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Valve發表Steam 2020年度回顧,帶你快速瀏覽這17年來Steam的演變!
文.圖/Dante 2021-01-15 11:54:23
Steam從2003年推出至今,已經走過17個年頭,當初只是Valve為了解決《絕對武力》等遊戲的更新問題,進而誕生的一個自動更新遊戲、並且整合更嚴格的反盜版、反作弊的平台,如今已經發展成世界最大的數位發行平台。
Valve於14日時公開Steam 2020年度回顧,從數據中發現,整個世界都因疫情影響,如此險峻的情況,Steam卻在各項數據中全部創下新高。PCDIY也為Steam簡單做了17年來的總回顧,以及「一些軼事」。
※本文所有圖源皆翻攝自網路。
➤2003年,Steam推出第一個測試版本,於《絕對武力》1.6版公測時發布,主要功能是簡化線上遊戲中常見的程式修復過程。
➤2004年,受到玩家們的各方批評與噓聲,而岌岌可危的Steam,在《戰慄時空2》的發售與平台獨佔之後,成為了Steam的轉捩點。
➤2005年10月,第三方遊戲開始在Steam平台上提供給玩家購買和下載,最早的一款遊戲為《Rag Doll Kung Fu》,為日後成為世界最大數位遊戲發展平台踏出了第一步。
➤2006年,推出部分遊戲的免費試玩版,以及高解析度的遊戲預告,此時目前玩家們所使用的Steam雛形已經出現。
➤2007年推出Steam社群,替遊戲廠商開拓另一個類似部落格或是資訊發布的空間,讓玩家不必特地到官網就能能瀏覽官方內容;id Software、Eidos和卡普空等規模較大的遊戲廠商也加入Steam,於平台上販售旗下遊戲,於此同時,Steam平台上已有300萬個帳號建立,《決勝時刻4:現代戰爭》等大作也在同年10月於平台上推出。
➤2008年,Steam支援Steam雲端功能,玩家能上傳遊戲截圖到社群分享,並且可以使用雲端存檔功能,並且推出Steamworks與線上對戰模式。
➤2009年,史無前例的遊戲特賣活動啟動,為許多低價遊戲添增了更多曝光機會,也讓玩家們的剁手率(誤)大增。
➤2011年,PlayStation 3加入Steamworks的整合功能,讓Steam帳號與PS3帳號連結,能夠跨平台使用配對、對戰、好友、聊天等系統,PS3也將合作模式與單人遊戲存檔儲存在Steam雲端系統。
同年亦推出Steam Workshop,讓開放性沙盒遊戲,如《當個創世神》《俠盜列車首5》有更多可玩性,簡單說就是有更多MOD模組可玩。
其後,Youtube與Facebook也與Steam進行帳號聯動,能在Steam社群中分享Youtube視訊以及從Facebook上尋找Steam好友。
該年有兩大事件,其一是史稱「俄區大封號」或「清洗俄區」的大量封鎖帳號行動,在不良代購與盜版的影響下,Steam大量封鎖帳號,其原因與違法的序列號以及跨區購物有關,其中以中國玩家受影響最甚。
其二為駭客入侵Steam盜取玩家個人資料,比方信用卡資料等等,並且關閉社群論壇,而在當時,Valve還未意識到的資安風險,只能讓玩家自己提防。
➤2012年,推出Greenlight平台,讓獨立遊戲製作團隊能夠提供相關資訊,如影片、遊戲截圖或測試版本的開發者社群平台,並由玩家們票選評價,通過投票門檻的話,即可於Steam平台上發行遊戲,但此平台已於2017年關閉。
➤2013年,家庭共享功能公測啟動,此功能能讓指定的親朋好友,在同一台載體上,選擇性分享各自擁有的遊戲;同時開始支援Linux系統,增加大螢幕模式,並且推出玩家評論功能。
➤2014年,正式發布家庭共享功能,並推出家庭串流媒體以及Steam音樂,家庭串流功能能讓兩台在同區域網路中的電腦,在登入Steam後互相溝通,並且遊玩另一端所安裝的遊戲,比方說筆電能玩桌電上的遊戲。
探索功能更新,讓更多遊戲有更多曝光次數,玩家們也能在不知道有麼遊戲可玩但又想玩遊戲時,利用探索佇列,讓Steam向玩家們推薦遊戲。
➤2015年,發布Steam遊戲主機,此主機根據Valve所訂下的規格所製造,為預先組裝的電競電腦,作業系統為SteamOS,且能在主機上進行一定程度的硬體升級,但已在2018年時,於Steam首頁上遭到移除下架,但Valve表示,仍然會持續開發相關的科技,如SteamOS。
同年,公布遊戲退款方案以及受理退款請求的消息,也於該年11月特賣活動結束後,支援新台幣結算。
➤2016年,推出SteamVR,並且新增對VR設備的支援。
➤2017年,Greenlight正式關閉,被需付費的審核系統Steam Direct所取代,並且移除玩家投票的功能。
➤2018年,每月玩家登入已超過9,000萬,同時也出現競爭對手—Epic Games Store,並且與完美世界合作,Steam正式進軍中國,此前中國玩家皆以跨區方式遊玩。
➤2019年,中國版Steam正式定名為「蒸汽平台」,但此版本為Steam在各國家版本中唯一一個「特別版」。
➤2020年,因Covid-19所導致的在家工作模式,據Valve在2020年年度回顧報告中指出,Steam每月登入玩家高達1.2億、每日登入使用者為 6,260 萬、同時上線使用者人數,最高峰達到2,480萬、首次購買者每月260萬、遊戲時數達313億小時,與2019年相比激增了50.7%,遊戲購買量比2019年成長了21.4%等,全數突破新高。
使用遊戲手把打Game的玩家也越來越多,根據Valve的數據,2020年有4,660萬為玩家使用過控制器或手把。
PC的VR遊戲在Steam上也有明顯成長,根據Valve所公布的報告,超過170萬位使用者首次在Steam平台體驗VR遊戲,玩家們在PC VR中享受遊戲體驗的次數超過了1.04億次,總遊玩時間增長了30%,而Steam平台上的VR遊戲銷售量以每年32%的速度提升,但若是將《戰慄時空:艾莉克絲》加入統計後,數據則會額外增加39%。
遊戲使用者激增、遊戲時間也大幅增加,與此相對的是,客服案件也大量增加,總計將近有1,300萬的客服案件,與2019年相比,增加了5%,但與2017年相比,則多了將近一倍。
➤2021年,中國Steam蒸汽平台啟動,但因中國獨特的審查制度,中國玩家擔心因遊戲發行需修改成「符合國情」的版本,排斥度與反感程度頗高。
2021年才剛開始,數位化時代的各種項目也越演越烈,Steam數位遊戲發行平台所帶來的便利性,實在很難以用任何一種形容詞來說,但實體的遊戲盒與遊戲光碟是否就會因此沒落呢?小編心想,各類型遊戲實體版的包裝或是光碟,或許將會在數位時代下,變成紀念時代的收藏品吧。
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Valve於14日時公開Steam 2020年度回顧,從數據中發現,整個世界都因疫情影響,如此險峻的情況,Steam卻在各項數據中全部創下新高。PCDIY也為Steam簡單做了17年來的總回顧,以及「一些軼事」。
※本文所有圖源皆翻攝自網路。
➤2003年,Steam推出第一個測試版本,於《絕對武力》1.6版公測時發布,主要功能是簡化線上遊戲中常見的程式修復過程。
➤2004年,受到玩家們的各方批評與噓聲,而岌岌可危的Steam,在《戰慄時空2》的發售與平台獨佔之後,成為了Steam的轉捩點。
➤2005年10月,第三方遊戲開始在Steam平台上提供給玩家購買和下載,最早的一款遊戲為《Rag Doll Kung Fu》,為日後成為世界最大數位遊戲發展平台踏出了第一步。
➤2006年,推出部分遊戲的免費試玩版,以及高解析度的遊戲預告,此時目前玩家們所使用的Steam雛形已經出現。
➤2007年推出Steam社群,替遊戲廠商開拓另一個類似部落格或是資訊發布的空間,讓玩家不必特地到官網就能能瀏覽官方內容;id Software、Eidos和卡普空等規模較大的遊戲廠商也加入Steam,於平台上販售旗下遊戲,於此同時,Steam平台上已有300萬個帳號建立,《決勝時刻4:現代戰爭》等大作也在同年10月於平台上推出。
➤2008年,Steam支援Steam雲端功能,玩家能上傳遊戲截圖到社群分享,並且可以使用雲端存檔功能,並且推出Steamworks與線上對戰模式。
➤2009年,史無前例的遊戲特賣活動啟動,為許多低價遊戲添增了更多曝光機會,也讓玩家們的剁手率(誤)大增。
➤2011年,PlayStation 3加入Steamworks的整合功能,讓Steam帳號與PS3帳號連結,能夠跨平台使用配對、對戰、好友、聊天等系統,PS3也將合作模式與單人遊戲存檔儲存在Steam雲端系統。
同年亦推出Steam Workshop,讓開放性沙盒遊戲,如《當個創世神》《俠盜列車首5》有更多可玩性,簡單說就是有更多MOD模組可玩。
其後,Youtube與Facebook也與Steam進行帳號聯動,能在Steam社群中分享Youtube視訊以及從Facebook上尋找Steam好友。
該年有兩大事件,其一是史稱「俄區大封號」或「清洗俄區」的大量封鎖帳號行動,在不良代購與盜版的影響下,Steam大量封鎖帳號,其原因與違法的序列號以及跨區購物有關,其中以中國玩家受影響最甚。
其二為駭客入侵Steam盜取玩家個人資料,比方信用卡資料等等,並且關閉社群論壇,而在當時,Valve還未意識到的資安風險,只能讓玩家自己提防。
➤2012年,推出Greenlight平台,讓獨立遊戲製作團隊能夠提供相關資訊,如影片、遊戲截圖或測試版本的開發者社群平台,並由玩家們票選評價,通過投票門檻的話,即可於Steam平台上發行遊戲,但此平台已於2017年關閉。
➤2013年,家庭共享功能公測啟動,此功能能讓指定的親朋好友,在同一台載體上,選擇性分享各自擁有的遊戲;同時開始支援Linux系統,增加大螢幕模式,並且推出玩家評論功能。
➤2014年,正式發布家庭共享功能,並推出家庭串流媒體以及Steam音樂,家庭串流功能能讓兩台在同區域網路中的電腦,在登入Steam後互相溝通,並且遊玩另一端所安裝的遊戲,比方說筆電能玩桌電上的遊戲。
探索功能更新,讓更多遊戲有更多曝光次數,玩家們也能在不知道有麼遊戲可玩但又想玩遊戲時,利用探索佇列,讓Steam向玩家們推薦遊戲。
➤2015年,發布Steam遊戲主機,此主機根據Valve所訂下的規格所製造,為預先組裝的電競電腦,作業系統為SteamOS,且能在主機上進行一定程度的硬體升級,但已在2018年時,於Steam首頁上遭到移除下架,但Valve表示,仍然會持續開發相關的科技,如SteamOS。
同年,公布遊戲退款方案以及受理退款請求的消息,也於該年11月特賣活動結束後,支援新台幣結算。
➤2016年,推出SteamVR,並且新增對VR設備的支援。
➤2017年,Greenlight正式關閉,被需付費的審核系統Steam Direct所取代,並且移除玩家投票的功能。
➤2018年,每月玩家登入已超過9,000萬,同時也出現競爭對手—Epic Games Store,並且與完美世界合作,Steam正式進軍中國,此前中國玩家皆以跨區方式遊玩。
➤2019年,中國版Steam正式定名為「蒸汽平台」,但此版本為Steam在各國家版本中唯一一個「特別版」。
➤2020年,因Covid-19所導致的在家工作模式,據Valve在2020年年度回顧報告中指出,Steam每月登入玩家高達1.2億、每日登入使用者為 6,260 萬、同時上線使用者人數,最高峰達到2,480萬、首次購買者每月260萬、遊戲時數達313億小時,與2019年相比激增了50.7%,遊戲購買量比2019年成長了21.4%等,全數突破新高。
使用遊戲手把打Game的玩家也越來越多,根據Valve的數據,2020年有4,660萬為玩家使用過控制器或手把。
PC的VR遊戲在Steam上也有明顯成長,根據Valve所公布的報告,超過170萬位使用者首次在Steam平台體驗VR遊戲,玩家們在PC VR中享受遊戲體驗的次數超過了1.04億次,總遊玩時間增長了30%,而Steam平台上的VR遊戲銷售量以每年32%的速度提升,但若是將《戰慄時空:艾莉克絲》加入統計後,數據則會額外增加39%。
遊戲使用者激增、遊戲時間也大幅增加,與此相對的是,客服案件也大量增加,總計將近有1,300萬的客服案件,與2019年相比,增加了5%,但與2017年相比,則多了將近一倍。
➤2021年,中國Steam蒸汽平台啟動,但因中國獨特的審查制度,中國玩家擔心因遊戲發行需修改成「符合國情」的版本,排斥度與反感程度頗高。
2021年才剛開始,數位化時代的各種項目也越演越烈,Steam數位遊戲發行平台所帶來的便利性,實在很難以用任何一種形容詞來說,但實體的遊戲盒與遊戲光碟是否就會因此沒落呢?小編心想,各類型遊戲實體版的包裝或是光碟,或許將會在數位時代下,變成紀念時代的收藏品吧。
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