開箱評測
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萬元潮牌來襲、尊爵不凡的聽覺饗宴,Master & Dynamic MW08真無線降噪藍牙耳機開箱試聽
Master & Dynamic於2013年在紐約成立,相較那些經典老招牌的揚聲器製造商來說算是年紀尚輕,但以其精美的外型設計、高規格的視聽裝置,能為玩家帶來專屬自己的獨特魅力,因此每次所發布的商品往往都能造成搶購熱潮。 先前站上有開箱過耳罩式的版本,但入耳式無線藍牙的風潮當然Master & Dynamic也沒缺席,MW07真無線藍牙耳機的美名,想必各位都已如雷貫耳,如今這位高級揚聲器品牌界的「有為青年」,又再次推出這款Master & Dynamic MW08真無線降噪藍牙耳機,就讓我們來揭開它的神秘面紗吧! MW08擁有4款顏色任君挑選,分別是:尊爵黑、咖啡棕、海洋藍、冰霜白,而小編手上這款即為尊爵黑,顧名思義,便是以純粹的黑色作為主打,並在表面上做了霧面處理,可在光線照耀之下,讓其不鏽鋼所製的充電盒,卻隱隱約約有著象徵精緻的金屬光澤。 耳機本體也是以不鏽鋼作為基底,而約莫拇指甲大小的LOGO飾面,則以在那些高貴腕表上獲得了設計靈感,採用陶瓷材質所製,不僅輕巧、還能防刮,質感當然也是極為尊貴。 以一副可通話的傳統耳機來說,不外乎驅動單體的大小、麥克風陣列的排序,而MW08則搭載了11mm的鈹單體(Beryllium);市面上入耳式耳機的驅動單體,搭載的大小約莫都在8至15mm之間,但這東西並不是越大越好,雖說大一點的驅動單體能夠提供更強勁的輸出、低頻也更會更乾淨一些,但在高頻的表現就會讓人不知所措,因此驅動單體的大小並不是決定音質呈現的關鍵。 我們來看看MW08驅動單體的材料吧,鈹除了質量相當地輕、能夠產生更為寬廣的頻率響應外,鈹的蒲松比(Poisson's ratio)也相當低,這意味著鈹不容易產生會干擾聲波的自體震動,加上聲波於材質中的傳遞速度,鈹僅次於鑽石,因此我們可以得知,MW08在出生那刻起,就注定了它的不凡。 然而,關於驅動單體大小與使用材質的問題,小編得說,這不是絕對性的問題,人體的適應性都不太相同,因此還是得實際試一試才能分曉。 而在通話方面,MW08左右耳機搭載了各3組麥克風,在騎車或是跑步時所會遇見的風切聲,都能有效地抑止;而在LOGO飾面邊緣加裝了鋁製天線,搭配藍牙5.2規範,左右耳皆能獨立使用,連線更加穩定、順暢,帶來真正無縫接軌的聽覺新體驗,同時並支援aptX與AAC音訊檔唷。 續航力也相當傑出,依據官方所給的資訊來看,MW08最長可以撥放大約12小時的時間、降噪模式則是最長可撥放10小時,不過還是得看各位玩家的使用狀態來增減,沒電時也不用太緊張,MW08耳機本體充滿電需花費大概45分鐘的時間,如果使用快充的話,15分鐘就能迅速獲得50%的電量,整體看下來,搭配充電盒的話,最多可以擁有42小時的播放時間,幾乎是5個工作天的使用時間,相當驚人。 與絕大部分耳機一樣,都須透過自家的App來與手機連結,設定方面簡直就像走直線那樣簡單,只要記得打開手機藍牙,那麼打開App後,按下螢幕上的Allow鍵,接下來就等待就行了。 進入介面後,在App首頁會顯示著MW08目前的電量,進入設定之後,我們能夠在ANC (降噪模式)中調整日常與極致2種不同的模式,分別對應環境的吵雜程度來讓玩家調整;至於AMBIENT (環境音模式)中,則能夠在溝通與周圍模式間切換,比方說,如果需要和人對談,但不打算拿下耳機的話,即可開啟溝通模式。 但依靠App來啟動ANC與AMBIENT是不是有點太慢? 沒關係,我們從MW08本體上就能操控了。 市面上大部分的真無線藍牙耳機,都是以手勢觸摸耳機來下達指令,但不得不說,缺點就是很容易觸控失靈或指令接收錯誤,但MW08採用實體按鍵模式來解決這個困擾,玩家們可在右耳的多功能按鍵上,以長按、短按來進行音訊播放、電話接聽、啟動語音助理的功能。 至於剛剛說在App調整太慢的功能,看到左耳上的按鍵就知道了,這邊安裝了2顆按鍵,用在音量增減、啟動ANC與AMBIENT上,長按靠近圓弧邊的按鍵,即可啟動ANC模式、反之,長按另外一邊的按鍵,就能在AMBIENT模式中切換了,不禁讓人覺得簡單、輕鬆、愉快。 值得一提的是,如果我們沒把MW08收進充電盒裡,但也沒繼續使用,那麼只要30分鐘後,MW08沒有收到任何音訊,就會自動開啟省電模式,並且關機來確保不繼續流失電量,當然,在App裡面也可以調整需要多久才啟動省電模式,要1小時、3小時、還是乾脆不關讓他繼續耗電也沒關係(誤。 例行的測試當然也是少不了的,音質表現與聽覺呈現方面,對於從小聽搖滾樂的小編來說,還是相對主觀,各位玩家們就當作參考囉! 以英國搖滾樂團New Order於1983年所發行的12吋黑膠單曲《Blue Monday》(但這邊小編用的是Apple Music數位串流,哈),來測驗MW08的低頻應該是相當不錯。對New Order來說,這首《Blue Monday》是從Post-Punk走向Electro-Pop的一道重要里程碑,對MW08的低頻來說,前奏那充滿魔力的Drum Kick,表現的顆粒分明,更重要的是,連續的Drum Kick編曲,也不會讓MW08的低頻出現毛邊感,相當優秀。 Joy Division也是一支來自英國的搖滾樂團,與上述的New Order有著千絲萬縷的關係,Joy Division主唱Ian Curtis於1980年5月,在伯明罕大學High Hall演唱會首度演唱這首《Ceremony》後的16天便輕生了,其餘團員便重組New Order,且以這首《Ceremony》作為樂團第一首單曲,而中頻與高頻的表現,小編想拿Joy Division的《Ceremony》來嘗試,MW08應該也能夠很好掌握才是。 《Ceremony》從前奏開始貫穿到整首歌結束的貝斯高把位彈奏,相當考驗耳機或揚聲器的中頻表現,因為貝斯本身是個低音樂器,那如果彈奏高把位的話,就會脫離整個音場的掌控,從吉他與爵士鼓中間穿透出來,要是耳機或喇叭太糟糕,那聽到的就只會是「有聲音,但那是什麼聲音」的這種情況發生,不過幸好,MW08還是頗具水準,原曲riff試圖營造一種遊走在突破邊緣的穿刺感,讓貝斯界於穿透與不穿透之間,而MW08雖然沒有完全將這個相當細微的情緒表現出來,但我們仍能透過MW08聽見,這段貫穿整曲的riff依舊層次分明的在全曲中愜意地悠游著。 當然,高頻表現用同一首《Ceremony》就行了,雖說這首歌的吉他編曲主要擔當了中頻與高頻的部分,但我們就以高頻的呈現來說就好,畢竟剛剛中頻已經解釋過了,稍微可惜的是,這首《Ceremony》中的吉他編曲,在全曲中扮演一個音色相對較亮的角色,或許是小編沒有燒機的緣故,MW08的震模還稍微有點硬,高頻的部分聽起來相對較悶,不過相信,在燒機過後,MW08的表現肯定會更好。 然而,無論是Joy Division還是初期的New Order,除了本身以Post-Punk作為基底外,還摻了一些Disco與Electro-Pop在裡面,這兩種曲風的低頻都相當突出,假設耳機沒有傑出的細節表現,那麼就會發生全部糊在一起的情況,即使小編並沒有對MW08進行燒機,音色略悶了些,但卻沒有全部糾纏在一起的那種糟糕模糊感,細節呈現還是面面俱到。 通話方面,在接聽上完全沒問題,來電者的聲音相當清晰,但根據來電者的反饋,在Speaker的表現上稍微小聲了一點點點點點,實際形容的話,大概就是兩個人在戶外,以相距大概7至8步的距離在聊天那樣;至於降噪功能,MW08似乎有自己的想法,在有正常音訊播放的情況下,開啟降噪模式(極致),是聽不見外在人聲的,但關閉音訊的話,還是能夠聽見有人在周遭說話,某方面來說,這樣更加安全,不至於全部封閉環境音而導致在戶外發生危險。而官方所強調的風切聲,這點倒是防禦的很好,就算小編坐在電風扇前,也能夠不受影響的繼續聽音樂。 MW08充電盒與耳機都相當輕巧,耳機約莫只有拇指大、重量也只有9g,帶出門不會有任何負擔,配戴方面也相當舒適,也挺適合搭長途車的,不過缺點是容易不見,但這應該是全部真藍牙無線耳機的通病吧(笑),但以萬元耳機市場來說,MW08的表現算是中規中矩,但以小編的觀點來看,純粹聽音樂的話,價格算是稍微貴了些(破萬XDD),不過有信仰的話,價格什麼的,一切都是浮雲啦。 廠商名稱:Master & Dynamic 廠商網址: 代理商名稱: 代理商電話:(02)2211-9668 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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「十銓 TEAMGROUP C212 1TB」實測開箱,「600MB/s俱樂部」極速效能隨身碟!
說到「隨身碟」,相信是各位玩家們再熟悉不過的裝備之一,不管是要備份、轉移、儲存檔案、甚至到超商印個資料,又或者是重灌作業系統等等,都有很大機會用到「它」,可以說是大部分玩家不可或缺的好夥伴,即便現今儲存裝置還有HDD、SSD等選擇,但這兩者的便利性還是比不上一支不用傳輸線、可輕鬆隨手放口袋甚至還能當鑰匙圈攜帶的「隨身碟」。 雖然有著極為便利性的優點,不過也受限於小體積的緣故,在容量、傳輸速度(散熱有限)上通常也有所限制,以目前256GB、512GB對隨身碟來說已經是相當高的容量,速度方面即便是稱為「高速碟」的傳輸速度也僅約130 MB/s左右,其實就跟HDD差不多,與SSD的高速讀寫來說還是相差甚遠,導致大部分有極速、高容量需求用戶們在購入外接儲存裝置時,往往不會第一就先聯想到隨身碟。 但隨著技術進步,原先的美中不足之處也開始逐漸的補齊,知名大廠TEAMGROUP新推出了一支「C212極速碟」,不僅可選擇最高的1TB大容量、讀取速度還可達到600 MB/s,根本比SATA SSD還快了!如此驚人的效能讓小編一看到就決定入手來試試,那麼話不多說就直接來開箱吧! TEAMGROUP在儲存裝置市場上可說是產品眾多,也對應玩家各類型的需求,其中隨身碟系列更是分為THEME、COLOR系列,而小編手上這支"C212極速碟"就是目前COLOR系列的旗艦產品。 先從外包裝來看就已經能感受到C212獨特的氣息,與本體相呼應的黑灰底主色帶些紅色塗裝點綴,配上背景儀表版的圖示,展現C212速度不凡的特色,左右兩側清楚標示該隨身碟支援USB 3.2 Gen2、傳輸速度可達600 MB/s,而小編選擇的是最高1TB容量版本,說真的若不是已經看到產品本體加上下方標著顯眼的「USB Flash Drive」,光看這些規格資訊,還真的以為是在說SSD呢! 拆開包裝後來仔細端詳C212本體外表,可以發現其實整體造型設計看的出來有C188、C186的影子,只是在配色上從原本黑/藍黑+金字的典雅風格改為黑紅+白字的競技風格,凸顯C212以速度為主的「電競感」。 C212實際大小為長寬高78.2x20.5x12.2mm,雖屬於一般正常的隨身碟尺寸,但要知道它可擁有1TB容量,還能保持隨身碟小巧特色已經相當厲害,而透過塑膠製的外殼達到最佳輕量化讓整體重量僅相當輕盈的9g。 接頭採用目前還是最普遍的Type-A介面並支援USB 3.2 Gen2且可利用伸縮開關的設計來收納,相比一些有額外蓋子的隨身碟較方便些,也不用擔心蓋子收納甚至會遺失等問題,另外還搭配專利結構,讓玩家們在推拉開關時更加省力。 當然,比起帥氣的外貌,內在效能更是C212的重點所在,究竟是否真如官方所說如此極速(讀寫600/500 MB/s),直接來上機驗證效能就知道啦! 先進CrystalDiskInfo看看規格,各位注意到了嗎?沒錯,除了確實擁有1TB大容量之外,這支C212採用的並非傳統SATA,而是NVMe介面並且符合NVM Express 1.0/1.1標準,甚至在右上角還可以發現CrystalDiskInfo已經把C212認作是一支SSD了呢!看來這就是C212能突破SATA SSD速度(約550 MB/s),達到讀寫600/500 MB/s速度的關鍵之一。 接著進入CrystalDiskInfo實測,可以看到讀寫速度來到614.65/544.53 MB/s,不僅完全符合官方標準,更是打趴了SATA SSD的傳輸效能,要說C212是一支迷你SSD完全不為過,實在是相當令人敬佩! 經過小編一輪開箱測試後,這支TEAMGROUP所推出的C212確實沒有辜負它「極速諜」的威名,擁有高達600/500 MB/s以上的讀寫速度更搭配1TB充足容量,外表也沒有因為效能而犧牲輕薄小巧的特色,再加上黑紅的電競風格相信更深受年輕玩家們的喜愛,若拿來與一般同容量的HDD、SATA SSD外接硬碟相比,在便利性、空間占比、傳輸效率上,絕對都是C212完勝。 是的,萬物並非完美,想要擁有如此方便的外接儲存裝置,荷包需要付出的代價可不小,以小編手上這支1TB版本就要價高達6K新台幣左右,以同容量來說這價格已經可以買到速度達1,000 MB/s的外接SSD還有找,甚至再添個2K就可以買到2TB容量版本,用這中間的價差換取的便利性是否真的值得,就讓玩家們自行評估了,畢竟「方便性」與「迷你體積」也正是隨身碟的優勢啊。 先不論價格的話,從另一個角度來看這也可以說是TEAMGROUP的火力展示,以這支C212來證明隨身碟已經突破到了一個新的境界,相信隨著未來逐漸普及後,價格勢必就會更加實惠,屆時市面上的外接SATA SSD或許只能拿來跟HDD比也不無可能呢(笑)。 廠商名稱:十銓科技股份有限公司 廠商電話:0800-821-688 廠商網址: →更多的【PCDIY! External SSD & HDD 外接式 固態硬碟 & 機械硬碟 / USB Flash Drive 隨身碟 / Memory Card 記憶卡 / Card Reader 讀卡機】: →更多的【PCDIY! DRAM/記憶體/超頻記憶體模組】: →更多的【PCDIY! SSD/固態硬碟】: →更多的【PCDIY! HDD / 機械硬碟 / 傳統硬碟】: →更多的【PCDIY! NAS / 網路儲存裝置】: →更多的【PCDIY! Camera / 相機 鏡頭 / 攝影機 / 行車記錄器 / 穿戴式攝影機 / 腳架雲台 / 三軸穩定器 / 攝錄影器材】:
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《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》回歸在即,帶你回顧遊戲中那些讓你橫行霸道的非法駭客裝備
這幾年,各遊戲廠商都推出了重製的舊作遊戲,雖被說炒冷飯,但玩家們還是喊著真香,然後買了單,而在神壇上搖搖欲墜的暴雪(Blzzard)也是如此,重製的《星海爭霸》、《魔獸爭霸3》(但被罵到臭頭),仍舊是引起了一陣軒然大波。 而隨著暴雪這幾個著名IP的重製之後,《暗黑破壞神Diablo II》的重製版也是喊了不少年,在《暗黑破壞神Diablo III》問世之前,就一直有聲音出現。而在《暗黑破壞神Diablo III》慘遭滑鐵盧之後,世界各地的的各位涅法雷姆們,就如同從至高天跌落的迪亞布羅一樣沉寂、失去蹤影,但一樣也像迪亞布羅一樣永遠不死,只是螫伏某個角落,等待重生的那一刻。 總算,辛苦的等待還是有回報,《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》即將在台灣時間9月24日(五)那天,將與高清版的墨菲斯托、迪雅布羅、巴爾一同回歸,想必各地的涅法雷姆也已經摩拳擦掌,等不及要再讓莫非斯托死在自己的火牆之下了。 不過各位涅法雷姆們,應該已經在網路上看過各種關於《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》的新資訊了吧?小編也就不再老話重提,來點新花樣來喚起各位的回憶,也算是為大家熱熱身。 嚴格說起來,《暗黑破壞神Diablo》系列作為一款打寶遊戲(小編絕對沒有認知錯誤!),從怪物身上奪取各類型的裝備、符文才算是這個系列遊戲的本體,不知道有多少亞馬遜女戰士困在風之力的打寶迴圈中多少年,但各位記不記得,有幾項裝備是無法透過擊殺怪物取得的? 從《暗黑破壞神Diablo II》Patch 1.07開始,Bug裝備悄悄地在美西伺服器流動,而到了Patch 1.09之後,各種Bug複製裝備、駭客裝備、伊斯武器系列、白色系列、體符等等充斥整個美西伺服器,但也在全球迎來了《暗黑破壞神Diablo II》的全盛時期,小編要為各位回憶一下當初那些橫行霸道的駭客裝備,想必各位玩家,在當初都擁有個一兩樣吧。(笑) 藍色裝備雖然詞綴並沒有稀有、傳奇裝備多,但卻擁有黃裝、金裝沒有的極致暴力數值,因此也是許多玩家追求的重點之一。但也不曉得暴雪是怎麼想的,《暗黑破壞神Diablo II》中,藍色裝備的增加傷害屬性要比稀有黃色、傳奇金色來得高,因此藍色裝備也深受部分玩家喜愛,而藍色裝備中最著名的詞綴,也是追求極致攻擊力的詞綴,基本上只會在武器上出現的,就是「殘忍」。 雖然遊戲內建的「殘忍」詞綴是正常能力增加,但無論是什麼遊戲,總是都會有Bug出現,這無可避免,只能在後續的Patch補強,因此「殘忍」詞綴由於Bug的原因,導致了出現超過原本上限的增傷數據,再加上後詞綴「傷害加深」、「快速」等等,就變成了PK場上的夢幻逸品,小編當時參加老家網咖的《暗黑破壞神Diablo II》PK賽青少年組,拿的便是殘忍之傷害加深 近身剪。(笑) 前文提及,藍色裝備擁有極致暴力的素質,但這不僅僅只出現在殘忍系列的武器上,某些因為Bug所致的超出原本數值上限的藍色防具,也比比皆是。 眾所周知,《暗黑破壞神Diablo》系列的裝備都擁有詞綴效果,並且分成無形(灰色)、普通(白色)、魔法(藍色)、稀有(黃色)、傳奇(金色)、套裝(綠色),不同於傳奇與套裝所具備的固定素質,無形、普通、魔法、稀有裝備都具有隨機詞綴的效果在,而稀有黃色裝備又有前詞綴與後詞綴之分。 Patch 1.09為《暗黑破壞神Diablo II》的一個較為穩定的大版本,在此之前,還是存在許多大Bug(雖然1.09版也有),包括許多奇妙裝備,一般而言,前詞綴加後詞綴只會有6項隨機能力生成,但暴雪並沒有移除從Patch 1.06、1.07、1.08版本留下來的稀有金色裝備,因此超出6項隨機能力的古怪黃色稀有裝備就一直被保留下來。 雖然沒有刪除,但再也打不到了,而又基於《暗黑破壞神Diablo II》在當時是極熱門的一款遊戲,許多對商機較為敏感的玩家斜槓商人,就把歪腦筋動到了買賣裝備上,無論是收藏也好、或是穿戴也好,這些舊版本的黃色稀有裝備,被眾玩家所需求,因此在商機之下,造成了大量複製裝備的出現。 當然不僅止於黃色稀有裝備,部分舊有傳奇金色裝備,比方說08版鬼頭、08版長串、08版統盾也因能力較新版的強,也被列在複製裝備之內,大量流通於美西伺服器。 《暗黑破壞神Diablo II》中的傳奇金色裝備,都有固定但隨機數值的能力詞綴,在Patch 1.09時,傳奇與套裝是屬於最熱門的裝備之一,但話是這麼說沒錯,可絕大部分的傳奇裝備都淪於收藏用,對打寶或PK並沒有太大作用,比方說超級難打的暴風尖塔 鮫尾巨斧便是其中之一。 因此有心玩家就想到了一些歪腦筋,將武器的屬性能力加諸到其他像是手套、腰帶、戒指等等裝備上,以求更加強力的人物刷圖能力,也有一些單純只加強原生能力的駭客裝備,雖說沒有像複製屬性那樣囂張,但仍然是非正規裝備。 小編的起家職業是聖騎士,當時還不懂玩,開著白熱加狂熱然後拿著傳鎚(史恰佛之鎚)到處亂敲,後來就轉戰刺客陣營了,不過對於亞馬遜女戰士也是略懂略懂,那時總泡在網咖裡打母牛關,也認識了挺多叔叔輩的朋友,小編還記得,有個叔叔告訴我,亞馬遜女戰士的武器排行,第三名是俗名渣砲的布理撒?多?凱南弩弓(當初松崗代理的時候,許多裝備名稱都會有問號),第二名是風之力九頭蛇弓,第一名就是伊斯弓,後來才知道,原來伊斯系列不只有弓,其他單手或雙手武器也都有,但說實話,小編至今還未親眼看到伊斯系列裝備。(笑) 沒有任何詞綴、也沒有特殊名稱的白色裝備,其掉落率大概是遊戲中最高的,通常被玩家拿來與赫拉迪姆方塊做合成用,但Patch 1.09有一批強橫無比,甚至無視傳奇裝、符文裝、套裝的地位,只要戴上去,連法師都可以普攻敲死一隻地獄難度的古難記錄者。 白色食人魔鐵手套,俗稱「白手套」,一樣沒有任何詞綴,只有基底裝備名稱,但卻擁有不可思議的屬性,為當時所向披靡的弓馬玩家所喜愛;除此之外,在遊戲中的飾品,掉落基本就是藍色魔法裝備,但這顆戒指啥都沒有,只是寫著斗大兩字:戒指,沒有任何詞綴的裝備,玩家們俗稱「白戒」,擁有100%加速移動,以及不可思議的抗性吸收,小編的法師就曾經戴著一顆白戒,拿著光刀(光之軍刀)在混沌避難所裡普攻敲死所有精英怪。 《暗黑破壞神Diablo II》中有個相當有趣的設計,就是放在包包裡的小型、中型、大型、超大型護身符,而在Patch 1.09時,則以百毒符、175毒符、技能符最為搶手,一般而言,玩家們會在包包裡塞滿這些護身符,以追求傷害最大化。 不過除了上述那些護身符以外,還有一種不可思議的小護身符,俗稱「體符」的詛咒之犧牲之箭 小護身符,只占一格包包空間,弓馬配合毒符、法師配合技能符,再加上白手套與白戒,即使抗性負99,在地獄難度也可以橫行無阻,在PK時也是絕對無敵的存在,小編印象很深刻,小時候都固定去的網咖,那個老闆有偷偷在賣體符,一整組40個體符合計台幣1,000元,簡直驚人。 而這些神秘的駭客裝備,在暴雪釋出Pathc 1.10之後,就通通被刪除了,即使有些遊走在合法邊緣的複製裝備能夠留存,但那個生成方法與代碼有關,只是還沒刪到,不代表不會刪,只不過有趣的是,在駭客裝備出現的前後那段時間,反而迎來了《暗黑破壞神Diablo II》的全盛時期,玩家也因為遊戲的選擇越來越多,逐漸出走,不過還是有一些老粉留在了D2的世界。 然而,即使《暗黑破壞神Diablo III》令人失望、《魔獸爭霸III:淬鍊重生》令人崩潰,但在重製版《暗黑破壞神Diablo II:獄火重生》出來之後,我們這些涅法雷姆們還是喊著真香,選擇再相信暴雪一次,如今暴雪已宣布將於今年9月24日重啟地獄之門,希望暴雪不要再重蹈覆徹,能夠帶回那些以往屬於他的榮耀。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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TUF Gaming LC 240 ARGB一體式水冷式散熱器實測開箱,電競風格超強散熱戰鬥力!
自2020年年底開始,華碩旗下的電競品牌TUF Gaming換上了全新的產品識別,原本的雙翼盾牌商標換成了由五組平行四邊形所構成的設計,視覺看起來是更為簡潔洗練,想當然的,旗下的各式周邊自然也是要進行一系列的更新來配合新的商標囉,像是本次小編要來開箱的LC 240 ARGB一體式水冷便是換裝後再出發的產品。 就某些層面上,這款LC 240 ARGB其實算是「復刻版」,整體的外觀上大致和上一代的版本相同,正六邊形的水冷同樣充滿了剛硬的軍事風味,再配上頂部的全新設計的RGB LOGO設計之後,看起來是更為俐落,也更具現代感,不過小編這裡也要提醒一下要注意的部分,由於LOGO本身不具備自由旋轉的功能,所以玩家在安裝時需要多加考量整台主機的零件擺放方式,在體現LOGO樣貌的同時也不致於造成零件與水路相衝突的卡機構情況。 不過一款好的水冷產品絕對不是從外觀來評斷,內在的幫浦與水路才是最重要的關鍵,LC 240 RGB的內部採用水冷散熱設計大廠的Asetek的散熱解決方案,同時馬達所使用的大容積葉片能在提升水流的交換速率之餘,還能大幅增進耐用度,為產品提供長達6年的有限保固服務,以此價位區的水冷來說可說是相當的難能可貴。 而在散熱風扇的部分,配合240mm的水冷排,原廠預先提供了2組120mm的ARGB風扇,特製的風扇葉片在尾端刻有特殊凹槽,達到降低噪音、提升風流的效果,整體的轉速落在800~2000 RPM之間,最高可以創造出67 CFM的風流和3.0 mm H2O的風壓,噪音則是壓制在29 dB,一般日常生活基本上不會感知到運轉的聲音,而且更重要的,風扇本身也同樣遵從著TUF Gaming強固耐用的精神,通過了IPX5的防塵認證,確保風扇即使在惡劣的環境下也能不受影響的進行穩定散熱。 一般來說,240mm的水冷主要是對應中高階等級的處理器,但如果性能足夠優秀,想要壓制高階的款式也不是不可能,恰巧LC 240 RGB就是那個足夠優秀的款式,小編使用AMD最高階的Ryzen 9 5950X在AIDA64 Extreme下進行連續近一個半小時的壓力測試,過程表現穩定,核心的溫度控制在75攝氏度上下,表面溫度則是55攝氏度以下,基本如果不是用來大幅度的超頻,是足夠滿足大多數需要高性能的應用場合使用。 TUF Gaming LC 240 ARGB在換上全新的LOGO設計之後,整體性能依然有著相當出色的表現,能夠穩定壓制住Ryzen 9 5950X的發熱,同時產品也同具備著親民、耐用的特色,長達6年的保固和只需3,000元多一點點的價格,讓它在現今競爭激烈的散熱市場,格外的具有競爭力,玩家若想要組裝高階機種,卻又希望能盡可能控制預算的話,TUF Gaming LC 240 ARGB會是一個相當值得考慮的選擇。 →更多的【PCDIY! Case / Power / 機殼 / 電源供應器 / 電競機殼電源】: →更多的【PCDIY! CPU Cooler / 空冷 / 水冷 / AIO 一體式水冷散熱器 / 風扇】: →更多的【PCDIY! Gaming VGA 電競 顯示卡 / Workstation 工作站 繪圖卡 / GPU 繪圖晶片 / AI NPU 人工智慧加速卡 / 顯示卡支撐架】: →更多的【PCDIY! Monitor / 顯示器 / 電競螢幕 / 投影機 / 電視機 / 螢幕架】: →更多的【PCDIY!八卦】: →更多的【PCDIY! SSD/固態硬碟】: →更多的【PCDIY! DRAM/記憶體/超頻記憶體模組】: →更多的【PCDIY!賣場情報】:
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當AMD處理器遇上Thunderbolt 4、為創作者所獻上的最高禮讚,ASUS ProArt B550-Creator主機板開箱實測
華碩為創作者所打造的ProArt產品家族有著相當悠久的歷史,從過去只專注在螢幕產品,到現在延伸到筆電、套裝電腦等,配上精美的外型,是許多玩家們眼中的夢幻逸品之一,如今華碩也將觸角伸向了DIY組裝市場,推出了ProArt B550-Creator主機板,就讓我們來看看一款為「創作」而生的主機板在設計的思路上與傳統電競主機版有什麼不同吧! ProArt B550-Creator做為一款為數位創作者所打造的產品,在外觀上可以說充滿了「藝術」的氣息,配色上使用ProArt家族常見的黑色主體+金色線條裝飾,其中筆直方正的MOSFET散熱片給人一種猶如畫廊相框的感覺,而一旁的I/O遮罩則是使用市場上極為罕見的半透明設計,更把「PROART」的商標以幾何線條的形式融入其中,可說是細節滿滿。此外南橋散熱片則是在頂部放上的一片透明壓克力,搭配底下的柵狀紋路,充滿現代藝術的氣質。 而在細膩的外表之下,ProArt B550-Creator即便屬於中高階「B550」的一員,但為了滿足高階創作者對於主機性能的需求,在用料上可是完全沒在客氣的,用上12+2相供電模組,想要撐起AMD最高階的Ryzen 9 5950X也完全不是問題,同時主機板還經過了連續168小時的極端環境測試、Adobe相容性認證,確保創作者在長時間工作的穩定性。 硬體擴充性方面,主機板提供了3組PCIeX16插槽、2組PCIeX1,其中最上方的兩組PCIeX16採PCIe 4.0通道版本(Dual X8),而最下方的PCIeX16的通道數量則僅有PCIe 3.0X4而非X16,原因在於需要提供通道給兩組Thunderbolt 4連接埠。 硬碟擴充的部分,主機板提供了兩組M.2插槽並都具備華碩獨家的免螺絲固定功能,其中最上的M.2插槽能夠支援PCIe 4.0通道和22110尺寸的超長型SSD;下方的則是走PCIe 3.0X4版本,且通道是和兩組PCIeX1插槽共用,代表安裝SSD後,PCIeX1槽位就會失去功能,這點在周邊的擴充上需要多加留意。 接著來看看後端I/O配置,ProArt B550-Creator在視訊輸出上也更是別出心裁,不光提供了最新的HDMI 2.1視訊埠,還特別位這塊AMD平台的主機板準備了兩組屬於Intel技術的Thunderbolt 4連接埠,能夠實現40 Gb/s的傳輸速率與支援8K解析度的螢幕! 不過此時玩家可能會納悶,Thunderbolt 4又不是裝在顯示卡上,難道是要創作者用內顯來連接螢幕嗎?不用擔心,華碩早就想到了,ProArt B550-Creator的Display Port是經過特殊設計的,只要將主機板與顯示卡用Display Port線材相連,就能夠利用Thunderbolt 4 進行畫面輸出,這可說是AMD平台的一大創舉。 另外,主機板在其他I/O的配置上也有其獨到之處,像是6組USB Type A中有2組USB 2.0,剩餘4組USB 3.2 Gen 2 Type A用了湖水綠塗裝來進行區別而不是一般常見的紅色,網路連接則是考慮到創作過程會大量消耗硬碟容量的關係,準備了2組2.5G的RJ45網路連接埠,讓創作者可以單獨以實體線的方式與NAS裝置連接,提供更穩定可靠的資料備份功能。 許多數位創作如影片剪輯、特效製作、3D建模等,都需要消耗極為大量的硬體資源,因此本次小編在處理器和顯示卡的選擇上採取最高規格待遇,使用Ryzen 9 5950X搭配RTX 3080 Ti顯示卡來驗證主機板是否有足夠的能力應付創作時繁雜的工作需求。 處理器:Ryzen 9 5950X 記憶體:Crucial Ballistix RGB DDR4-3600 8GB*4(共計32GB) 顯示卡:MSI RTX 3080 Ti SUPRIM X SSD:WD_BLACK SN850 1TB PCIe 4.0 M.2 SSD 電源:Fractal Design ION GOLD 850W 在基礎跑分上,Ryzen 9 5950X憑藉著多核心的優勢,在CINEBENCH R23和CPU-Z均拿下極高的分數,其中CPU-Z更是以11,500以上的高分把整個跑分欄位給填滿。而RTX 3080 Ti則的威力也是不容小覷,在3D MARK中的Fire Stirke裡拿下接近4萬分的成績。 既然ProArt B550-Creator主機板是為創作者設計,本次在軟體實戰方面就用各種創作程式來進行測試,在Ryzne 9 5950X+RTX 3080 Ti的雙重攻勢下,整體的成績可以說是像當亮眼,像是Photoshop的跑分就達到1200分以上、Premiere Pro也突破了1,000大關,能夠輕鬆勝任4K影片剪輯,甚至是8K影片都有能力處理。 ProArt B550-Creator在規格上相當著重創作者們在擴充上面的需求,2組2.5G網路孔讓NAS可以與主機直接連接,還打破AMD和Intel之間的限制,提供兩組Thunderbolt 4增進了周邊設備傳輸效率與拓展的可能。 同時在效能表現上,ProArt B550-Creator也同樣有著相當強勁的表現,即便是用最高階的Ryzen 9 5950X+RTX 3080 Ti的硬體組合,也能穩定發揮其效能,為創作者們打造更好的工作效率,將創意發會變得更為隨心所欲。 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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解放龍魂之力、6000系列強打第四棒正式登場,MSI AMD Radeon RX 6600 XT GAMING X 8G效能實測
終於到了效能解禁的日子啦!相信各位玩家們在看完上篇開箱俐落的龍爪外貌後,對於這張充滿龍魂的MSI AMD Radeon RX 6600 XT GAMING X 8G實際效能應該是充滿期待吧,那麼小編也事不宜遲趕緊進入上機實測階段啦! 隨著效能實測解封,這次除了實際測試小編手上這片MSI RX 6600 XT之外,也把另一陣營的官方主打競爭對手RTX 3060也一同作比較,相信透過數據對比可以更清楚的了解兩者的差異性;小編這次的對照版是同樣藏著龍魂之力的MSI GeForce RTX 3060 GAMING X TRIO 12G,另外,也分別向上挑戰一接、看看跟自家的Radeon RX 6700 XT與對手的RTX 3060 Ti會有多大的落差,到底這片Radeon 6000系列的第四棒強打,可以打擊出怎樣的火炮威力,畢竟做為最具價格比的區間帶主角,Radeon RX 6600 XT可是肩負相當大的重要戰力角色。 在前面的2篇相關文章中,已經看過了官方對RX 6600 XT的規格、特點、定位,甚至外觀也都有作了一番介紹,實測的部分就來好好驗證一番囉!測試平台方面小編選擇了AMD Ryzen 7 5800X處理器、X570主機板等自家大哥們來協助RX 6600 XT好好發揮完整實力,並且在設定上更將AMD佛心黑科技Smart Access Memory一併開啟來測試,詳細測試平台也列於下方給各位玩家們參考: 主機板:MSI MEG X570 GODLIKE 處理器:AMD Ryzen 7 5800X 記憶體:Crucial Ballistix MAX DDR4-4000 16GBx2 SSD:SP US70 PCIe 4.0 1TB M.2 SSD 電源:T.T 1275W Radeon Software版本:21.8.1 作業系統:Windows 10 21H1 進入測試前,照慣例先透過GPU-Z來驗證一下內部規格,可以看到這張MSI AMD Radeon RX 6600 XT GAMING X 8G的GPU晶片為7奈米製程的Navi 23,並且承襲RX 6000系列家族破2,000MHz的高時脈特色,但比較特別的是這張RX 6600 XT光基礎時脈就已經來到2,428MHz,可以說是相當的高,而Boost時脈則可達2,607MHz,另外可以看到小編已經開啟Smart Access Memory(Resizable BAR)。 有趣的是RX 6600 XT搭配的是三星顆粒的128bit 8GB GDDR6記憶體,以對手RTX 3060擁有192bit 12GB GDDR6來看,可以發現以往擁有高容量記憶體優勢的AMD這次反而有點略遜一籌的感覺,但這部分的差異究竟是否會影響效能表現呢?繼續看下面的實測就能解惑啦! 那麼在看完規格後,就來進入測試的部分啦!首先不免俗的要先來透過3DMARK好好測試一輪,在實測數據中可以看到RX 6600 XT於Time Spy/Time Spy Extreme等驗證DX12效能的項目中各別得到了9,896/4,570分,Fire Strike/Fire Strike Extreme/Fire Strike Ultra等驗證DX11效能的項目中也跑出了25,913/12,576/6,645分,而在驗證光追的Port Royal項目中得到4,462分。 不比較還好,一比較下去不得了!馬上就能發現RTX 3060幾乎全數項目陣亡,甚至在DX 11的成績RX 6600 XT有緊追RTX 3060 Ti的趨勢,唯獨光追的部分因為NVIDIA RTX的經驗較老道的關係,讓RTX 3060稍有喘息空間,也是唯一能站的住腳的項目,看來AMD這次指定RTX 3060作為RX 6600 XT的對手可不是隨便說說。 不過跑分歸跑分,做為一張遊戲顯卡還是得實際進遊戲來測試才最清楚RX 6600 XT的遊戲性能,本次小編準備了《刺客教條:維京紀元》、《全境封鎖2》、《惡靈古堡 8:村莊》、《Anno 1800》以及《銀河破裂者》等大作來好好考驗這片Radeon RX 6600 XT的真正實力。 設定的部分一律開至最高畫質,其中若支援光追也一併開啟,而FSR(FidelityFX Super Resulotion)的部分同樣有支援也會開至Ultra Quality模式來比較;另外如重直同步、動態解析度縮放以及減少延遲等項目也都一律關閉,避免影響FPS成績。 首先在《刺客教條:維京紀元》中可以看到4K解析度的部分大家都相當吃緊,畢竟RX 6800 XT專攻的是較為普及的2K、FHD解析度,而成績也確實在2K以上就可突破及格門檻(60FPS),甚至因為該遊戲對於A卡的最佳化較優秀的關係,FHD的部分更是越級打怪勝過了對手大哥RTX 3060 Ti啊! 而在同樣身為Ubisoft的大作之一《全境封鎖2》的表現雖然沒有《刺客教條:維京紀元》那麼浮誇,但在各項表現確實都略勝了RTX 3060。 不過這樣的優勢戰況在《Anno 1800》似乎就吃不了香,不管是4K、2K還是FHD的表現,RX 6600 XT反而略輸了RTX 3060,但仔細一看就可以發現其實連大哥RX 6700 XT的表現也是略輸了RTX 3060 Ti,推測可能是《Anno 1800》對N卡最佳化較優秀的緣故導致。 不過整體差距其實並不會太大,在開啟FSR之後2K、FHD也都能有60FPS以上的順暢表現,甚至FHD的部分RX 6600 XT還有小反超RTX 3060的趨勢呢! 這樣的劣勢狀況在CAPCOM大作《惡靈古堡 8:村莊》上更明顯了些,當畫質設定於以光追為優顯的「光線追蹤」模式時整體A卡的表現皆略遜於對手的成績,不過單以2K、FHD的表現來看,RX 6600 XT基本上已經足夠應付,開啟FSR後也能在60FPS以上,如果對於畫質需求比較沒那麼介意,或許可以透過其他FSR模式、下調畫質甚至是關閉光追來換取更好的FPS表現。 而來到《The Riftbreaker》的部分,兩方的FPS成績在4K、2K的部分幾乎是不相上下,不過最為常見的FHD部分倒是A家的陣營稍微有優勢些,而單以RX 6600 XT來看,基本上即便是光追開到Ultra High也能滿足2K、FHD玩家們的需求,4K的部分倒是可以透過FSR Ultra Quality模式即可達標(60FPS)。 即便是中階顯示卡,也是有不少玩家們用來修圖等等創作使用,可以看到雖然RX 6600 XT在許多人常用的Adobe Photoshop跑分成績是四張卡裡內吊車尾的表現,不過已經破1200的成績事實上已經相當足夠應付各種剪輯、修圖等等是完全沒問題的。 在歷經數個月漫長的等待,AMD終於推出了自家Radeon RX 6000系列的中階定位顯卡「RX 6600 XT」,雖然官方這次沒有公版卡較為可惜一些(無法收藏XD),不過小編這次測試的這張MSI AMD Radeon RX 6600 XT GAMING X 8G的龍爪風格其實也相當不錯,除了外型上十分搶眼外、實際使用上也歸功於發熱量不像老大哥們那麼恐怖,加上MSI TORX FAN 4.0風扇加持的關係,讓這片RX 6600 XT僅雙風扇就足夠壓制,對於一般空間有限的小機殼玩家們也較友善。 而在經過小編一連串測試後可以清楚了解RX 6600 XT雖然身為中階定位顯示卡,但事實上除非是4K或者需要更高的FPS,否則這張顯卡已經可以完全滿足目前2K、FHD解析度玩家們的需求,甚至對畫面精緻度不太在意的話也可以透過下調畫質、關閉光追或開啟FSR等等方法來提升流暢度。 只能說作為來挑戰對手同級的RTX 3060定位,新出爐的RX 6600 XT確實身手不凡,即便記憶體容量少人家4GB,在許多關卡上的實際表現依然優於RTX 3060,更是有緊追、甚至微超車RTX 3060 Ti的趨勢,再加上目前N家顯示卡幾乎清一色處在缺貨、限組裝等窘境,倘若AMD這次在RX 6600 XT上的備貨充足,那真的是會在中階顯卡市場上殺個對手無力還擊,那麼小編就祝各位玩家們在上市日能順利搶到顯卡安心待在家打電動兼防疫啦! 後續的其它RX 6600 XT版本也會在入手後一一位大家作詳盡的開箱實測,記得關注站上的文章喔! 公司名稱:微星科技 官方網站: 連絡電話:0800-018880 ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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龍爪現形、踩滅廢熱,MSI AMD Radeon RX 6600 XT GAMING X 8G開箱解密
雖然RX 6600 XT沒有公版卡可以玩,但AIB版本各家也將出好出滿,小編這邊也先入手了一張MSI AMD Radeon RX 6600 XT GAMING X 8G,來作為站上為RX 6600 XT開箱的首發卡,至於其他廠牌,小編會在8月11日上市之後,再一一為各位獻上囉,那麼現在就先來看看這張MSI AMD Radeon RX 6600 XT GAMING X 8G的開箱,至於實測數據則要等到8月10日才能公開囉。 除了延續一貫的AMD體系採用"紅黑配色"的彩盒外觀,顯示卡本身的實體外貌上,不得不說,MSI很愛這種充滿肌肉線條的稜線,看看這張RX 6600 XT GAMING X 8G,以黑色作為基底,邊框則以銀色不規則矩形點綴,仔細一看,兩風扇之間除了以非對稱的方塊作堆疊設計之外,還作了2道類似龍爪抓過的爪痕,相當有意思。 視訊輸出方面,則是提供了3組DisplayPort 1.4、1組HDMI 2.1,能支援4組顯示器、解析度4K@120Hz/8K@60Hz、以及7680 x 4320數位解析度;而RX 6600 XT的TDP為160W,功耗較低,因此在供電方面,也僅有1組8-pin埠。 在保護措施上也做得相當紮實,從內含2oz厚度銅PCB板材質就可見一斑,不僅能提高導電率、還能維持效能的穩定性,甚至還焊上了保險絲,避免一些不可抗拒的損壞風險,強化背板乃以複合石墨烯所製,與一般金屬強化背板不同,較為輕巧,支撐力上先勝一籌,還具有導熱功能。 設計頗具巧思,當然在功能性上也要具備相當的能力啦,因此RX 6600 XT GAMING X 8G在散熱模組上,選用了2組全新設計的TORX FAN 4.0風扇設計,將2片扇葉的鋒緣結合,加上扇框設計,能將氣流更加集中、進而傳導至內部的TWIN FROZR 8冷卻系統中。 其實TWIN FROZR 8冷卻系統在MSI RX 6700 XT GAMING X 12G就已實裝,從這邊也能發現,即使RX 6600 XT定位應屬於入門款,MSI在這小細節上仍不馬虎。 所謂TWIN FROZR 8冷卻系統,係在顯卡內部的方形導熱管上作了點機關,能在機體的最大限制中,以可容納的最大面積直觸GPU晶片,然後再藉著散熱片傳導廢熱,再加上波浪造型的散熱鰭片與導流板,能夠準確引導冷氣流到它該去的地方,還可以阻擋不必要的氣流諧波,除了散熱、還能降噪。 關於RX 6600 XT的問世,AMD可說是機關算盡啊,分別排了3個時間點來公布、解禁、上市,完全吊足各位玩家的胃口、搔得大家心癢癢的。而根據官方所釋出的數據來,隸屬入門段的RX 6600 XT,將會與NVIDIA的RTX 3060對位搏鬥,且擁有更高的性能,但是否會應證那句俗語「期待越高,失望越大」呢?別急別急,小編會在AMD所規範的8月10日效能解禁日那天,準時端出測試數據來給各位參考,就請各位持續關注站上資訊啦! ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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Zen 3架構與Vega內顯完美結合的AMD Ryzen 5000G系列降臨,Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G開箱實測
AMD近年來在處理器市場上的進步相信各位玩家們是有目共睹,尤其於去年底上市的Ryzen 5000系列處理器在Zen 3架構的加持下,單核有相當顯著的提升,IPC更提升達19%,在當時直接勝過對手一舉成為處理器霸主,「真香」一詞也坐實了產品的確表現優秀,只不過,在接續先前的Ryzen 3000系列的APU之後,內建顯示核心的版本除了先前只特別供應OEM市場的Ryzen Pro 4000系列的3款版本之外,遲遲未見更新一代的5000系列APU現身,算是許多想升級至最新版本的內顯玩家們所引頸期盼的! 在蓄勢了一段時間之後,如今AMD也確定要推出早已露出型號、搭載內顯的Ryzen 5000G系列,只能說在7nm Zen 3架構與自家Vega內顯的搭配下,真的是香味爆棚啊!而且,這可是非先前Ryzen Pro 4000系列的僅限OEM銷售專用版,可以正式開放單獨零售的Ryzen 5000G APU的推出,相信可以一解玩家們敲碗許久的等待之苦吧!(畢竟目前Ryzen 5000都沒內顯,沒顯卡只有CPU也開不了機QQ) 有別於先前的模式,APU的版本不再只是x400G與x200G這兩款,這次直接從高階的先發,率先派出了Ryzen 7 5700G以及Ryzen 5 5600G來打頭陣,規格方面Ryzen 5700G擁有8C/16T,基礎時脈為3.8GHz、Boost時脈可達4.6GHz,具備4MB L2快取與16MB L3快取,內建8CUs 2.0GHz顯示核心,TDP為65W,屬於高階定位。 而Ryzen 5 5600G擁有6C/12T,基礎時脈為3.9GHz、Boost時脈可達4.4GHz,具備3MB L2快取與16MB L3快取,內建7CUs 1.9GHz顯示核心,TDP為65W,屬於較親民的中階定位。至於後面的還會陸續推出,就先稍安勿躁、先看看這2款先發版本吧! 在實際開箱之前,照慣例,先看看官方怎麼說!據官方提供的數據顯示,Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G相比前代Ryzen 5 3400G在各項測試項目均有相當幅度的提升,其中Cinebench R20方面,Ryzen 5 5600G就有2.18倍的進步,Ryzen 7 5700G更是有2.78倍的成長;遊戲性能更可看到在多年來依舊火紅的《League of Legends (英雄聯盟)》上有著相當顯著的進步幅度,Ryzen 5 5600G可來到184 FPS、Ryzen 7 5700G更可來到199 FPS。 除了跟自家的前代相比之外、而與對手同等級比較的話,Ryzen 7 5700G透過自身強大的處理器與內顯的性能在各項遊戲效能與測試程式上的表現均優於Core i7-11700,其中在《Fortnite(要塞英雄)》的表現更是相差到54 FPS之多,3DMark Time Spy項目更是有2.06倍幅度的差距。 不只大哥可以壓制i7-11700、就算是Ryzen 5 5600G的部分也是相比對手Core i5-11600在各項遊戲效能與測試程式的表現都有相對有不小的優勢,其中最大的落差同樣出現在《Fortnite(要塞英雄)》上,相差達59 FPS,3DMark Time Spy項目也有1.91倍的差距。 Ryzen 5000G既然也身為AMD家族的一員,各項自家技術當然也是同樣有支援,包含目前主打的FidelityFX Super Resulotion(FSR)、Smart Access Memory(SAM)等等,讓玩家們在遊戲性能上可獲得更顯著的提升。 透過官方測試數據可以看到Ryzen 7 5700G在FSR Performance模式下於各款遊戲中皆有相當幅度的FPS提升,獲得更流暢的遊戲體驗。 同樣採用了AM4架構,Ryzen 5000G系列處理器支援AMD 400、500晶片組主機板,玩家們只要透過更新BIOS至AGESA 1.2.0.3b以上版本即可,而且官方也推薦使用8GB DDR4-3200 CL16 x2記憶體來做搭配可以獲得更佳的成績表現,另外在散熱方面更會隨附原廠CPU散熱器,對於一般標準使用的玩家們來說,可以不必再掏錢另外購買散熱裝置。 Ryzen 7 5700G & Ryzen 5 5600G預計將於8月5日正式上市,官方售價為359/259美金起,台灣售價雖還沒公佈,不過前者約落在Ryzen 7 5800X(449美金)與Ryzen 5 5600X(299美金)之間,後者比Ryzen 5 5600G(299美金)還便宜,大概可以推估兩款處理器的價格定位。 經過一整輪完整官方資料介紹後,相信各位玩家們已經對於本次AMD Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G這兩顆處理器的規格、效能有了一定的了解,不過這都只是在紙上談兵,身為實務派的小編當然就是要來好好開箱、實測一輪啦! 首先在外盒設計上,AMD Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G承襲了Ryzen 5000系列一貫的設計風格,從正面看過去基本上只能從右下角的等級字樣來分別,甚至右上角沒有特別標示「內置顯卡」可能還會跟無內顯的Ryzen 5000處理器搞混呢XD! 不過實際拿起來就與5600X一樣特別的有「實感」,畢竟這兩款處理器歸功於65W TDP功耗所帶來較低的發熱量,加上這類具備內顯的APU相當適合搭載在Mini-ATX、ITX或一些可自行DIY的Mini PC等等這類空間有限的小PC上,所以兩款處理器原廠都隨附了一組Wraith Stealth散熱器。 處理器本體設計上其實就如同外包裝一樣,都是非常標準的Ryzen 5000系列塗裝,基本上只能從上方的名稱才能一眼分辨出來,不過小編發現有個小進步的地方,可以看到在左下角用來對正處理器方向用的金色小箭頭相比一般無內顯的Ryzen 5000系列明顯不少,如此一來更能防止玩家們裝錯方向造成悲劇發生。 紙上談兵完了、本體一覽也開箱來看了,現在該實務派上場啦,小編這邊準備了一連串的測試,包含了5700G、5600G的基本盤CPU測試、AMD Radeon Graphics內顯測試、以及接上RTX 3070 Ti之後的實際效能,看看是否能再拉抬一點RTX 3070 TI的實力,當然遊戲測試也有,各位請別擔心,而主機板部分,令人爽快的是,5700G、5600G依舊使用AM4腳位,因此小編選用了MSI MAG B550M MORTAR,只要更新BIOS就能繼續使用舊版,話不多說,馬上來看看這次Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G的實際威力吧! 主機板:MSI MAG B550M MORTAR 處理器:AMD Ryzen 7 5700G、Ryzen 5 5600G 顯示卡:AMD Radeon Graphics、ROG STRIX RTX 3070Ti O8G 記憶體:XPG SPECTRIX D50 DDR4-3200 8Gx2 SSD:SP US70 PCIe 4.0 1TB M.2 SSD 首先來看看Ryzen 7 5700G透過CPU-Z所偵測的機體資訊,從中可確認,Ryzen 7 5700G為7奈米製程、並採用AM4腳位、以及擁有8C/16T核心、4MB L2快取與16MB L3;而Ryzen 5 5600G也是一樣7奈米製程、AM4腳位,而核心則是擁有6C/12T,看到快取欄位,也能發現5600G具備3MB L2快取與16MB L3快取,然而這邊有個值得注意的點,5700G與5600G的Radeon Graphics內顯,其修訂版本依為C9,係5600G所搭載、一為C8,則是裝在5700G上,根據修訂版本的不同,在性能上或多或少也會有差異,這方面,小編就留待後面測試來跟各位說明。 看到專門測驗CPU效能的Cinebench程式上,小編這次採用了R20與R23兩個版本來實驗,在對手方面,由於小編手上只有Intel i7-11700K,因此只能用較高效能的K版來評比,雖K版的效能會比無詞綴的11700還來得高,但仍然具有參考價值。 無論是Cinebench R20或是R23,都可以5700G的單核分數有不輸11700K的成績,在遊戲運行效能方面或許會有相對性的提升,但不能說死,依然還是得看顯卡的算力才能判斷,R20版本:5600G單核分數為561pts、5700G為583pts、11700K則為593pts;R23版本:5600G單核分數為1,442pts、5700G為1,490pts、11700K則為1,570pts。 而在多核測試上,5600G與5700G的差距就顯現出來了,但仍然表現不錯,只是從根本來說,所擁有的核心數就不一樣,這樣比起來,倒是小編有失公平了,而為8C/16T的5700G,雖與同是8C/16T的11700K有約莫1到2成的落差,但仍緊咬不放,可以預期本次5700G對於創作者來說,應該能算作是新一代的助力,R20版本:5600G多核分數為4,207pts、5700G為5,463pts、11700K為5,725pts;R23版本:5600G多核分數為10,806pts、5700G為13,871pts、11700K為14,384pts。 現在我們加上AMD Radeon Graphics內顯來一同測試,首先來到3DMARK與PCMARK10上,在針對DirectX 12的Time Spy系列上,5600G僅有1,342分、5700G也差不多,獲得1,450分,而DirectX 11的Fire Strike上,就稍微好了一些,分別是,5600G獲得3,426分、5700G則有3,622分,大作或許不能用內顯玩,但一些基本的線上遊戲、或是比較不吃資源的遊戲還是足夠的;而在PCMARK 10上,5600G的綜合得分獲得了6,372分、5700G拿到6,608分,表現還算優良。 既然說到可以用AMD Radeon Graphics內顯玩一部份的遊戲,那麼總該來測試看看到底跑不跑得動吧,小編這邊選了歷久彌新的《英雄聯盟》、《絕對武力:全球攻勢》、《銀河破裂者》、《古墓奇兵:暗影》。 基本上,《英雄聯盟》與《絕對武力:全球攻勢》這兩款遊戲,在還沒評測之前,就可以想像絕對能玩了,即便使用文書機的玩家們,在入手5600G或5700G之後,工作之餘還能上線與全球玩家對戰,只是比較意外的是,雖然知道《英雄聯盟》不太吃資源,但沒想到成績竟然這麼好(哈);至於銀河破裂者的部分,小編分別在5600G上獲得了47.81 FPS、5700G上則有53.15 FPS的成績,而這是小編在沒有開啟FSR功能的前提之下,可以想見,假設開起來之後,FSR對於內顯的效果,還是頗具效力;而《古墓奇兵:暗影》則是小編拿來測試AMD Radeon Graphics的極限,在FHD解析度之下,適當調整遊戲內畫質之後,雖然分別都只獲得了20至30區間的FPS,分別都勉強還有20至30FPS的成績,假設玩家們夠那個心臟,也可以以最低畫質來執行遊戲。(哈) 只不過,即使大部分玩家選購了APU,但還是會加裝顯卡,沒錯吧,因此小編也加入了前陣子大放異彩的RTX 3070 Ti,來與我們這次實測的5600G、5700G作搭檔,不過之前站上已經為各位開箱過許多RTX 3070 Ti,小編這邊就不多介紹,就看看GPU-Z的偵測資訊吧,有興趣的玩家可以去站上搜尋RTX 3070 Ti的開箱文囉。 我們回過頭來再看一次3DMARK與PCMARK 10的評測,這次也加上i7-11700K來作比較,雖然整體還是略輸一些,但5700G替RTX 3070 Ti所拉抬的表現,可以說是相當優秀了,但值得注意的是5600G,相當令人意外的是,只有Time Spy與Fire Strike上稍微落後一點,但在更具壓力的Extreme、Ultra模式下,可以看見與5700G的差距有明顯縮小;而PCMARK 10的話,唯一有較大波動的就是Digital Content Creation這項目上了,雖說這是因為加裝了顯卡的緣故,但以10,000分作門檻來說,這兩兄弟都頗具水準。 遊戲測試部分,當然也能拿一些大作來試試了,FHD解析度算是最低門檻,小編這裡就略過不說。先扣除11700K體質所帶來的性能助益,我們可以發現其實在4K解析度上,5600G、5700G與相愛相殺的11700K為RTX 3070 Ti啟動的性能,並沒有太大落差,看到2K方面,即使RTX 3070 Ti是敵手陣營,但5600G與5700G並沒有排外,為RTX 3070 Ti做了最佳後盾,這點也可以放到擁有光追功能的遊戲上來看,值得一提的是,我們可以從5600G與5700G的數據上發現,在2K解析度上可以明顯看出CPU所帶來的性能差距,小編可以清楚明白地說,2K解析度將會是未來的電競主戰場。 那麼創作者部分呢?別急,這不就來了嗎?相較遊戲來說,或許創作者更需要的是處理器的效能,以Adobe Photoshop Benchmark 1,000分作為基準點,5600G與5700G都有不俗的表現,至於Premiere的話,從數據可以發現,或許選擇5700G會是比較好的選擇,但其實Premiere相當嚴苛,假設有獲得400分以上數據,其實已經算是中上等級的了;接著看看Blender,所獲得的數據(秒數)越短,意味著處理器的運算效率越好,小編對照過Blender的Date Base,以5600G來說,處於該資料庫的前30%「好學生」行列、而5700G則是前2成的資優生,這種說法,應該比看數據更加簡潔明瞭吧。(笑) 小編以自己的實際測試數據來說話好了,嚴格說起來,這其實是一件相當矛盾的事,會使用內顯的玩家,基本上就是有預算及用途考量,目前5600G與5700G的售價,分別為359美金259美金,以鬼島商人的尿性來說,5600G賣破9,000元台幣也不是不可能、5700G或許會破台幣1萬1,因此對文書機玩家來說,使用比較高貴一點擁有內顯的CPU,可能就會爆預算了,即便5600G與5700G的內顯表現相當優異;但加上顯卡的話,對於電競玩家來說,預算可以拉高,以這兩顆CPU的價位屬於中價位的模式來看,可說是相當迷人,至於創作者部分,假設是靜態攝影、平面設計之類的玩家,那麼5600G對你而言,是最剛好的幫手,而動態攝影、剪片類的玩家,或許就可以選擇5700G,更有趣的是,AMD官方所釋出的數據,所預設的對手是11700,但小編卻用了更高階的11700K,竟然發現可以緊緊跟在在車尾燈後,某方面來說,這可算是意外之喜啊。(哈) ★快來追蹤/加入我們!!! 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ROG Strix Scope NX Deluxe電競鍵盤實測開箱,NX全新軸體強勢登場,給你最魔性的鍵擊手感!
ROG Strix Scope電競鍵盤系列,一直都是旗下的熱門產品,而在加入自有軸的研發,並與旗下電競鍵盤配對後也讓鍵盤陣營更為擴大,無論是自有紅軸、還是青軸,都各有特色,在玩家心目中的使用體驗與地位也就越來越高。 先前在站上也為各位玩家們開箱過ROG RX系列的與青軸,而這次小編不知道哪根筋不對,又跑去剁手了這款ROG Strix Scope NX Deluxe電競鍵盤,後來仔細想想,可能是因為之前用的都是ROG RX自有軸系列,而這款則是以NX自有軸為核心,所以才不小心又入手的吧?(笑) 那麼,這兩者之間有什麼不同呢?趕緊跟著小編一起來看看吧! 在外觀設計上,其實ROG Strix Scope NX Deluxe的外型與Strix Scope系列並無二致,霧面純黑又帶有點金屬光澤、加上右半邊斜切的髮絲紋,靠近手腕的部分也有充滿肌肉線條的折角設計,想必有不少玩家因此而被芳心擄獲;雖然Strix Scope NX Deluxe的金屬設計看起來令人感到安心、沉穩,但她的體重還是一樣為1,070公克,重量感也是十足地強烈。 有個小提醒要跟各位玩家說說,小編所入手的ROG Strix Scope NX Deluxe,加裝了磁吸式腕托,以此與ROG Strix Scope NX無印版作出區別,而腕托表面為人造皮革材質包覆,內部則為泡棉墊,能有效降低手腕不適與疲勞,對於長期在虛擬戰場中搏鬥的玩家,可說是一大福音。 雖說FPS玩家對於WASD這4顆鍵的位置,坐在電腦前幾乎閉著眼睛也能摸到,但Strix Scope NX Deluxe還是額外附了WASD的銀色鍵帽,讓FPS無可取代的上下左右鍵,能在全黑的鍵盤設置裡更加顯眼。 對於有線鍵盤來說,最煩人的就是那細長的USB連結線,但不要緊,翻到背部仔細一看的話,可以發現前端左右兩分都設有用作整線用的凹槽,不再讓鍵盤連結線與桌上的各類雜物勾勾纏(台語)。 一樣都是ROG Strix Scope,外觀設計上也沒有差別,那麼NX與RX這個詞綴到底是代表了什麼呢?小編來替各位簡單複習一下。 ROG RX光學機械紅軸的驅動點為1.5mm、觸發係數大概40CN、驅動阻力為55CN,對輕手軸來說,ROG RX紅軸的鍵擊手感更加平滑且線性。 那麼再看到ROG NX紅軸的部分,從軸承上就可以發現與RX自有軸系列完全不同,外型設計上偏向Cherry軸的經典十字設計,觸發鍵程比RX紅軸要來的高一點,為1.8mm,但觸發係數與驅動阻力就與RX紅軸一樣了,分別為40CN觸發係數、55CN驅動阻力,至於1ms的瞬時回饋,已經是ROG電競鍵盤的標配,小編就不特別再提了。 雖說NX軸與RX軸的觸發鍵程,僅僅只有0.3mm的差異,幾乎可以忽略不計,但對於一些需要精準操作、對觸擊更加敏感的玩家來說,可能會帶來比RX紅軸稍微大一點的聲音,但也提高了誤觸的容錯率,段落感也會比RX來得更加顯著一些。 對於ROG電競鍵盤系列來說,都已經擺出行頭說:「我是電競鍵盤了」,因此在鍵位在針對電競使用上,強化了不少功能,左下加寬的Ctrl鍵,體積變成傳統鍵帽的2倍,容(討)易(人)誤(厭)按的Windows開始鍵也縮小了,對於FPS遊戲的使用上更加美滿、迷人。 而ROG電競鍵盤系列,最酷炫的就是那顆位於F12的隱形鍵,Strix Scope NX Deluxe當然也有,按下去之後,能夠迅速縮小所有執行中的程式,並回到桌面,且所有音訊輸出也會被mute掉,這該怎麼用,應該不用小編提醒各位吧。(笑) 另外,小編要在這邊向各位說聲抱歉,手上這款ROG PBT Doubleshot Keycap Set鍵帽用了很久,卻一直沒向各位開箱,於是藉著Strix Scope NX Deluxe的頁面一起介紹給各位,同樣地,這款鍵帽當然也能支援Strix Scope NX Deluxe囉! 看型號就知道,ROG PBT Doubleshot Keycap Set擁有124顆按鍵,按鍵軸承以支援104/105(U.S、U.K.)機械鍵盤配置、與十字軸承為主,但也可以發現124顆按鍵裡包含了不同規格的Enter鍵帽或是Space空白鍵,不用擔心買回來卻沒支援的窘境,當然自家的ROG Strix Scope也有支援啦,加寬的Ctrl鍵、隱形鍵也都有,不過要注意的是,ROG RX自有軸系列的鍵軸與本款鍵帽並不相容唷。 而ROG PBT Doubleshot Keycap Set以PBT塑料聚合物所製,為耐用性提供了長久的保證,而仔細一看也能發現,鍵帽採用了磨砂處理,除了觸感絕妙以外,還能避免長期使用下來所造成的打油磨損。 但鍵盤沒RGB燈效的話,感覺有點落伍,不過別擔心,拿到光源下看的話,可以發現ROG PBT Doubleshot Keycap Set上的圖樣是半透明的,因此支援RGB燈效也是妥妥的。 Strix Scope這個型號的承襲,在針對電競的功能性上,也是眾所諸知,主要亮點還是在於本次NX紅軸的軸承搭配,總地來說,回歸十字軸承設計的鍵位設計,在換鍵帽方面,相對原本的RX自有軸自由許多,對喜愛DIY、喜歡組建自己風格的玩家來說,相當迷人、美滿,但如果要說手感之類的體驗問題還是挺主觀的,不過以薄膜鍵盤愛好者的小編個人體驗來說,敲擊的噪音不能說與薄膜鍵盤相比,但還在可接受範圍之內;手感方面,小編覺得有點黏、反饋力道恰恰好,對手指粗大、勁頭較大的玩家來說相對友善。 如果各位剛好是輕手軸愛好者、剛接觸電競鍵盤的初心者、鍵盤收藏家(?!),ROG Strix Scope NX Deluxe可能會是一個相當不錯的選擇,不過,如果不需要腕托的話,也可以不用買Deluxe版,買無印版來嘗試就行了。 廠商名稱:ASUS - 華碩電腦股份有限公司 廠商電話:0800-093-456 廠商網址: ★快來追蹤/加入我們!!! FB玩家社團: Instagram頻道:
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從經濟笑話到為科技界帶來奇蹟與災難,探討加密貨幣的身世與未來(下篇)
在上一篇文章中,小編介紹了加密貨幣的特色、挖礦的機制,讓大家可以知道現今當紅的比特幣、乙太幣等貨幣是如何產出、交易,以及取得的方式,時至今日,瞬息萬變的貨幣市場依然是個大財經新聞最為矚目的焦點之一,看著加密貨幣層出不窮的新聞議題,那上一秒暴跌、下一秒暴漲的幣值,其投資的驚險程度可說比坐雲霄飛車還要刺激呢! 當然這也不免讓人好奇是什麼原因使得加密貨幣走到了現今的這一步?究竟加密貨幣是否真的應該稱為貨幣,還是只是單純的炒作工具?本篇小編將大家來探討關於加密貨幣在貨幣本身、交易使用以及挖礦等方面所引發的各項爭議與緣由,讓一切是事件始末能有更完整的參考。 在開始講述有關加密貨幣的相關爭議之前,小編先為大家簡單整理的10個有關加密貨幣的特色重點,這10個重點在加密貨幣的使用、炒作等方面都有著密不可分的關係。 1) 加密貨幣沒有實體,僅以虛擬數位的形式存在於網路中,任何人都可以發行自己的加密貨幣。 2) 第一款加密貨幣是由中本聰所發明的「比特幣」。 3) 加密貨幣的數量有最大上限,其初衷是為了控制通貨膨脹。 4) 多數加密貨幣遵守三大原則:「交易去中心化」、「隱私匿名化」、「金流透明化」。 5) 加密貨幣的密碼非常的複雜,必須妥善保管,一旦遺失將沒有任何方法能夠補發。 6) 取得貨幣的行為稱為「挖礦」、參與挖礦的人則稱之為「礦工」、用於挖礦的主機稱作「礦機」。 7) 礦工藉由協助破譯加密區塊、完成交易認證與記帳來獲得貨幣獎勵。 8) 挖礦會消耗大量電腦的運算資源,因此想要增加效率就必須增加主機的運算效能。 9) 挖礦難度會隨著整個交易網路的運算能力和貨幣的產出數量調整。 10) 挖礦獎勵會每產出一定數量貨幣之後進行減半,直到貨幣達到最大上限。 在傳統上,物品想要成為一款貨幣,需要具備3大基本原則:可以做為交易媒介、可以做為記帳單位、可以儲存價值,然而當中本聰發明比特幣的時候,其獨特的存在形式和規則讓它被許多經濟學家視為笑話,因為比特幣與其它加密貨幣存在太多「槽點」,部分甚至是和傳統經濟概念相違背的,以下小編便以上述的三大原則來分別解釋加密貨幣在本質上所存在的問題。 錢最重要的功能當然就要拿來花掉,而要成為一個通用的貨幣,它至少需要滿足「被多數人認可」、「容易儲存」、「容易運送」、「價值安定」等條件。 一款貨幣想要被多數人認可的話,發行機構通常會需要有著相當的權力、財力來做為支撐,必要時還需要制定一套專門的法規來管理發行、交易、兌換等細則,如此貨幣才能有足夠的公信力和保證,使人們能夠放心的使用。 當然基於交易締結形式自由,在多數的情況下,只要雙方你情我願,想要使用任何物品做為交易媒介只要雙方彼此互相承認就好,但是如果要讓流通性更為普遍,對於多數國家來說,勢必就必須要更審慎對待了。 然而加密貨幣的背後沒有政府或金主爸爸來撐腰,任何人只要有足夠的技術就能自由的發行貨幣,且通常為了保證公平性,貨幣的創辦人通常不太會干預貨幣的各項機制,這使得加密貨幣本身只能依靠參與者彼此之間互相約束而無其他管理的方案,相較於傳統貨幣會由國家或發行組織會隨時監視和調整貨幣政策,加密貨幣基本上不管發生任何問題都是求助無門的。 也因為存在浮濫發行、缺乏相應管理機制的關係,目前大多數的國家包含台灣在內還處在觀望和立法階段,只允許用於個人交易行為,但無法享受貨幣相關的法律權益;有的國家如孟加拉、阿爾及利亞、玻利維亞則直接否定了加密貨幣,用其從事交易將會遭到法律制裁。 不過在眾多觀望和反對中也是有例外的,像是中美洲的「薩爾瓦多」便在2021年6月初承認比特幣為國家的法定貨幣,是世界第一個承認加密貨幣為正式貨幣的國家。 很多人可能認為加密貨幣以虛擬的形式存在,所以在儲存上應該是相當容易的事,但現實情況正好相反,由於加密貨幣的去中心化原則,使得貨幣的儲存不僅非常麻煩,而且成本非常的高。 首先在金錢的載體上,每個人都需要自備至少一台手機或是電腦,並且連接上網路,接著因為加密貨幣去中心化的緣故,所以帳號的辦理服務無法請銀行、郵局一類的官方機構給予協助,取而代之的是由各路熱心的網友、大神們自發性建構出來的服務網站和應用程式,這造成我們必須自行在無數參差不齊的服務平台中去一一分析和篩選,對於科技、網路較不擅長的人來說,光是這一點就足以勸退他們了。 然而選定登入平台還僅是第一步,由於沒有專屬機構負責保障大家的資產,加密貨幣只能改透過提供極度複雜密碼來提高帳戶的安全等級,再加上帳戶隱私匿名化的關係,平台不會記錄任何用戶資訊、也不提供(辦不到)帳戶遺失追查與補發的服務,所有用戶只能自行設法妥善保存帳戶的登入資訊,進而增加資產保存的成本與麻煩。 但這一切還遠沒有結束,依據金流透明化的規則,在登入之後,每一位用戶都會獲得一本儲存所有交易紀錄的帳本,這個帳本光是第一次下載所需的容量就達到60 GB以上,且還會以每年約60 GB的速度越滾越大,這對於一般主機來說都稱得上是不小負擔,更遑論空間更少的手機了。 由於加密貨幣在初次設定與後續使用上需要面對太多的麻煩,廠商們自然能嗅的到商機,因而推出了「代理」的服務,依照性質可以分為「代理錢包」、「代理買賣」兩大類。 從前面敘述中可以得知,對於一個打算長期使用的用戶來說,不斷膨脹的巨大帳本容量是最為困擾的事,而代理錢包的概念就類似雲端硬碟,由廠商「提供儲存空間」和「轉帳功能」,簡化用戶的在操作和資料儲存上的負擔。 代理錢包的好處就是功能非常的單純,帳戶的控制權是完全落在用戶本身的,這讓代理錢包幾乎最大化的保留了加密貨幣交易的所有特色,諸如:系統不會留下個資、登入需要自行輸入那反人類的密碼、不提供帳戶尋回服務等。 不過在使用上需要注意的事,由於多了一步代理的步驟,帳戶暴露風險的程度將或多或少的提高(可能遭到側錄、駭客入侵服務商機房等),另外不同貨幣因為機制不同,在代理錢包的條件下能使用的功能會有所差異。 此外在轉帳交易的時候,多數平台廠商也都會從中收許手續費,畢竟維護伺服器以及帳戶空間也是需要成本的嘛! 代理買賣常又稱為「貨幣交易所」,其功能與我們熟知的股票市場接近,用戶如果當純只想進行投資操作的話,可以略過申請加密貨幣的帳戶,僅申請代理買賣平台的帳號即可,平台的服務除了協助儲存管理加密貨幣外,也可以直接使用現金買入或賣出加密貨幣,而不再限定單純的交密貨幣轉帳,讓整體的概念更為貼近傳統的金融操作模式。 只是透過交易所的形式其實就相當於徹底拋棄加密貨幣的三大核心精神,不但交易變為由專屬機構處理,為了能夠順利變現,我們的帳戶、個資、金流等隱私也將變得能夠被追查與掌握,也就相對增加了不法行為(駭客入侵、捲款詐騙)發生的可能。 加密貨幣的價格變化幅度之大相信大家是有目共睹的,試想早上可以用一個比特幣買到一台iPhone、到了下午卻變成只能買保護殼、到了第二天卻又變成可以包下iPhone外加一台iPad,相信各位應該是不會想要使用這樣的貨幣來進行日常交易吧?畢竟這樣高度變動的不確定性用起來不僅相當不便,也讓貨幣失去衡量商品價值的功能,造成整個市場和社會的混亂。 造成加密貨幣的價格浮動如此劇烈的原因除了來自大量有心人士的刻意炒作之外,另一大原因則是貨幣本身缺乏了「價值判斷」的基準和保障。 在傳統的貨幣概念中,我們之所以能夠認同紙鈔面額的價值,而非把它當作一般紙張看待,是因為背後的發行國家或組織對其價值做出了定義以及擔保,而我們相信這份定義以及承諾,貨幣上面的數字也才有了意義。 但是加密貨幣則是完全相反,貨幣的背後沒有對其價值做出定義和保證,一切全部交給市場機制決定,這樣的性質比起貨幣反而更偏向藝術品和期貨,有喜好、有需求就能夠讓價格無限上揚;相反的,倘若有任何不利的風聲或事件,貨幣的價值也能夠一瀉千里,甚至徹底歸零也都不是不可能。 若不以貨幣的角度而是以投資的角度來看,加密貨幣是一款有著高收益、高風險的商品,有獨到眼光的可以發家致富,可是錯過時機的話要輸到脫褲也是輕而易舉,特別是現今主流的比特幣、乙太幣等因為參與的人太多、投資成本過高,促成不少人轉向選擇其他較為冷門的幣種,看看未來是否有機會鹹魚大翻身,像是最初只是惡搞產物的狗狗幣(Doge Coin),便是以網路迷因梗圖(Meme)的柴犬多吉(Doge)作為形象所推出,原本只是網路同好間的冷門貨幣,卻因為特斯拉執行長馬斯克的表態,讓它的價值在短時間內暴增了無數倍。 加密貨幣在發行上不存在任何實體形式,且高度注重安全性和隱私,但也因為這樣的特性,使用加密貨幣在真實的使用場景下反而會帶來一定程度的麻煩,這也讓貨幣在應用的場合受到了不少侷限。 不同於傳統貨幣演變到今日可以使用現金、信用卡、支票、行動支付等多種實體、虛擬的交易形式,加密貨幣必須、也只能在有連接網路的情況下進行轉帳交易,過於單一的支付方案容易造成買賣行為受到環境的限制,倘若所處的環就沒有行動網路訊號、Wi-Fi,加密貨幣價值再高也無法用來換取任何商品和服務的費用。 同時,單一的付費方式也不利於應付意外狀況,倘若用戶做為貨幣儲存載體的手機、電腦裝置遺失、損壞,其影響除了在找到替代設備之前都無法消費之外,可能還就得祈禱一下自己有將密碼備份在其他地方,否則在加密貨幣嚴苛的帳戶防護規則下,損失的可就不是一部設備那麼簡單了。 加密貨幣在交易的處理上並不像一般信用卡一樣是即時處理的,加密貨幣的網路系統會每隔一段時間蒐集整理一定數量交易資料打包成加密區塊,在透過礦工解密區塊、所有線上用戶驗證答案,交易才算成立。以比特幣為例,網路系統會以約每10分鐘的速度生成一個新的區塊,而每一次區塊所能容納的交易數量上限為2,500筆,超過了就只能等待繼續等待,直到屬於自己的那一筆資料被打包。 這種形式在加密貨幣還未成為顯學的時候還不是大問題,但隨著現在越來越多人的加入,交易轉帳的數量也越來越大,一筆轉帳時間從原本幾分鐘,演變成數小時,效率上實在是相當低落。 此外,由於貨幣網路會把每一筆交易資料通通紀錄在帳本上,並且不存在撤銷或是緩衝機制,所以了如果發生送出的金額錯誤、重複送出等情況時,用戶雙方是沒有辦法取消或是退還款項的,唯一的解決方法就是再發出一次交易申請,請對方轉出差額,但因為交易網路或代理平台會收取手續費的關係,究竟該退回多少,這恐怕又是另一個故事了。 面對交易網路效率日漸低落的問題,有社群開發者打造了名為「閃電網路(Ligntning Network)」的交易系統,這個系統的概念相當特殊,它的主體形式是將交易的「過程」獨立到加密貨幣之外,並以「借跟還」的概念,透過智慧型合約進行交易,其執行的大致方式如下: 假設今天有A、B、C三人,A與B建立了閃電網路交易,B也與C建立交易網路,此時建立連接的雙方會創造出一個節點,並在裡面存入一定數量的貨幣,只是這裡面的貨幣無法被任何一方單獨取用,唯有在雙方皆同意取出貨幣的時候才能執行,同時在取出之後,建立的連結也就跟著關閉消失。 而在連接建立的狀態下,連接的雙方可以互相交易「貨幣的分配比例」,也就是A如果要轉出2個貨幣給B時,就可以發出分配調整合約,讓雙方在未來取出貨幣的時候,B能夠多拿2枚貨幣,由於整個過程只有在最終交易連接關閉之後才需要將結果登記在貨幣平台的帳本上,平時狀態是沒有實質的貨幣的流動的,自然也就不需要排隊等待貨幣平台的各項交易認證手續,大大提升交易效率。 除此之外,在閃電網路的交易體系下還能執行「間接」交易,以A今天要轉帳2枚貨幣給C為例,兩者雖然沒有建立閃電網路,但剛好彼此之間有B這位共同對象,此時B就可以替A轉出2枚貨幣的合約給C,並在之後向A請款即可。 閃電網路能夠在極短的時間內完成上百萬筆的交易,對於那些需要頻繁進行加密貨幣的用戶來說,能夠省下相當多的等待時間與交易的手續費,但相對也是存在問題的,畢竟雙方其實是在交易的貨幣的所有權,而非貨幣本身,加上取出貨幣需要雙方同意,造成如果有任何一方不願解除連接,或是其中一方將帳戶弄丟,這都將造成用戶再也無法實質性的取回貨幣。 此外,這種交易形式也會造成貨幣逐漸集中於某幾個交易大戶的節點上,形成類似中心化的結構,從而擁有主宰交易網路的權力,誘或是哪天節點的持有者退出,閃電網路將會面臨崩塌疑慮。 匿名制的帳戶、一次性的交易地址、加密區塊的交易認證形式,以上種種機制讓加密貨幣交易有著近乎無法追蹤的特性,這樣的好處能夠大幅度保護用戶的隱私,提高交易的安全;相反地,對於有心人士來說,這也代表變相成為了犯罪不被追查的完美工具,在某些層面上,這甚至是加密貨幣最核心的價值所在。 特別是現在越發獗的網路犯罪,自從加密貨幣越來越受到人們的重視之後,許多駭客、詐騙犯選擇不再要求受害者以信用卡轉帳的形式支付贖金,而是改為要求支付加密貨幣,像是大家聞風喪膽的勒索病毒在2019年的時候,就有將近90%以上的案件都是要求支付加密貨幣,其中又以比特幣為大宗,由此能夠看出加密貨幣早已淪為了不肖虛擬網路分子的一大犯罪利器。 除此之外,利用金流無法辨認身分的特性,加密貨幣也被認為具有用為洗錢、詐騙的潛質,特別是去年2020年底到今年6月的期間,比特幣、乙太幣的價格來到歷史最高點,除了大量股市名嘴吹捧或看衰的新聞之外,相關交易、集資平台無預警關閉、創辦人捲款潛逃的事件更是接連的爆發出來。 像是在2021年4月時,土耳其的貨幣交易所Thodex創始人兼CEO,Faruk Fatih Ozer便捲款了當時價值約20億美元的比特幣潛逃,造成整個平台徹底停擺,上千名的用戶將可能完全無法拿回自己投資購買的比特幣,土耳其更是對平台創始人發出國際通緝令。 緊接著在6月時候,一對南非兄弟檔所設立的加密貨幣交易App,「Africrypt」便以伺服器遭害為由,刻意欺騙與拖延用戶,並趁機捲走了6萬9000枚比特幣,以當時的市值換算相當於40億美元,成為迄今為止金額最高的加密貨幣詐騙案件。 為了亡羊補牢,遏止加密貨幣帶起洗錢、詐騙的歪風,越來越多國家出手做出相應的對策,包含南韓、中國、英國、美國在內,都立法將加密貨幣交易納入洗錢防制法中,台灣也將跟隨國際的趨勢,於七月的時候同樣將虛擬貨幣納入洗錢防制的管制對象。 當然做為資金出入口的貨幣交易所也同樣被各國政府盯上,像是現階段最大的貨幣交易所「幣安(Binance)」就正遭到美國司法部門對於逃漏稅、洗錢犯罪等非法金融活動的調查、在泰國則遭指控未經許可在經營數位資產業務面臨刑事訴訟、英國更是直接禁止幣安在國內從事交易行為。 其他諸如Kraken、BitMEX 等交易所也同樣被相似的理由遭到起訴,正在等待法院判決中,由此可知加密貨幣在金融犯罪方面正成為了各個國家最為擔心與嚴加防止一大重點之一。 從去年年底開始,各位玩家一定會發現升級零件或組裝電腦的難度變得極高,特別是顯示卡的部分,架上的中高階以上的顯卡不是被搶購一空、就是只剩下一些「笑能級」入門卡,又或者是店家有貨,可是價格翻了2、3倍,而且想買還得同時搭配一大堆周邊或是滯銷品。 造成此一現象的原因有二:其一是因為肺炎疫情使得物流系統大塞車,促成上游製造商的生產原物料供應不及,連帶影響下游的鋪貨速度;其二就是加密貨幣的價格暴漲,大量礦工湧入,從而出現掃貨潮,更有礦工因為買不到顯卡,乾脆轉向掃蕩電競筆電! 再加上貨幣挖礦的類型推陳出新,其中新興的"奇亞幣(Chia)"甚至還能用硬碟來進行挖礦,讓容量8TB以上的HDD硬碟與2TB以上的SSD在一夕之間也全都搶購一空,也讓眾多玩家們感嘆DIY電腦市場大概只剩機殼不缺貨了。 不過除了造成電腦零件供不應求、價格暴漲之外,大量礦工投入挖礦的行列也同樣造成了大量的社會、環境的問題,也讓部分廠商不得不在產品策略上對挖礦做出調整,甚至逼得部分國家地區決定立法,嚴正處理挖礦行為。 挖礦是一件極度消耗電腦運算資源的工程,依照幣種的不同會讓顯示卡、處理器、硬碟等零組件長時間處在最大負載的狀態,以顯示卡來說,這樣長時間高壓運作,將會高度損耗風扇、電容等零件,讓產品在到達保固之前就有可能提前損壞。 在這樣的前提之下,許多礦工會以相當誘人的價格出售他們使用過的零組件,有一些較有良知的礦工會特別告知這是挖過礦的,但也有較為惡劣的則會閃爍其詞(或根本否認),讓玩家買到的二手顯卡在使用壽命和穩定度上打上了一個大問號。 在過去,有一些玩家可能會想說,反正一張顯示卡的保固動輒3~5年,壞了大不了拿去送修就好,但自2019年年底開始,二手市場上開始出現大量淘汰礦卡之後,許多廠商也一度修改了他們的保固條款。 微星在2020年6月的時候曾公告,顯示卡在無料可修的情況下,廠商會強制購回顯卡,但一年內產品折舊率達到30%,等於玩家只要一拆封,產品價值就直接打七折,此舉引發大量網友不滿,更以「七折星」對此廠商進行嘲諷,逼得微星不得不在事後收回成命,這場爭議才算平息。 與顯示卡由大眾玩家獲得勝利相比,奇亞幣造成了硬碟問題可就沒這麼好運了,在賺取貨幣的機制上,奇亞幣是藉由時間內硬碟容量的變化來換算成收入,代表硬碟容量越大、寫入速度越快,獲得的收益也就越多。 然而這種大量反覆寫入的行為很容易就達到硬碟的「最大寫入量(TBW)」,也就是一顆硬碟能夠反覆紀錄資料的理論極限,造成硬碟的資料儲存功能出現效率下降、異常、損壞的情形,其中又以SSD的影響最為嚴重,因為SSD的每個儲存單位的消耗是不可逆的,達到寫入上限後該區塊就會完全損毀,無法再記錄任何資料,而以挖礦的行為來說,一顆1TB的SSD大概不出3個月的時間就會徹底報銷,遠遠低於廠商給出的3~5年保固。 為了因應這種「不合理」的使用模式,不少硬碟修改了保固條款,將「保固期間內但超過最大寫入量」的使用情形排除在條款之外,有的廠商甚至直接下調最大寫入量上限,以此來防止礦工們藉此鑽漏洞,只是對於一些像是影音剪輯、3D應用開發一類等等需要大量依賴硬碟寫入的工作者來說,他們的權益也就在這場意外之下遭到了剝奪。 另外,小編在這邊也特別呼籲各位玩家,硬碟本身是屬於帶消耗性質的零件,在購買上要盡可能地找有信譽的店家購買「全新品」才是上策,畢竟錢再賺就有,但損毀的資料和回憶可是失去就再也回不來的。 以一張RTX 3080公版卡滿載的功耗320W來算,礦工只要3張卡片就需要消耗將近千瓦的電量,這還不包含散熱冷卻所需的電力,不難想像一些大型「礦場」動輒上百、上千張的顯示卡一同運作,其整體的功耗會是多麼的驚人! 據劍橋大學的研究估算,2020年10月全球用於挖礦所消耗的電量大約是一年67太瓦(1太瓦=1億度電),但在之後因為比特幣、乙太幣價格暴漲,電力的消耗量將近翻倍到了一年121太瓦,其消耗的能源甚至比紐西蘭、澳洲、阿根廷等國家一整年的所需電力還高。 如此龐大的電力消耗反應在最現實的層面就是恐怖的電費,一個月帳單破百萬都是家常便飯,為了減少開支,比較遵守法規的礦工會開始往一些電費較便宜的國家開設礦廠,至於泯滅良知的,選擇竊電的案例也是層出不窮。 以伊朗為來說,由於當地電價每度電換算台幣大約只要0.6元,使得該國成為全世界前六大的礦廠聚集地,光是其中最大的14家礦場所消耗的電量就可以達到3億瓦,相當於當地10萬人的用電量,如此龐大的電力需求,最終導致國家的電網系統不堪負荷,連續數周造成包含首都德黑蘭在內的主要城市紛紛發生無預警停電,超過百萬人數小時無電可用,最終也逼得政府當局出手關閉1,600多座礦場。 同樣的面臨跳電之苦的還有中國,在政府出手打擊挖礦之前,中國供應了整個交易網路約1/3的算力,其中四川省更是中國最大礦場的聚集地,有的大型礦廠內部礦機數量就高達21萬台!為確保充足的電力,部分礦場選擇直接從高壓電塔引入電源,而這樣的做法自然也毫不意外的造成下游的居民飽受供電不穩的折磨。 至於台灣本土的狀況也是不遑多讓,由於一般家庭用電無法承受大規模挖礦的需求,且電費也過於高昂,一些礦工便把歪腦筋動到了養殖和工業用電上,有的是掛羊皮賣狗肉,以工廠的名義申請用電,實則是進行挖礦,更惡質的則是乾脆用偷的,直接從工廠、魚塭等地方外拉線路,讓自己能夠享受「免費」能源。 根據台電統計,近三年已經破獲了53起挖礦竊電案,其中光是2020年一整年,台灣因挖礦而竊電的金額就達到了1.5億元,累積的求償費用則來到2.62億元。 前面提到,多數加密貨幣的挖礦行為會需要消耗大量的能源,而消耗能源代表發電廠必須為此供應更多的電力,也就相對會需要燃燒更多的石化燃料、排放更多廢氣,加重空氣汙染和溫室效應。 除此之外,部分礦工為了減少冷卻所需的費用,會選擇將礦場設立在氣溫較為寒冷的地方,甚至還有跑到零下40度的西伯利亞北極圈,利用得天獨厚的超低溫氣候,讓礦機全力挖礦也不需任何冷卻設備,但是極端環境系統是相當脆弱的,這也使得當地生態在面對礦工大舉進駐之後而須面臨考驗和威脅。 同時垃圾汙染也是挖礦的一大問題,大量的礦機日以繼夜的工作也代表途中將會有大量的零件在過程中損壞,不論是顯示卡、處理器、硬碟都堪稱是消耗品之一,這些淘汰下來的電子零件本身的組成成分都相當複雜,必需由專門的回收廠商負責處理,只是這部分所要付出的成本並不低,所以更多時候,這些報廢品的下場就與一般的垃圾一樣遭到掩埋或焚燒,這也同樣加劇環境的汙染問題。 目前關於加密貨幣所引發的環境議題已經開始受到重視,即便有些人對此抱持懷疑或反對的態度,不過在高昂的電費面前,尋求成本更低、更為乾淨的能源替代方案倒也算是與追尋利益的目標一致,也意外地提升了綠能需求,達到幫助相關產業發展結果。 以上就是加密貨幣在不同面向上所引發的相關問題,不難看出加密貨幣演變至今其實已經和它最初的初衷出現了許多矛盾,不得不感嘆再完美的理想始終究比不過人性的慾望。 但不論如何,從第一款加密貨幣"比特幣"誕生至今約十個年頭,其所帶來影響力都無庸置疑的對整個社會造成舉足輕重的改變,而小編也透過上、下兩篇文章,讓大家能夠更全方面的理解和認識這個「虛擬黃金」。至於面對瞬息萬變的金融市場和還在不斷演化的加密貨幣,究竟是應該是要躬逢其盛、還是靜觀其變?這一切的操作和判斷就交由各位自行分析與定奪囉! 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