焦點
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低解析度也能照常享有高畫質,NVIDIA Image Scaling畫面效果實測
在今年的NVIDIA GTC 2021大會上,Q版老黃向我們介紹了自家各項在圖像、AI領域的技術與未來發展,當中提到了大量有關自動工業、醫療研究等領域的相關應用,只不過這些開發場景講究高度專業,對於我們這種市井小民來說,要感受到NVIDIA在這方面的貢獻真的有一段距離。 沒關係,因為NVIDIA在大會上也同樣顧及了消費市場族群,為各位玩家們在遊戲體驗上進行強化,像是畫質效果更進化的「DLSS 2.3」,以及全新、號稱能夠適用於所有遊戲的「NVIDIA Image Scaling」解析度輸出放大技術,讓遊戲在低解析度的狀態下,也能夠還原出更為清晰的視覺效果,從而達到畫面與流暢遊玩兼具的性能表現! 至於效果真有那麼神奇?原理又是什麼?該怎麼開啟?小編就針對這部分來為各位進行詳細的介紹與實際測試。 事實上DLSS並不是現在才提出來的產物,經過了近年RTX系列的洗禮後應該都不陌生,而上一個版本的DLSS 2.2著重於更高的應用彈性,使DLSS不必再與光線追蹤功能綁在一起,讓諸如《虹彩六號:圍攻行動》、《碧血狂殺2》等不支援光追的遊戲也能夠利用DLSS功能獲得更為流暢的遊戲的表現。 而最新的DLSS 2.3則是在基於歷代DLSS的基礎上,繼續創造更為自然和高品質的畫面呈現,透過不斷的更新深度學習資料庫和持續調整的演算法,DLSS 2.3能夠更準確的去預測動態影像資料,尤其是一些微小的細節如光點、火花等,過去版本的DLSS在這部分容易出現殘影、拖影的問題,在新的DLSS 2.3中這些部分都將獲得相當程度的解決,這樣的好處除了可以讓畫面更為清晰銳利之外,厭惡動態模糊帶來3D暈的玩家(小編本人+1)也更不容易在動態環境中受到DLSS的殘影干擾。 另外,在GTC大會上,官方也更詳盡的為我們解釋了DLSS是如何達到在幾乎不流失畫質的前提下,大幅度的提升遊戲流暢性。其實DLSS本身屬於「空間放大」技術的一種,也就是大家俗稱的「解析度再生」、「補差點運算」。 空間放大技術在數位產業中相當常見,相關的執行手段也相當多元,像是雙線性(Bilinear)、Lanczos、AMD Fidelity Super Resolution(簡稱FSR),就連NVIDIA的驅動程式裡也有提供空間放大功能。 然而一般的放大技術多只是在影像輸出的後期,「單獨」針對每一張畫格做處理,那怕是FSR功能也只是將步驟提前到遊戲畫面產生的過程,先利用低解析度素材生成畫面後再行放大,這樣的做法因為缺乏判斷每張畫格之間的關聯性,使得彼此之間產生的誤差沒有獲得糾正,造成畫面容易出現大量鋸齒、破圖、閃爍等狀況。 而DLSS則利用深度學習技術,會以低解析度畫面分析現在、上一張、下一張之間的關聯後,再透過AI引擎重新生成出高解析的畫面,以玩家將遊戲畫面設定在1440P(2560x1440,約360萬畫素)解析度下,DLSS畫質模式會蒐集3張約220畫素,共計約600多萬畫素的低解析度內容後,透過顯示卡內的Tensor深度學習核心進行運算整合,才會產生出完整的影像呈現到玩家眼前。 透過DLSS利用多張影像的分析以及深度學習的預測能力,讓遊戲畫面即使透過空間放大,也不容易產生出破圖、鋸齒、影像皺縮等問題,達到畫質與流暢性兼顧的效果,甚至在某些情況下還能超越原始畫面!(哇嗚~ NVIDIA表示,由於DLSS深度學習技術能夠預測與判斷影像之間的關聯性,在某些場合下,可以為遊戲畫面額外補充細節,其中又以遊戲遠景的電線、樹枝、柵欄等偏線性、條狀物體最為為顯著,在DLSS的輔助下,這些原生畫面選擇捨棄精確運算的內容都可能因此得到復元和修正,是不是相當神奇啊! DLSS雖然效果讓人驚艷,但所要付出的成本也很高,因為DLSS必須依賴顯示卡中的Tensor Core核心,然而目前具備此核心的遊戲顯示卡就只有RTX 20、30這兩個系列而已,隔壁棚想支援可是門都沒有,更別說現在市場缺卡嚴重,以上兩個系列想要買到可不只考驗口袋深度,還考驗運氣。(笑 此外,不光玩家端硬體設備門檻高,對於遊戲開發商來說也是一大麻煩,特別是早期許多遊戲引擎如:Unity、Unreal Engine等,都未原生支援DLSS功能,需要手動導入,對遊戲的開發時間、優化以及研發成本造成不小負擔,這點一直到後來DLSS 2.0之後,NVIDIA逐漸開放更多跨系統應用,並且獲得更多的遊戲引擎的支援,情況才逐漸好轉,支援的遊戲數量截至今日也已經突破百款,但DLSS畢竟從一開始就綁定硬體做法,使其相比於採開放式、幾乎全硬體通用的FSR那樣可以輔登場就遍地開花的易於入手,DLSS面臨的難度和限制的門檻依然還是存在。 為了不讓AMD專美於前,同時也為了解決現在升級顯卡效能困難重重的問題,NVIDIA也在本次的GTC大會上推出了通用性更高、硬體依賴性更低的空間放大解決方案,官方將其稱作「NVIDIA Image Scaling」,簡稱NIS。 NIS在執行的原理上其實相當簡單,就是透過顯示卡將要顯示到螢幕上的內容進行解析度放大,但與DLSS不同地方在於NIS不需要Tensor核心的介入,也不需要參與遊戲各項物理效果運算,僅在遊戲畫面生成之後才進行放大工作,所以不需要像FSR那樣需要開發商將相關功能投入在遊戲程式之中,換言之NIS在「理論上」能夠支援市面上的所有遊戲。 目前NIS已經正式開放,在硬體支援性的部分,從晶片代號為Maxwell的GTX 800系列開始,只要在更新驅動之後,都將獲得此功能,搭配GeForce Experience還可以在遊戲中按下Alt+F3開啟重疊選項,即時調整遊戲畫面的銳利度以獲得更為清晰的效果,同時NVIDIA也將NIS的SDK公布到知名程式碼分享平台GitHub上,供各方大神自行運用(佛~。 需要注意的是,由於NIS本質上屬於比較傳統的逐格放大手段,僅是透過顯卡內的過濾器(Filter)和演算法強化畫質,不像DLSS有深度學習、時間感知等技術的加入,故在畫質上注定是贏不了DLSS的,好在兩項功能是被允許同時啟動,等同於玩家擁有兩階段提升遊戲順暢度的選項,官方亦建議玩家讓NIS、DLSS功能一同啟用,以獲得更為理想的畫質體驗。 此外,為了讓大家能夠比較不同畫質調整選項對畫面影響的差異,NVIDIA加碼推出了名為,可以支援四組照片或影片進行同視野、同時間、同比例的同步畫面檢視,提供可一次性比較多組樣本的「分割畫面」模式、兩張畫面相互重疊的「單一畫面」模式,讓玩家以後要進行畫面對比不必再麻煩的手動依靠Photoshop、Premiere Pro一類的專業軟體,也不需要自行對齊、校準畫面,只要將素材導入ICAT中就能立即觀看,相當的便利。 前面介紹完了NVIDIA的DLSS 2.3和NIS功能後,相信大家一定很著急地想要知道當中的NIS該如何啟用,畢竟可以免費提高FPS值的東西誰不愛是吧(笑)!與此同時,NIS、DLSS、FSR之間在畫質上的表現差異相信也是同樣讓人感到好奇,以下就容小編帶各位一探究竟。 想要啟動NIS功能,玩家需要先將驅動程式更新到496.76以上的版本,之後在桌面的空白處「按右鍵」,打開「NVIDIA控制面板」,在「管理3D設定」頁面中找到「影像縮放比例」並將其開啟即可。 另外,若勾選頁面中的「重疊顯示」選項,之後玩遊戲的過程將會有提示來告知NIS功能是否啟用,銳利度部分可以事後依照遊戲畫面的需求再行調整,不需急著設定。 接下來打開NVIDIA GeForce Experience程式,在設定頁面中勾選「啟用試驗性功能」,這邊提醒一下,NVIDIA GeForce Experience存在一個原因不明的萬年老Bug,某些玩家可能會遇到啟用試驗性功能後畫面無限轉圈圈(⊙_⊙),無法正常啟動的狀況,此時可以在瀏覽器上搜尋關鍵字「NVIDIA GeForce Experience Beta」,下載與安裝專門的Beta版本軟體即可排除。 成功開啟試驗性功能之後,就能在設定畫面下方看到名為「影像比例縮放」的選項,NVIDIA為玩家一共準備5檔解析度調整的選項,從縮放85%到50%不等,並會依照玩家的螢幕的原始解析度自動註明縮放後的影像尺寸,例如小編本次使用的螢幕解析度為3840x2160,若選擇將縮放比例設定在50%的時候,NIS就是以1920x1080的畫面去進行放大。 最後,進到遊戲中,將遊戲中解析度調整為與NIS相同數值,並且一定、必須要將遊戲顯示模式改為「全螢幕」,這點非常重要,否則NIS是無法啟用的。完成後,倘若先前在NVIDIA控制面板有開啟重疊顯示,畫面的左上角會出現「NIS」的字樣,如果字樣呈現「綠色」就代表功能正常啟動,但若呈現「藍色」,則代表影像只能進行銳化處理,無法進行放大(通常是遊戲內解析度設定不正確所致)。 特別注意,由於NIS繞過了遊戲軟體本身的解析度材質運算,只參與最後的影像輸出,所以玩家如果在開啟NIS後使用軟體進行截圖、錄影、直播的話,擷取到的畫面將只會是遊戲內的解析度,不會是放大後的結果,例如在連接4K螢幕的情況下,選擇將NIS設定在50%,透過軟體紀錄畫面的檔案解析度就會是1920x1080。 想要繞開這麼問題的當然不是沒有,只要透過影像擷取卡、擷取盒就能紀錄完整解析度的畫面,但在選購上需要注意這一類產品所能支援的解析度和更新率上限,像是小編本次使用AverMedia的GC573 PCIe擷取卡支援最高4K@60FPS或1080P@240FPS輸出,代表連接擷取卡後,4K解析度下螢幕的更新率就會被限制在60Hz無法再往上提升,所以玩家如果希望視覺體驗、直播畫質、FPS數值同時滿足的話,勢必會需要入手在高階擷取產品上囉!(和顯卡相比,這都只是小錢啦!) 一切設定完成,就讓我們來看看NIS在顯示效果上的表現,本次在測試為了撐起4K解析度的效能需求,小編選用了Ryzen 9 5950X處理器搭配RTX 3080顯示卡,遊戲畫質和光追選項一律開到最高,同時所有的畫面都是透過AverMedia GC573 PCIe擷取卡進行紀錄,確保經過NIS提升後的影像都能以3840*2160解析度進行保存。 首先,小編先以Ubisoft近年難得優化到位的《極地戰嚎6》來進行示範,這款遊戲支援NVIDIA的光線追蹤功能,但只提供FSR功能,沒有DLSS可以選擇。 就畫質上來說,1440P解析度經過NIS進行放大後僅會出現輕微的模糊,稍微加點銳化後就能有著近似於原生2160P的清晰度,而如果和2160P解析度下的FSR功能相比的話,FSR畫質模式在畫面表現上有相當明顯的銳利化痕跡,整體細節方面則和NIS 1440P差不多,NIS看不清楚的,FSR同樣也是模糊。 然而如果玩家的顯示卡比較入門,小編強烈建議選擇使用1080P解析度再透過NIS放大,千萬不要將FSR切換成效能模式,原因無它,一旦切換到FSR效能模式的話會導致較差的畫質顯示,即便是2160P解析度下也無法改善,包括近景到遠景的各項畫面細節大量流失以及出現肉眼可見的畫面變形與噪點,反觀NIS畫面只是變得稍微鬆散,整體的視覺依然保持的相當乾淨。 至於關乎流暢性的FPS數值上,原生2160P解析度下的FPS約為65,而1440P NIS與FSR畫質的流暢性則差不多,落在78張上下,再往下的1080P NIS與FSR效能模式則可以再提升到80張以上,只是若把畫質考慮進去的話…大家懂的XD 接下來我們來看看支援DLSS功能的《看門狗:自由軍團》,這款遊戲對硬體的要求極高,如果不開啟DLSS功能,就算是RTX 3080也只能在1080P的狀況下達到60 FPS,且DLSS畫質模式下,2160P的平均FPS也只能落在50張左右,距離60 FPS還是有段距離。 此時NIS功能就派上用場了,利用NIS將1440P解析度畫面放大後,配合DLSS功能,整體視覺感受幾乎和2160P解析度相同!必須將畫面特別放大遠方的細小景物,才能看見NIS 1440P的畫面有比較多的鋸齒、文字也較難以辨識,日常的動態遊玩的狀態下其實不容易察覺。 另外,小編也在測試過程中意外發現了DLSS是真的可以透過深度學習實現細節修復,像是遠景的房屋天線,在關閉DLSS狀態下,就算把解析度設定在2160P,天線的線條也依然非常破碎,但在開啟DLSS之後,不論解析度是2160P還是1080P,遠方天線的線條都能顯著的獲得強化。 在這個缺卡黑洞無解的現在,升級硬體成了無數玩家遙不可及的夢想,在無法提升效能的狀況下,我們往往就只能在畫質和順暢度之間妥協,而NVIDIA在GTC大會上推出了NIS空間放大功能,具備了極高的通用性和相容性,讓我們不需要額外添購硬體設備,或是等待廠商加入功能更新,便可以直接提高影像的解析度,且在效果上也絕非只是噱頭,在適度的調整下,甚至能夠讓1440P的畫面有著媲美2160P的清晰度,為大夥們在有限的硬體配置中,成就更好的娛樂體驗,某方面也算是NVIDIA對於顯卡供貨難題的最佳解吧!(難得老黃這麼佛心~XD) ★快來追蹤/加入我們!!! 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Optoma UHC50智慧4K UHD雷射家庭娛樂投影機實測開箱,追劇、遊戲面面俱到,輕鬆打造4K級家庭劇院!
打Game、看劇,一直都是現代大部分人們的娛樂之一,尤其以影音市場來說,近年來串流影音的崛起,加上全球又受到新冠疫情影響而造成電影院等場所被迫關閉,在家中打造一個屬於自己的小劇院,便是許多人的目標。 隨著科技進步下,顯示器、面板等等技術不斷逐步提升,用戶們除了大小尺寸之外,在解析度、幀數(FPS)上也相當講究,不過以現今電視螢幕來說,目前較普及的最大尺寸落於85吋上下,雖說已經有相當不錯的視覺感受,但對於有更大空間可放下100吋以上等級的用戶們來說,不是說沒得選,但真的就是不多,如此一來,除了電視螢幕之外,「投影機」就是一個很好的選擇。 投影機的技術也同樣不斷的在進步,就如小編手上這台由專注於投影產品多年的知名大廠Optoma所推出的UHC50智慧4K UHD雷射家庭娛樂投影機,就提供高達4K超高清解析度,確保在大尺寸的畫面下可呈現最清晰、細緻的視覺饗宴。 Optoma在投影機市場深耕多年,產品陣容豐富齊全,以大項目來看可分為家用系列、商用系列、ProScene高階系列以及新光源系列,其中家用系列更細分為家庭劇院、家庭娛樂以及行動微型,這次小編入手的這款UHC50就屬於家庭劇院的一員。 整體設計呈現潔白透亮的UHC50,在外觀設計上可以看出它與其他家庭劇院系列成員如UHD35+、UHD50X等等的造型都不同,倒是可以看到商用系列的影子,實際尺寸為337x265 x108mm(無腳座)/337x265x122.5mm(有腳座),屬於中規中矩的家用級投影機大小,不過內在的功能卻是相當豐富。 首先是正面這組投影鏡頭,除了可投射出4K高解析畫面之外,還具備3,000 ANSI高亮度流明、2,600,000:1高對比表現,且支援HDR 10、HLG高動態範圍,並擁有100% Rec.709色域表現,確保即便在有光源干擾的情況下,依然可以保持畫面清晰度,並且提供最精準、銳利的色彩呈現;此外UHC50採用Optoma獨家雷射光源技術,且具備IP6X防塵設計,具備比LED光源還長壽的30,000小時的使用壽命,讓用戶更安心長久使用。 而投影機重點的鏡頭也具備1.3x手動變焦以及95%-125%數位變焦,投影比為1.21-1.59,雖說稱不上是超短焦距,不過能在2.68公尺的距離就可投影達100吋的大畫面,對於一般5~6坪上下的客廳或是較大的房間來說已經是綽綽有餘,甚至是4坪的小空間也可提供約80吋的大畫面,當然,如果沒有空間上的限制,UHC50最大投影尺寸可達302.4吋呢! 在早年或許玩家們對於用投影機打Game會有些疑慮,畢竟對於一些需即時反應、操作的遊戲類型來說,最需要的就是各項延遲降為最低來避免影響遊戲體驗,但這對UHC50來說完全不是問題,雖說屬於家庭劇院的一員,但在4K解析度上還是有著60Hz更新率,輸入延遲為16.9ms,幾乎在體感上不會有明顯的影響,另外更是搭載了電玩強化遊戲模式,在1080p解析度下,提供240Hz高更新率,更有著與電腦螢幕差不多的4ms超低輸入延遲。 若覺得4K大畫面還不夠沉浸,UHC50還支援了全3D功能,可呈現任何3D訊號源讓使用者不管是要看劇還是打Game都能身歷其境。 在I/O的部分,提供3組HDMI 2.0並支援HDCP 2.2,除了可連接多部裝置之外,其中HDMI 1支援eARC/ARC輸出以及低延遲模式,HDMI 2可傳遞eARC聲音格式、HDMI 3可傳遞ARC聲音格式並支援PureMotion動態差補技術,讓畫面更加流暢減少卡頓窘境。 USB提供三組,其中一組為5V 1.5A電源輸出,用於維修用途,其餘兩組為USB 2.0輸入,可連接WiFi網卡、媒體撥放器或透過隨身碟來直接播放檔案;網路的部分則可透過RJ-45連接埠或是內建的WiFi無線連接。 既然要組家庭劇院,除了視覺感官之外,聽覺感受也是重要的角色,而在音效方面如小編剛才所提到,UHC50搭載eARC(Enhanced Audio Return Channel),擁有37 Mbps超高頻寬,支援5.1/7.1未壓縮聲道,當然,如果只是較簡單的配置,也可直接透過3.5mm音源孔輸出甚至可透過內建的20W喇叭來直接播放音效。 而除了大尺寸特色之外,在移動裝置、甚至攜帶的便利性也是投影機的一大優勢,這時投影機本身的調整功能豐富度就會是關鍵的要素之一,畢竟在各種情況之下,擺放位置、角度都會有所不同,而UHC50就具備了105%-115%的Lens Shift(鏡頭位移),搭配4角修正、梯形校正(垂直±30°/水平±30°)、數位畫面位移功能(垂直±100/水平±100)以及底部角座高低調整,可應對各類擺放需求,另外針對近年來在遊戲、模擬器上流行的曲面畫面,UHC50也內建了3x3網格變形校正,透過9點修正方式來調整影像。 規格、功能介紹完一番後,就來開機好好鑑賞一輪吧!近年來不管是Android TV還是自家系統,清一色幾乎都是所謂的智慧型電視,投影機也不例外,UHC50也內建了自家系統,開機調整完設定後即可進入主頁面,剛才所提到的所有校正功能皆可於設定頁面內調整。 如同智慧型電視般,UHC50本身也內建了許多App,還可再透過Optoma Marketplace下載知名的Netflix、Spotify等串流影音平台App來直接於主機內播放,等於有了UHC50之後也不需要額外透過xx盒子之類的機上盒了。 而在這個人手一隻智慧型行動裝置的年代,便利的鏡像投影功能UHC50當然也有具備,連上網路後,用戶們可透過Creative Cast應用程式來直接從裝置上分享文件、照片、相機或是直接鏡像畫面到UHC50,甚至可當作第二隻控制器,直接在裝置上操作UHC50。 而另外一種播放方式則是可透過外接儲存裝置、雲端儲存裝置或內部儲存裝置來播放,連接外接儲存裝置後,用戶們可透過Media應用程式選擇內部檔案來播放,或是直接進入File Manager應用程式來管理、播放檔案,這真的是符合現代人的操作使用便利性。 最後就是最直接的透過HDMI訊號源來連接PC、遊戲機等播放裝置囉,首先小編簡單透過PC來驗證相關規格資訊,可以看到在4K訊號下,更新率最高可設定至60Hz,而調至1080P的話就可以設定至最高240Hz,對於有打Game需求的玩家也無須擔心畫面流暢度問題。 相信至今不少人都會認為這類家用投影機的成像品質依舊不如螢幕,不過實際看見UHC50所播放的畫面後,勢必會將這些刻板印象一掃而空,小編也透過相機側拍幾張實際畫面,不過勢必會與實際肉眼所見或多或少都有些許差異,就給各位簡單參考。 不過倒是可以說說小編自己的觀影心得,即便測試環境是在多少有些微光源干擾的辦公室環境且擺放約3公尺的距離,但在3,000 ANSI高亮度流明、2,600,000:1高對比、100% Rec. 709驚人色域的加持下,整體不管是亮度、清晰度、色彩呈現,完全不輸電視螢幕,也不會有早期投影機那種一層白霧的朦朧感。 遊戲的部分透過PS5幾款遊戲來實測,實際操作也幾乎感受不太到延遲問題,不管是看劇、打Game都相當適合,很容易就玩Game玩著就直接忘了時間,果然大畫面加4K顯示的細緻度,一旦開打就會沉浸其中。 就如小編上述所提到的,近年來Netflix、Disney+、HBO MAX等等各大串流影音平台崛起,在家看高畫質電影、追劇,都不必再透過購買藍光光碟等實體產品,只要連上網、安裝App、每個月花個幾百元訂閱之後即可無限看到飽。 而為了擁有最好的觀影品質,家庭劇院的需求也逐步提高,尤其在疫情的肆虐下,即便台灣已經相對安全許多,但外出看電影還是多少有些風險,不如待在家好好享受又安全,而以UHC50來說,不僅可投射百吋以上的大畫面,亮度、清晰度、色彩呈現也相當出色,甚至低延遲的反應時間就連打Game也完全沒問題,況且這種反射式光源,比起電視LED直射方式,長時間對眼睛造成的疲勞也較低。 而以4K雷射投影機90K有找的價格來說,CP值真的相當不錯,近期有在考慮入手電視或投影機甚至想組家庭劇院的用戶們,真的可以試試看Optoma這台UHC50,小編實際體驗後真心推薦! 廠商名稱:Optoma Corporation奧圖碼科技股份有限公司 廠商電話:+886-2-8911-8600 廠商網址: →更多的【PCDIY! Monitor/顯示器/電競螢幕/投影機/電視機/螢幕架】: →更多的【PCDIY! VGA/顯示卡/電競顯示卡】: →更多的【PCDIY! 八卦情報】: →更多的【PCDIY! DRAM/記憶體/超頻記憶體模組】: →更多的【PCDIY! SSD/固態硬碟】: →更多的【PCDIY! 賣場情報】:
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雙製程的混亂時代走向終結,Intel第10代行動版處理器將全數停產
在今年7月的時候,Intel已經宣布將全面停止生產第10代的低電壓處理器,包含14nm的Comet Lake和10nm的Ice Lake都在其中,不過同為10代的高性能版本的Comet Lake因為推出的時間較晚,所以並未在名單之中,而如今Intel掐指一算,也差不多到了該下架的時間了。 根據Intel的公告,從最低階的Core i5-10200H到最高階的Core i9-10900HK都會在明年全面結束生產,各家廠商如果還有需要的話,處理器本體的最後訂單受理日為2022年的4月1號,晶片組的部分則是到7月1號,至於最後一批的出貨時間則預計會是2023年的1月27號。 考量到現在要買到10代處理器的筆電產品在市場上的生命週期已經差不多結束了,這最後的訂單受理的功能將是偏向讓廠商們能夠為後續的維修料件做準備,而非要再繼續推出10代產品(誰買啊??),換言之,玩家如果手中還有10代筆電產品的話,到2022年的年底前應該都還有辦法進行原廠維修。 回想Intel第10代處理器,可以說是極度混亂的一代,特別是在行動版上,Intel在一年內推出14nm、10nm兩種製程的產品,更為了讓大家能夠區別兩者差異,重新打造新的命名邏輯,在型號的尾巴加入G1、G4、G7三種詞綴來區別內顯的等級。 與此同時,AMD的Ryzen 3000行動版處理器也在此時問世,強大的效能和續航優勢更是突顯當時Intel的14nm+++…已經黔驢技窮,也讓Intel在筆電市場的地位開始受到威脅。如今Intel 10代處理器正式宣告即將全面停產,也算是宣告筆電的14nm時代終於走到了終結。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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多張新卡推出日期曝光,完全體大哥即將到來?!傳NVIDIA GeForce RTX 3090 Ti將於明年1/27問世
知名外媒近日曝光了一些NVIDIA新卡消息,表明RTX 3070 Ti 16GB將於明年1/11登場,而在同月27日將推出RTX 3090 Ti與RTX 3050。 RTX 3090 Ti推出的消息早已傳的滿天飛,只是這位完全體大哥究竟要歸類至Super家族還是Ti家族還遲遲未定,現在看來應該就是會命名為RTX 3090 Ti,規格上如先前推測將搭載代號完整GA102-350晶片,擁有10752 CUDA,記憶體同樣採用24GB GDDR6X,但頻寬似乎有所升級來到21Gbps。 而同一天推出的RTX 3050,為NVIDIA入門級顯卡,最早已經先登上筆電平台,不過桌上型平台的RTX 3050將配置GA106-150晶片,據傳可能搭載3072 CUDA,搭配128bit 8GB GDDR6記憶體,對手沒意外就會是同樣準備問世的RX 6500 XT。 但在完全體大哥推出之前,RTX 3070 Ti 16GB會先來打頭陣,關於這張卡的消息也是很早就曝光,近日更直接現身於,所以基本上幾乎已經可以確定會問世,推測將搭載GA104-401晶片,CUDA同樣維持在6144、記憶體速度也不變,不過在容量翻倍提升至16GB GDDR6X後,相信是更加利於遊玩各類4K 3A大作。 至於昨日看到的RTX 3080 12GB,目前還未有更多詳細消息,不過既然也現身於EEC當中,或許很有可能發布時間與RTX 3070 Ti 12GB差不多。 整體看下來明年整個1月可以看到不少新RTX 30成員登場,而在無印版、大容量版、Ti成員等等陣容幾乎補齊之後,接著沒意外就是輪到Super家族,畢竟明年底可能就要發布Ada Lovelace架構的RTX 40系列了。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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更多新卡即將問世?!技嘉RTX 3080 12GB、RTX 3070 Ti 16GB以及Radeon RX 6500 XT現身EEC
本世代顯示卡不管是RTX 30系列還是Radeon RX 6000系列都已問世一年多,成員陣容也隨之越來越齊全,而在近日我們才看到NVIDIA再度推出RTX 2060 12GB版本來填補中階市場缺口,但這並非單一事件,近期又有許多新成員被大神們發現。 國外網友發現技嘉眾多新卡現身於EEC,除了系列版本的差異之外,從型號上可以確認就是先前傳聞中的RTX 3080 12GB、RTX 3070 Ti 16GB以及Radeon RX 6500 XT。 其實早在RTX 3080、RTX 3070剛推出時就一直有後續會推出大容量版本的傳言,畢竟老大哥RTX 3090有著高達24GB的記憶體容量,身為當時的二哥RTX 3080卻砍到剩不到一半的10GB,RTX 3070更只有8GB...這有一些些說不過去,雖說中途一度傳出NVIDIA已經取消該計畫,但或許是要補足RTX 3080 Ti與RTX 3080之間的空缺,於是再度推出大容量版本的RTX 3080,只是從最初謠傳的20GB改為12GB。 而對於RTX 3070大容量版的計畫,現在可能先移到RTX 3070 Ti身上,不過令人驚訝的是,比起RTX 3080僅2GB幅度的容量提升,RTX 3070 Ti則是一口氣加倍從8GB升級至16GB,相信是更加有感的提升。 畢竟以這張中高階遊戲卡的效能來說,其實本來就足以應付大部分3A大作,甚至在部分遊戲上開至4K解析度也可以有60FPS順暢表現,但就是可能會遇到8GB記憶體被撐爆而必須要降畫質、解析度的窘境,現在NVIDIA直接推出兩倍的16GB版,相信就完全不需要擔心記憶體不足問題,而這張卡也將會是目前桌上型RTX 30系列第二高記憶體容量的成員。 Radeon RX 6500 XT的話,先前就傳出可能在明年1月中登場,無疑會是比RX 6600更親民的入門級遊戲卡,推測將配置Navi 24核心,搭載1024串流處理器、14Gbps 4GB GDDR6,對手可能會是早於筆電平台現身卻遲遲還未登上桌上型平台的RTX 3050。 當然,光從型號上來看還無法確切得知詳細規格,RTX 3080 12GB以及RTX 3070 Ti 16GB是單純的記憶體容量提升?還是連其餘規格也有升級?以近期RTX 2060 12GB的例子來看,或許真的是不好說,無論如何,玩家們最關心的無疑是能否用原價單買到這些遊戲顯卡,但以目前挖礦潮依舊火熱的程度來看,或許依舊是相當困難QQ。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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基於台積電3奈米製程的處理器正試產中!傳Apple M3處理器也在其中!
雖說上週Patrick Gelsinger在演講中,對台積電與三星設廠美國的事頗有微詞,說了一番驚人之語,對此台積電董事長劉德音表示,不值得回應、也不重傷同業,但也希望能有多一點溝通,罕見地說出重話來。 除此之外,根據近日眾多國內外相關報導指出,基於台積電3奈米製程的處理器已開始試生產,於日前的法人說明會上,台積電總裁魏哲家也表示,與當初計畫一樣,將預計在2022年量產,也就是說2023年我們將可以看見3奈米製程的處理器登場,初期仍是以Apple、Intel為3奈米產能大戶,接續則有AMD、高通、聯發科、Broadcom、Marvell也將在2023年開始生產基於3奈米的晶片。 當然,蘋果新一代M3的發布時間,也隨著台積電3奈米製程的登場時間而逐漸檯面化,目前蘋果最新一代M1X依舊採用5奈米製程,預計明年將推出的M2則使用N4P製程,相較原本的5奈米,功耗提升20%有餘,當然也更省電。 而蘋果M3晶片將使用台積電3奈米製程技術,預計有3項產品問世,產品分別為代號Ibiza、Lobos 及 Palma,依據現在的命名方式,可能將對應到未來的M3與M3 Pro、M3 Max,不過可惜的是,因為某些生產瓶頸,iPhone 14系列應該還不能加入3奈米製程的行列,但或許iPhone 15就有了。 雖說還無從得知M3的相關規格,但爆料大神實在太多,根據最新消息,M3系列處理器將採用4 die設計,從3奈米製程所帶來的電晶體密度來看,系列作最高規格將擁有40核CPU,不禁讓人相當期待。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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落下制裁的第一刀,動視暴雪遭2021 Game Awards除名
各種不良企業文化纏身的動視暴雪(Activision|Blizzard)已經遭到整個遊戲產業的嚴正關注,三大主機廠的微軟、SONY、任天堂都對此進行了表態,只是此外就沒有做出太多的動作,畢竟對方好歹也是雄霸一方的遊戲開發商,不過這對於玩家取向的「TGA遊戲大獎」來說顯然就沒有這方面的顧忌,直接宣布即將在9號舉辦的2021 Game Awards將不會有屬於動視暴雪位置。 TGA遊戲大獎的創始人Geoff Keighley在推特上表示:「除了提名之外,動視暴雪將不會出現在今年的頒獎典禮上」,接著Geoff Keighley在該推文的下面繼續寫道:「TGA遊戲大獎是遊戲產業的歡慶時刻,是遊戲業內最大的娛樂盛典,任何濫用職權、騷擾、掠奪等行為的公司、團體都將沒有容身之處」。 Beyond its nominations, I can confirm that Activision|Blizzard will not be a part of this year’s #TheGameAwards— Geoff Keighley (@geoffkeighley) December 4, 2021 ▲TGA創始人Geoff Keighley將不會讓動視暴雪出現在頒獎典禮上,以此做為該公司各項不當行為的制裁。 TGA遊戲大獎是遊戲業界最大頒獎典禮之一,會於每年的12月初舉辦,堪稱遊戲業界的奧斯卡,光是能夠獲得提名都是對遊戲廠商的莫大榮耀,有的遊戲廠商也會透過這個機會,為即將上市的遊戲進行宣傳,以本次的「主角」動視暴雪為例,便有在去年的TGA 2020上宣傳最新的《決勝時刻》內容,不過今年既然確定動視暴雪不被允許出現,Geoff Keighley也確認《暗黑破壞神4》、《鬥陣特工2》等開發中的遊戲將不會有相關預告出現在典禮上。 然而這還不是動視暴雪最慘的時候,於差不多時間點上,又有爆料指出,《決勝時刻》的某些部門遭到了報復性裁員,負責《決勝時刻:現代戰域》相關內容的開發商Raven Software,其團隊副經理Austin O'Brien表示動視暴雪以改善QA部門薪酬的名義,召集相關員工前去參與會議,但等到這些員工結束會議回來後,得到的不是更好的待遇,而是遭到資遣。 I am gutted right now. My friends in QA at Raven were promised, for months, that Activision was working towards a pay restructure to increase their wages.Today, one by one, valuable members of the team were called into meetings and told they were being let go.— Austin O'Brien (@eyyohbee) December 3, 2021 ▲Raven Software的團隊副經理Austin O'Brien描述自家員工在參與動視暴雪的薪資會議之後,便一個個的遭到解雇。 Raven Software遊戲工程師Tyler Trombley也在Austin O'Brien底下的推文同樣回覆:「對於突如其來的裁員感到心痛,Raven Software的QA團隊有著他合作過最優秀的QA人才,如果有任何工作是需要相關人才的話,不妨趕快把這些播遣散的員工納入麾下,反正動視暴雪也不是很重視這些出色人才的價值。」 目前關於動視暴雪為何突然裁員還沒有給出任何說法,但這樣的行為恐怕又是再一次的證明了動視暴雪內部確實存在著畸形的企業和勞工文化。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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微星MSI MPG Artymis 273CQR曲面電競螢幕實測開箱,27吋與1000R曲度默契出演一齣無可挑剔的視覺饗宴!
MSI在2018年加入電競螢幕市場之後,無論是MPG、MAG還是G系列,都各自擁著不小的市場版圖,當然啦,這其中又細分成Optix與Artymis機種,站上也有不少關於MSI電競螢幕的開箱介紹文,小編這次也入手了1000R曲度與2K規格的MPG ARTYMIS 273CQR,而這究竟能在電競戰場中,帶給玩家多少的助益呢?就跟著小編一起看下去。 以外觀來說,通體霧黑設計除了美觀之外,也因黑色的低調特性,在畫面呈現時,不會太過搶戲而導致分神,這似乎是所有電競螢幕都喜歡使用的配色,不過MSI似乎挺喜歡圖形拼貼的,不管是Optix與Artymis都不難發現,在背板上用了許多不同表層設計,然後組合成一個非對稱幾何圖形,在科技感的背後,還隱藏著魅力十足的線條與肌肉感。 在進入視覺饗宴之前,先來一波機器組合的快感,似乎也是挺不錯的,因此在整個包裝箱內配件中的螢幕支架方面,MPG Artymis 273CQR依舊是多套件組合模式,當然一些便利設計也承襲傳統,包含側邊的隱藏式耳機架,以及能安裝在螢幕底端兩側的鼠線夾都保留了下來。 而支架角度調整方面,升降可在0至100mm之間作調整、左右則可以旋轉-30至30度的範圍、傾角則能調整在-5至20度之間,可惜的是,曲面螢幕很少提供螢幕90度旋轉,連MPG Artymis 273CQR,不過也對,曲面螢幕主要係以拓展視野為主軸來增加沉浸感的產品,沒有90度旋轉也正常。 I/O輸出埠方面,則有1組DisplayPort 1.2a、2組HDMI 2.0b以及1組Type-C Port,當然這組Type-C還能為玩家們的設備提供充電功能,最高15W;此外,如果玩家們的主機USB接孔不夠用的話,MPG Artymis 273CQR還提供了2組USB 2.0 Type A,擴充性十足。 值得一提的是,MPG Artymis 系列導入了HDMI CEC(消費者電子控制)功能,能在連結到PlayStation或Switch控制器之後,具備自動喚醒,當然MPG Artymis 273CQR也配置了這項功能,相當方便。 硬體方面的功能性,MPG Artymis 273CQR準備地相當妥善,那麼規格配置呢? MPG Artymis 273CQR為27吋2K顯示器,採用VA面板,更新率具備最高165Hz、並提供1ms超低反應時間,在需要快速移動類型的射擊或是賽車類型遊戲,是不可多得的一大助力,不過要注意的是,玩家們若使用HDMI 2.0b為連接方式,在2K解析度下,更新率最高只能調整至144Hz唷。 27吋的大小,也許有些玩家會認為對如今顯示器越演越大的趨勢來說,有點小了一些,但不要緊,1000R曲面技術完全能夠彌補這項差距,除了加強沉浸感之外,依照小編的使用經驗,27吋配合1000R曲度,視野可以剛好完全掌握螢幕內的畫面,這對瞬息萬變的電競戰場中,可說非常重要。 看完規格後,當然要接上主機來看一下MPG Artymis 273CQR的成色如何啦,不然紙上談兵還是有點讓人一知半解。 首先看到Windows顯示設定,具備HDR 400的MPG Artymis 273CQR可以於此開啟HDR模式,解析度方面也預設為2560 x 1440,在重新整理頻率欄位上,也能調整至最高165Hz,與官方數據並無二致。 在色彩呈現方面,小編透過SpyderX校色報告中,可以發現MPG Artymis 273CQR,其色彩涵蓋率達到似乎已成基本盤的100% sRGB、80%NTSC、85%AdobeRGB、至於DCI-P3方面,則有89%的涵蓋率,相當不賴,玩家們無論在打Game或是看電影,以89%的P3廣色域來說,都能有不錯的視覺體驗。 而具備HDR400的MPG Artymis 273CQR,在觀看2K解析度影片時,不難發現在開啟HDR模式下,顯示器在暗部參數方面,細節調整相當明顯,且亮部依舊維持不過曝的狀態,同時還能保持飽和度與彩度的呈現,相當不錯。 此外,在畫面成色方面,也能透過OSD來調整,預設有4個模式供玩家使用,當然還有夜視模式可以使用,方便玩家針對昏暗場景來做調整,當然也有沒水…我是說…戰術模式可以使用,在OSD中的G.I.一欄便可調整Smart Crosshair來為螢幕加個準星。 先說體驗,小編是個不習慣曲面螢幕的人,不過以27吋的大小來說,配合1000R曲度,視野恰巧包覆整個螢幕,看螢幕不用轉脖子只要動眼球,還挺迷人的,在長時間使用下,加上濾藍光功能,眼睛的疲勞程度也能比往常來得低,成色方面,89%的P3廣色域,彩度不至於太高,在色彩呈現上,小編認為相當剛好,以上幾點相信都能滿足玩家們的胃口,而且歲末年終時節,買台MSI MPG Artymis 273CQR來打個Game迎接跨年,不是剛好的事嗎?(笑 →更多的【PCDIY! Monitor/顯示器/電競螢幕/投影機/電視機/螢幕架】: →更多的【PCDIY! VGA/顯示卡/電競顯示卡】: →更多的【PCDIY! 八卦情報】: →更多的【PCDIY! DRAM/記憶體/超頻記憶體模組】: →更多的【PCDIY! SSD/固態硬碟】: →更多的【PCDIY! 賣場情報】:
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一手掌握的小巧尺寸,真‧迷你電腦 ECS LIVA Q3 Plus Mini PC開箱簡測
技術、製程的進步,讓眾多3C產品可以在維持輕便的小體積下,擁有優秀的效能表現,PC也是如此,雖說對於追求極致效能的高階玩家們來說,為了最豐富的功能以及良好的散熱效能,主機還是需要有一定的大小,但相對的對於效能需求沒那麼高的輕度玩家,甚至是緊緊當作文書、辦公或看劇機來使用的一般用戶來說,Mini PC就會是個很不錯的選擇,不僅效能足夠,小巧的體積也不占空間。 不過即便稱作Mini PC,依照定位、需求,還是有體積上的差異,例如部份為了擁有可以順暢打Game的中階效能,就相對需要稍大的尺寸,但如果只是純粹辦公、看劇用途,那麼就可以來看看這次小編要來為大家開箱的這款ECS LIVA Q3 Plus Mini PC。 作為Mini PC,LIVA Q3 Plus可以說是相當稱職,僅74x74x52.1mm的迷你尺寸,比10元鋁箔包飲料體積更加小巧,甚至要塞入口袋也不是太大的問題,重量也僅有359g,完全符合Mini一詞,擺放幾乎不占空間,搭配VESA支架更可提升擺放的自由度。 LIVA Q3 Plus採用沉穩的黑色塗裝與金色邊框,開機鍵位於機身前端並提供兩組USB 3.2 Gen 2以及一組USB 2.0,在極小的體積下依然可滿足鍵鼠+額外一組USB裝置同時連接,顯示輸出方面在後方則提供一組HDMI 2.0、mini DisplayPort 1.4可輸出4K解析度,甚至可同時支援雙螢幕來提升工作效率,網路的部分不僅在有線連接提供一組Gigabit LAN,也可透過內建支援802.11 b/g/n/ac的WiFi 5來連接,另外也一併支援Bluetooth 4.1藍牙。 規格方面,小編手上這台LIVA Q3 Plus搭載了Zen架構的AMD Ryzen Embedded V1605B處理器,擁有4C/8T的組合,2.0GHz的時脈,而這組處理器強大的地方就在於搭配了AMD強勁的Vega 8內顯,這也是可輸出4K解析度的秘密所在,而在強大的效能下,TDP卻僅有15W,不僅省電又不需要太多空間來散熱,讓機身可大幅縮小,另外也提供了較低階的R1505G版本可選,RAM則是搭載了DDR4-2400,可選擇4GB或8GB容量版本。 主機本身內建64GB或128GB eMMC,雖說這樣的容量對於不少人來說可能會不太夠用,但幸好LIVA Q3 Plus還搭載了一組Micro SD插槽來擴充容量,當然,對於讀取效能、容量有較重需求的用戶們,可以額外再接一組外接硬碟來使用。 外觀開箱一輪後,當然也要好好來實測一番,進到CPU-Z、GPUZ後,可以驗證搭載的處理器為AMD Ryzen Embedded V1605B,14nm製程、4C/8T配置,主機板標示為ECS LIVA Q3 Plus,單通道的DDR4-2400記憶體,猜測是分了1GB給系統或內顯使用,所以僅顯示7GB容量,內顯晶片則為AMD Radeon Vega 8,擁有8組計算單元共512顆串流核心時脈為1100 MHz,記憶體容量配有1024MB,最高可輸出4K@60Hz解析度。 接著來實測跑分吧!首先可以看到這顆AMD Ryzen Embedded V1605B在CINEBENCH R23獲得510/2504分,CPU-Z則是得到217.3/1199.8分,以普通文書、影音用途來說這樣的處理器效能算是堪用。 在熟悉的3DMARK上,針對DX12繪圖效能的Time Spy項目僅獲得450分,而DX11繪圖性能就好了一些,Fire Strike項目得到了1243分,另外在針對內顯晶片設計的Wild Life、Night Raid項目則是分別得到了2400、4179分,以內顯來說已經是相當不錯的表現,比對手同級處理器還要優秀。 整體效能透過PCMARK 10實測,可以發現獲得基礎性能5467分、生產力3831分以及數位創作2348分,最終獲得2626總分,以入門級Mini PC來說算是還不錯的表現。 硬碟效能方面,由於是eMMC的緣故,透過CrystalDiskMark實測不難發現在速度上雖說不及普通SATA SSD,不過這樣的速度依然還是比傳統HDD還要快上近2倍之多。 而這類Mini PC就幾乎與遊戲沾不上邊嗎?其實不然,小編簡單透過效能相當不吃重的老牌遊戲,也是近期動畫影集相當火紅的《League of Legends》(英雄聯盟)來簡單測試,可以發現在1080p、中階畫質的設定下,平均FPS維持在50上下,遇到英雄、特效較多的會戰大概會掉到42 FPS左右,雖說不到60 FPS般流暢,但過程中也無任何卡頓,表現算是可以接受,若需要更流暢的表現,可再下調畫質設定,平時辦公、報告打完,想打個LOL解解悶,LIVA Q3 Plus其實就能滿足需求。 ECS推出的這台LIVA Q3 Plus Mini PC最令人驚豔的無疑是他非常小巧的尺寸及輕盈的重量,彈性、多元的擺放,即便要攜帶也是輕而一舉,當然,如此小巧的體積,性能上勢必無法與遊戲用途的中高階電腦相比,但在VEGA 8內顯的加持下,一些簡單不吃重效能如LOL的電競類遊戲還是可以遊玩沒問題。 而如果是對於單純當作辦公文書、看劇影音機來使用的話,以LIVA Q3 Plus的效能來說基本上就能完全滿足這類需求沒問題,唯一要注意的部分大概就是內建容量而已,對於需要安裝較多軟體、儲存資料的用戶,建議選擇128GB版本或使用記憶卡、外接硬碟擴充才比較不會動不動就遇到爆容量的窘境。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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「台灣是個不穩定的地方!」Intel執行長呼籲美國政府多多扶植本地產業,留住研發與技術
在Patrick Gelsinger先生上任之後,Intel可以說是動作頻頻,除了一改以往數年來的擠牙膏作風、迅速推出12代處理器之外,包括宣布且開始擴廠、開放代工等,總之,都是為了讓Intel重回半導體產業霸主的地位,因此一些商業戰、輿論、操作的出現也是無可厚非,但日前Patrick Gelsinger於Fortune Brainstorm Tech conference大會上的演講內容,便有點沒意思了,但這先得回顧一下事件緣由。 Intel已宣布將斥資200億美元在亞利桑那州設立2座晶圓廠,並預計在4年內趕上台積電與三星,但在近日美國政府對半導體產業的推波助瀾下,台積電獲得美國補助,即將在亞利桑那州鳳凰城投資120億美金興建晶圓廠,預計將在2024年起,開始生產5奈米製程晶片,而三星也於上周宣布,將於德州投資170億美元設立新廠。 對於亞洲兩大對手台積電與三星的投資力道,Intel似乎感到壓力山大,因此Patrick Gelsinger在甫落幕的Fortune Brainstorm Tech conference大會上表示:「台積電與三星赴美設廠的動作,可以分散產能集中亞洲的風險,但美國政府應優先投資本土廠商,需要掌握更多與半導體有關的產權,而不是大力補助外來企業,讓技術又再次回流亞洲。」 而針對中國對台灣日益頻繁的軍事活動,Patrick Gelsinger認為台灣局勢並不穩定,於演講上更直指:「北京才於本周向台灣的防空識別區派出27架次戰機,台灣不是個穩定的地方。」並且表示:「台積電與三星的半導體產業都有獲得當地政府將近30%至40%的企業補助,因此這意味著,Intel並不是在與台積電與三星競爭,而是與台灣、韓國之間競爭,如果美國政府沒有足夠的補助力道,Intel很難與台積電、三星對壘。」 我們可以理解Patrick Gelsinger對Intel重返榮耀的決心,對此,外界當然是抱持著祝福、鼓勵、期待以及等待,當然對我們玩家來說,更加是件好事,而以Intel的戰略方針來說,新建的半導體晶圓廠也大概將在2024年開始發揮作用,而台積電與三星此時將觸手伸向美國,設廠完畢的時間也與Intel差不多,如果放任不管,屆時即便Intel可以量產5奈米了,大概仍是趕不上台積電與三星,不難理解Patrick Gelsinger先生這些氣急跳腳的發言。 有意思的是,Patrick Gelsinger先生表示,台積電跟三星在美國設廠可以分散產能風險,但根據彭博社報導,Intel提議在四川成都增產、生產矽晶圓,預計2022年底量產,但拜登政府似乎以安全疑慮,否決掉了這個提議。 即使為了讓Intel重回半導體主導地位,但對比Patrick Gelsinger這兩波的發言來看,除了矛盾百出之外,似乎還有點亂了陣腳啊,且某方面說起來,原來全球其實都知道台灣一直都被中國打壓啊。(笑) ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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