顯示卡

AMD也有光追了! Crytek展示其CryEngine在Vega 56的光追效果

文.圖/Johan 2019-03-19 19:30:23
GDC 2019 (Game Developers Conference,遊戲開發者大會)中,各家遊戲開發商、硬體廠商,都發表其最新技術與開發工具。當然這次Crytek公司的CryEngine引擎,也展示其最新的Neon Noir技術展示,是一款具備即時光跡追蹤的遊戲引擎,不需要使用到RTX等級的GPU,也可以擁有光追的效果!

Crytek於GDC 2019展示其Neon Noir技術影片,以介紹其即時光追反射技術


DXR是產業標準,硬體或軟體加速各顯神通

當今遊戲畫面可說是非常細緻,但就是缺乏了真實感。主要原因之一就是光線反射不像真實世界那樣逼真,因此,光線追蹤技術便成為下世代遊戲開發的重點提升項目之一。為讓光線追蹤(Ray Tracing)技術成為產業標準,先前微軟就找NVIDIA、AMD來一同合作,在新版的DirectX 12中加入Raytracing的API函式庫,叫做DXR (DirectX Racing),讓遊戲開發廠商能夠以這樣的函式庫,來開發出具有光追效果的遊戲,目前DXR已在Windows 10 1809版上正式開放此功能。

然而光線追蹤是一種模擬複雜照明行為的渲染技術,以前都是透過CPU或單純GPU來渲染。NVIDIA的Turing RTX架構,就是加入了針對光追加速運算的RT Core,讓遊戲在複雜的光追效果下也能擁有流暢的畫面。雖說AMD目前尚未發表其內建「光追加速」的GPU,但是對於DXR API來說,沒有硬體內建,並不表示不能從軟體來達成。以軟體開發者的角度來說,包含遊戲引擎商、遊戲內容開發商、作業系統廠商,都朝向以軟體運算為主,再搭配既有硬體的加速運算效能為輔,以實現出相同的光追效果。(而非NVIDIA那樣以硬體RT Core為主,讓遊戲程式的撰寫,必須得針對單一廠商的硬體產品來修改程式,那樣對開發者來說,是很麻煩的!)

再來就是精細度的部份!由於遊戲畫面不需要像工業級繪圖那樣必須錙銖必較,差個0.01公分就不行,因此對遊戲廠商來說,通常遊戲畫面只要透過軟體來繪製,再搭配硬體產生的光追效果,基本上都可以滿足絕大多數的需求。而且這樣子的支援方式,也符合遊戲開發商、遊戲引擎開發者的期待,讓他們的軟體、遊戲,能在更廣泛的硬體環境下運作,而非只能支援單一廠商的產品。這也就是為什麼NVIDIA將在4月的新版的驅動程式下放GTX系列也能開啟DXR光追功能 的原因,讓更多遊戲在效能還不差的GPU也能玩光追遊戲。

Neon Noir技術展示影片,展現出CryEngine的即時光線追蹤反射技術。以AMD Vega 56顯示卡即時產生

用Vega 56即可即時產生光追級畫面

這次Crytek的最新CryEngine,就是基於上述的架構來設計。在最新CryEngine 5.5定製版中,加入了一種基於即時全域光照(Total Illumination)的技術,來達到即時光追的效果,此技術世界各地的開發人員都能夠使用該功能,來輕鬆建構遊戲中更具沉浸感的真實場景。其實先前Arm早在GDC 2016就發表了即時全域光照(Global Illumination)技術,就是跟這次CryEngine的Total Illumination技術類似,遊戲畫面只要參考到部分即時光追的數據來進行演算,並針對重點畫面來加強渲染即可,這樣就可以減少對硬體資源的利用,同時達到接近擬真的視覺效果。

Neon Noir的畫面之一,鏡子裡面完整反射出正確的真實畫面


Neon Noir的畫面之一,地上水面真實呈現出鏡像反射的畫面


因此,誰說一定要具備RT核心的GPU才能即時產生光追?這次的Neon Noir技術Demo影片,就是採用上述的版本來設計,只呼叫到相關的API,且不被硬體綁住,因此可以在絕大多數主流的AMD或NVIDIA顯示卡上,執行光線追蹤的功能。這次的光線追蹤實驗工具的功能中,可簡化並自動化渲染和內容創立的過程,以確保動畫物件和光照變化,能夠以即時且正確的反映出超高材質與細節。目前Vulkan和DX12都能支援這個光線追蹤功能,而未來CryEngine還會在進行更多的優化工作,以強化效能表現。

是的!這個光追技術展示,就是用Vega 56顯示卡做到的! 誰說一定要RTX顯示卡才能玩光追呢?


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