制噪音的產生。 而御三家之一的GIGABYTE在主機板的開發上當然也是位於領先地位,如今隨著X570S的亮相,也推出了這款針對創作者需求的GIGABYTE X570S AERO G,提供更好的用料與散熱模組,讓各位創作者的靈感能夠完美地轉化成實體。 在普遍大多以深色系為主戰場的電競領域,GIGABYTE卻推出了一個VISION系列,主打純白色設計,讓人眼睛為之一亮。而如今VISION系列將與原先主打創作者系列的AERO系列一同整合,也因此,這片GIGABYTE X570S AERO G才會以純白的樣貌與我們見面,不過,將創作者以純白作為代表、電競產品則以深色系作為象徵,這樣的區分似乎也挺不錯的。 X570S AERO G為ATX規格,尺寸為30.5cm x 24.4cm,且在6層電路板方面,同時加入了2 oz的銅,從基底就為散熱模組打下良好基礎;雖說本體還是以大量黑色為主,但散熱模組上的純白色啞光設計,也相當適合每一個創作者所具有的獨特美感,M.2散熱裝甲上的反光LOGO,甚至作了多彩設計,從不同角度看都將呈現不同的迷幻色彩,相當有意思。 對於創作者來說,系統不穩所導致的當機或是延遲,對作品都相當致命,因此X570S AERO G在X570S低功率的前提下,更是在散熱方面作了絕妙設計,採用了12+2相的60A DrMOS供電,配合巨大的弧形鋁製散熱器,除了穩定性之外,還可讓板子上其餘零組件獲得更好的性能輸出;且在M.2插槽方面,配載了增加散熱器高度的GIGABYTE第3代M.2散熱裝甲,M.2固態硬碟也能在高速運轉的工作環境下,保持百分百的穩定性。 加上SMART FAN 6技術,除了承襲前代的多組溫度傳感氣、複合式風扇設計及噪音偵測等功能之外,還將風扇轉速控制點從5個增加至7個,讓創作者們能以更精確的微調來控制風扇轉速,並且在系統待機時,還能自動停轉風扇,將噪音降至最低。 無論是記憶體還是固態硬碟,對創作者族群來說,都是至關重要的零組件,因此X570S AERO G在儲存介面上,備有4組M.2插槽以及6組SATA III插槽,且全面支援PCIe 4.0(這好像不必多說XD)。 而記憶體的話,則具備4組DDR4 DIMM擴充槽,支援雙通道記憶體技術、2 DIMM per Channel 配置、XMP功能、以及ECC / Non-ECC Un-buffered;每個槽位最大皆支援32GB記憶體、令系統記憶體最大可支援至128GB;至於頻率方面,以Ryzen 5000系列為CPU來作舉例的話,X570S AERO G最高可支援達DDR4-5100(O.C.)。 顯卡插槽部分,X570S AERO G提供3組PCIe x16 擴充槽,以CPU Lanes作傳輸的2組PCIe x16 擴充槽,分別支援 PCIe 4.0 x16 及 PCIe 4.0 x8 傳輸規格、且為了應對目前顯卡越來越重的趨勢,這2組PCIe x16 擴充槽皆具有全包覆式不鏽鋼,而靠近邊緣的PCIe x16擴充槽則支援PCIe 4.0 x4。 雖說X570S AERO G乃是針對創作者領域,但在音效卡的配置上也相當有意思,配備了Realtek ALC1220-VB音效晶片,其DTS:X Ultra 3D技術,能夠支援32-bit / 192KHz的7.1聲道劇場級環繞音效,並具有125dB訊噪比、-112 dB總諧波失真,讓追劇、聽歌帶有更高層級的享受,讓創作者們在閒暇之餘,也能體會身歷其境的聲音饗宴。 X570S AERO G的I/O埠搭載了GIGABYTE獨家的VisionLINK I/O,讓線材使用上更加便利,甚至只需透過USB-C就能提供數位繪圖板最高達60W的電力,對創作者而言,可說是一大利器。 來到實測環節啦!既然這張GIGABYTE X570S AERO G身為高規X570等級的板子,當然就是要選同為高階定位的Ryzen 9 5900X來搭配囉!詳細測試平台規格小編也會列於下方給各位參考: 處理器:AMD Ryzen 9 5900X 記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4-3600MHz 8GBx2 顯示卡:NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti Founders Edition SSD:KLEVV CRAS C920 M.2 SSD 2TB 電源:T.T 1275W 進系統前先到BIOS看看,潔白透亮的介面就與主板塗裝相呼應,整體功能配置選項簡單好找,另外若要開啟黑科技Smart Access Memory(Resizable BAR),可至「Settings」選項的「平台電源」內找到 「4G以上解碼(Above 4G Decoding)」以及「Re-Size BAR Support」並開啟即可。 接著進入GPU-Z驗證,可以看到小編選擇12C/24T的AMD Ryzen 9 5900X來考驗X570S AERO G,主機板名稱明確標示著GIGABYTE X570S AERO G,由於X570S是X570的小改版,所以晶片依然是X570並且同樣支援PCIe 4.0,記憶體方面選擇了XPG SPECTRIX D50 DDR4-3600MHz 8GBx2共16GB。 實際用CINEBENCH R23下去測試得到的分數為單核1610、多核21699分,CPU-Z Benchmark中則是得到單核678.3、多核9901.7分,果然沒有辜負X570S之名,能把Ryzen 9 5900X的效能完全展現出來沒有問題! 記憶體的部分經過AIDA64 Cache&Memory Benchmark驗證,在寫入、讀取以及拷貝分別得到了53950/52744/47543 MB/s,一點一滴都沒有少效能,甚至比當初開箱實用的I家測試平台還高呢(笑)。 再來當然就是要用各位熟悉的3DMARK來測試一輪,可以看到在驗證DX12效能的TimeSpy、Time Spy Extreme分別得到了11764/5950分,驗證DX11效能的Fire Strike、Fire Strike Extreme以及Fire Strike Ultra分別獲得26901/13900/7413分,光追的部分於Port Royal項目也有7001分的表現,確認X570S AERO G依然可以完全發揮這張2K中階顯卡的真正實力。 接著在PCMARK10綜合效能測試也得到了8360的高分,細項的部分基礎性能得到11092分、生產力得到11044分、數位創作則是12941分。 雖然X570S AERO G是針對創作者設計,不過身為玩家,實際遊戲效能也是重點之一,小編也簡單透過《刺客教條:維京紀元》、《全境封鎖2》來實測,設定上皆開至最高畫質,並且關閉動態解析度、垂直同步以及減少延遲等等會影響FPS成績的功能來確保公平。 可以看到在兩款遊戲內4K解析度雖然都只有40FPS上下,不過2K、FHD就能有60FPS以上的流暢表現,畢竟這就是RTX 3060 Ti專攻的領域,所以拿來打Game也是完全沒問題的! 創作者測試方面透過許多人常用的Photoshop來進行實證,最終得到了1254高分,用來應付各類高解析度的修圖相信是綽綽有餘。 相信各位都知道近期AMD在零售市場上推出搭載內顯的Ryzen 5000G系列APU,在Zen3架構與Vega內顯的結合下,即便買不到獨顯也能正常開機並提供相當不錯的效能表現,而這張最新的X570S AERO G當然也能支援這兩顆新APU,小編也順便簡單實裝、測試手頭上的Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G給已經鎖定Ryzen 5000G系列的玩家們參考。 X570自登場以來歷經將近兩年的時間再次發布了小改款版本X570S,身為三大廠之一的GIGABYTE也推出了一系列X570S主機板,如這張X570S AERO G就是其中之一,在電源用料、散熱設計都做了升級,外表上最大的不同就是晶片組上的小風扇已經不見蹤影,可減少積灰塵、噪音狀況,而X570S AERO G潔白的外表,勢必會吸引不少白色控玩家們的目光,再搭配先前為各位開箱過的自家VISION系列顯示卡,要創造一個銀白世界相信是毫無難度。 雖說X570S AERO G屬於創作者定位,經過一輪測試下來創作效能確實相當出色,不過事實上要拿來打Game也是完全沒有問題,對於同時有創作、遊戲需求的玩家們來說,GIGABYTE X570S AERO G會是一個很不錯的選擇。 廠商名稱:GIGABYTE - 技嘉科技股份有限公司 廠商電話:0800-079-800 廠商網址: ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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